Članki VGTimes intervju z razvijalci Pioner

VGTimes intervju z razvijalci Pioner

Redmon
Vsebina
Preberi v celoti

Pioner — igra ruskih razvijalcev, ki bo igralce poslala v Zono, polno mutantov, vojnimi frakcijami, anomalijami in artefakti. Bo igranje zanimivo? Z razvijalci smo opravili intervju in razpravljali o mnogih zanimivih temah. Ali je Pioner vreden pozornosti? Preberite intervju in ugotovite!

Kaj je Pioner?

Pioner je hkrati streljačina, RPG in MMO. Igralci se bodo znašli na velikem območju, kjer se je zgodilo nekaj groznega. Območje je polno pošasti, kot so gozdni duhovi. Ljudje, ki so ohranili svoj razum, se borijo med seboj. Artefakti so postali želeno plen za vsakega bojevnika. Anomalne zadeve se dogajajo povsod.

Pred kratkim je postalo znano, da je Tencent Corporation deloval kot vlagatelj v studiu

Ni presenetljivo, da so igralci potegnili vzporednice s serijo S.T.A.L.K.E.R. — vendar pa Cernobil v resnici nima nič skupnega z igro. V svetu Pioner je koren vseh težav strašne eksperimente ZSSR. Kaj se je zgodilo? Je cel svet v nevarnosti? Kako preživeti tukaj? To je tisto, kar morate ugotoviti.

Ni znano, kako je junak prišel v Zono, a območje ga ni prijazno sprejelo: izgubil je svojo ekipo. Zdaj mora zbrati ekipo, izbrati frakcijo in ustaviti katastrofo.

Že smo pisali o vsem, kar vemo o igri. Razvijalci vam bodo povedali več o Pionerju. Pogovarjali smo se s soustanoviteljem studia GFA Games Aleksandrom Nikitinom in režiserjem igre Aleksandrom Petrovom.

Ali je Pioner S.T.A.L.K.E.R. v MMO žanru?

VGTimes: Živjo! Hvala, da ste se ustavili na intervjuju. Nam lahko poveste o svoji vlogi v ekipi?

Aleksander Nikitin: Živjo! Sem soustanovitelj GFA Games in direktor marketinga.

Aleksander Petrov: In jaz sem režiser igre. Neposredno upravljam razvoj igre.

Soustanovitelj GFA Games Aleksander Nikitin

VGTimes: Nekateri ljudje ne vedo, kaj je Pioner. Nam lahko poveste o projektu?

Aleksander Petrov: Težko je opisati Pioner na način, ki bi vse razjasnil. Na kratko, to je zelo divji in zanimiv eksperiment, v katerem je zgodba vezana na nov pristop k MMORPG. To je polnopravna MMO streljačina. Od najbližjih analogov je morda mogoče omeniti le Far Cry 6 . Pioner je skoraj prva polnopravna MMO streljačina z normalnim sodobnim sistemom bojevanja.

Hkrati ima Pioner edinstveno okolje. Spominja na igre, povezane s katastrofami, vendar so mnoge stvari tako prepletene znotraj igre, da skupaj ustvarjajo nekaj posebnega.

VGTimes: Torej, streljanje bo na nivoju najnovejših Wolfenstein in Doom, MMO komponenta, kot v WoW?

Alexander Petrov: Da. Poleg tega že imamo mehaniko streljanja, in drugo... Kmalu bomo lahko dosegli drugo.

VGTimes: V postsovjetskem prostoru imajo radi enojne igralne igre, kot so S.T.A.L.K.E.R. in Metro. Zakaj ste se odločili za MMO in ne za zgodbeno usmerjeno linearno pustolovščino?

Alexander Petrov: Ko sem se pridružil ekipi, je bila naloga izvajanja mrežne igre že postavljena. Smo nova ekipa ljudi, ki nimajo izkušenj s tem. Pred tem smo delali enojne igralne igre, zato smo se odločili, da je najlažji način najprej uresničiti zgodbo. Med procesom smo ugotovili, da lahko enojno igralno kampanjo s funkcijami omrežja spremenimo v MMO.

To pomeni, da bo igra imela enojno igralno kampanjo, ki bo postala polnovredna zgodba za igralce, ki jih MMOs sploh ne zanimajo. Mnogi ljudje sprva gledajo na igro kot na preprosto pustolovščino. Zato pravim, da je Pioner edinstvena mešanica. Poskušamo pritegniti in zadovoljiti ogromen sloj igralcev.

Alexander Nikitin: Dodal bom, da smo želeli videti MMO v post-apokaliptičnem žanru. Od kod ta ideja? Enostavno ni nič blizu v tem žanru. Na primer, Fallout 76 ni MMO streljačina, temveč RPG, ki se pretvarja, da je streljačina.

Sprva nas je zanimala stvaritev v okolju, ki je bližje S.T.A.L.K.E.R. in delom bratov Strugatsky. Odločili smo se, da se ustavimo pri tem formatu, saj je veliko igralo podobne igre in razume razliko v okolju.

VGTimes: Vzrok katastrofe v svetu Pioner so bili skrivnostni eksperimenti ZSSR. Nam lahko poveste več o okolju igre? Kaj se dogaja v zgodbi Pioner?

Alexander Nikitin: Ime Pioner namiguje na zgodbo igre. Glede na to, da niso člani taborov, temveč pionirji kot odkrivalci. Govorimo o malo raziskani sovjetski teritoriji, otoku. Tam so avtohtoni narodi, ki še niso bili asimilirani.

Da bi razumeli, kaj se dogaja v tej zgodbi, si lahko predstavljate, na primer, sovjetski Tadzikistan, kjer je komunikacija z zunanjim svetom nenadoma prekinjena. Hkrati ljudje ne morejo zapustiti ozemlja, ker je obdan z vseh strani z ogromno anomlijo. Ljudje začnejo paničariti, v ozadju pa se dogajajo različni grozote.

Na postaji v središču otoka se zgodi nenavadna katastrofa. Nihče ne more priti tja. Ne govorimo, kaj se točno dogaja, vendar se otok začne spreminjati v ozadju incidenta.

Tu je popolna razlika od S.T.A.L.K.E.R. — ta razlika leži v posledicah tistega, kar se je zgodilo po človekovi katastrofi. Tukaj smo bližje Fallout, ker imamo več sprememb. Več edinstvenih lokacij, vrst anomalij in vsega v tem duhu. Hkrati niso vse anomalije agresivne. Eksperimentalne cone in biomi izgledajo bolj nenavadno.

Hkrati ima ZSSR oddaljeno vlogo v zgodbi. Da ne bi užalili nikogar, ne govorimo neposredno o oblasti in podobnih stvareh. Imamo frakcije, ki so se odtrgale sredi panike: imajo svoje ideale, ki niso temelji na političnih pogledih, ampak na viziji, kako se izviti iz težke situacije in potlačiti anomalijo.

Tudi politični pogledi so prisotni, vendar niso na prvem mestu. Konec koncev je ena glavnih tem Pionerja preživetje. Ljudje ne razmišljajo o ničemer plemenitem, ko se ob tovornjakih s trupli v ogromnih količinah prazni.

VGTimes: In kdaj se igra odvija?

Alexander Nikitin: Razpad Sovjetske zveze. Pozna osemdeseta - zgodnja devetdeseta.

Alexander Petrov: Imamo zgodbo, povezano s časom. Oseba ima na rokah različne PDA-je, ki jih lahko uporablja. Prikazujejo točen čas, vendar ne leto. Zgodbe, ki bodo vplivale na motivacijo lika, so povezane s tem.

VGTimes: Glede na glavno zgodbo mora junak najti izgubljeno enoto in ugotoviti vzrok katastrofe?

Alexander Petrov: Da, to je ena glavnih motivacij. Vendar je iskanje enote bolj poskus, da bi pridobili nove ljudi za prej uničeno organizacijo. To je nekaj takega kot iskanje sopotnikov v Mass Effect. Najdeš osebo, in ona ima nalogo. Brez izpolnitve te naloge je ne moreš privabiti.

O nalogah, frakcijah in sovražnikih

VGTimes: Naloge v MMO-jih so pogosto zgrajene na principu «pojdi-prinesi-ubi». Kako bo to v Pionerju?

Alexander Petrov: Ne moremo narediti igre, ki bi bila popolnoma napolnjena z ročno izdelanimi nalogami, vendar bi morali imeti dovolj teh nalog. Imajo predloge, različne izide in majhne izbire. To je ena od stvari, ki jih pozicioniramo kot prednosti naše igre.

VGTimes: Koliko časa bo trajalo, da se zaključi glavna zgodba?

Alexander Petrov: Glavna zgodba ni predolga. Verjetno bo trajala približno deset ur. To je pod pogojem, da igralec posluša dialoge in jih ne preskoči. Imeli bomo tudi epizode z zbiranjem okoli ognja in pogovori o življenju. Posledično, če igralec te preskoči, se bo čas zmanjšal.

VGTimes: V igri bodo štiri frakcije. Nam lahko poveste več o njih?

Alexander Petrov: Ne moremo podrobno opisati njihovih motivacij, saj jih nameravamo predstaviti kasneje. We can only say that there are local tribes that we call «Istoviki» — they stand at the origins of the island. And there is the «Brigade»: this is the former Soviet army, which has transformed, but retained some discipline. In addition to them, there are two main factions that are fighting for influence on the island.

Junak lahko postane del ene glavne frakcije in izbere eno od stranskih organizacij, ki so podobne cehom v Skyrim. Imajo svoje lastne naloge in pisarne v različnih naseljih. Obstajajo voditelji in rast likov na karierni lestvici.

VGTimes: Napovednik je pokazal čudovito letečo deklico. Kdo je ona?

Alexander Petrov: Ne vem, ali se lahko o tem pogovarjamo. Ona je tako možna šefica kot možna spremljevalka. V Pionerju so različni načini za reševanje konfliktov: lahko jo ubijete ali jo pritegnete na svojo stran.

Alexander Nikitin: Ampak, spet, ona bo lik v dodatni nalogi.

VGTimes: Na koga bomo streljali? Ali bodo sovražniki imeli ravni?

Alexander Petrov: To je zapleten sistem. Ravni ne bo, to je zagotovo. Sledili smo Far Cry in vidimo, da igralcem to ni všeč. Ljudem ne marajo številk, ki se pojavijo, ko streljate na nekoga. V MMOs deluje dobro, vendar ne deluje v igrah, kot je Far Cry.

Obstaja sistem, na katerem trenutno delamo. Ne želimo, da igralci dobijo občutek, da so visoko nivojski mobiji in nizko nivojski. Želimo, da je to kot zgodba, kjer naletite na kontrolno točko in tam so bodisi novinci bodisi profesionalni operativci. Razliko lahko opazite po glasovnih nastopih, njihovih vzorcih obnašanja in kako se usklajujejo.

VGTimes: Potrebujete različna orožja za ubijanje pošasti in ljudi. Je to nekaj podobnega Geraltovemu navadnemu in srebrnemu meču?

Alexander Petrov: To je ena od značilnosti bojne mehanike. Naredili smo poseben video o igranju: v njem piše, da obstaja orožje, ki strelja energijske naboje. Elektrika dobro deluje z metalom. Oseba, opremljena z kovinsko oklepom, bo izgubila zavest ali umrla po prejemu praznjenja.

Obstajajo tudi vrste granat in kalibrov, ki delujejo bolje proti pošastem. Obstajajo artefaktna orožja — ta vam bodo tudi omogočila, da se učinkoviteje borite proti bitjem. Težko jih je porabiti za ljudi, tudi iz ekonomskih razlogov. Takšna orožja in granate stanejo veliko v igri valute.

VGTimes: V komentarjih so bile pritožbe glede streljanja in povratnega udarca. Kaj menite o tem?

Alexander Petrov: Že smo predelali streljanje na skoraj vseh orožjih, ki so bila v demo videih. Izboljšalo se je in je bližje standardom, ki jih vidimo, na primer, v Call Of Duty: Modern Warfare.

V dodatku je povratni udarec prilagojen zahvaljujoč modulom, če jih junak ima. Orožje je mogoče opremiti z različnimi moduli, ki vplivajo na kazalnike. Imamo ne le daljnoglede in laserske usmerjevalnike. Obstajajo različne vrste nabojev, ki jih je mogoče vstaviti v isti Kalašnikov: navadni, požarni in tako naprej. V nekaterih različicah bo orožje streljalo z norejšim razpršenjem, v drugih pa bo streljalo bolj natančno.

O času dneva in nadgradnji

VGTimes: Rekli ste, da se igranje spreminja glede na spremembo dneva. Je to tako kot v Dying Light, ko je podnevi vse mirno, zvečer pa nevarno?

Alexander Petrov: Da, sistem spominja na Dying Light. Najbolj nevarna bitja se ponoči prebudijo. Ena najbolj nevarnih skupin je Leshy: ponoči se premika po območju. Poleg tega je ponoči manj patrulj mirnih frakcij.

Večina ozemelj v Pionerju je mirnih. Tam igralci opravljajo naloge in raziskujejo območje. Po teh krajih tavajo patrulje, ki ponoči gredo na kontrolne točke, kar lokacijo dela nevarno.

Ponoči se igranje spremeni v smeri preživetja, vendar so tu tudi nekateri triki. Na primer, frakcija «Istoviki» se ponoči počuti bolje. Toda podnevi je, nasprotno, zanje težje. To pomeni, da igralcem dajemo največjo svobodo. Naj rešujejo probleme, kot želijo.

VGTimes: Bo igralec lahko preskočil čas dneva?

Alexander Petrov: Ne, to ni mogoče. Čas v odprtem svetu je povezan s pogojnim časom, ki se dogaja na strežniku.

VGTimes: Kako bo implementirana nadgradnja junaka?

Alexander Petrov: Nadgradnja je predvsem pridobivanje ekonomskega dobička in dostop do bolj napredne opreme. To vključuje razvoj junaka na različne načine: od sestavljanja orožja do iskanja določenih predmetov. To pomeni, da nadgradnja vpliva na dejavnosti junaka in interakcije z igro.

Nadgradnja ne krepi lika, kot v Skyrim, ampak preprosto odpre več možnosti za igralca.

VGTimes: V igri bodo artefakti. Kaj prinašajo?

Alexander Nikitin: Imamo nov pristop k artefaktom. To ni le stvar, ki te krepi. O tem bomo več povedali kasneje, a za zdaj lahko rečem, da imajo artefakti različne uporabe. Kot smo rekli, obstajajo artefaktni naboji in artefaktno orožje. V teh artefaktih je energija, ki se koncentrira. Obstaja veliko načinov za interakcijo z njimi.

O PvP

VGTimes: Nam lahko poveste več o PvP načinu? Kakšen bo?

Alexander Petrov: Obstaja več načinov za organizacijo PvP. Najlažji način je, da odprete meni in izberete potrebne nastavitve. To vas bo pripeljalo na areno, kjer se boste borili z drugimi igralci. To je standardna mrežna tekma.

Lahko greste na veliko območje na zemljevidu. Na primer, obstajajo «prazne dežele» in «okuženi gozd». V teh biomsih pravila PvE izginejo — igralci se lahko tam ubijajo. Na glavnem ozemlju Pioner ne morete bojovati brez medsebojnega soglasja, vendar ni omejitev za posebno. To je nekaj podobnega Temni coni iz Tom Clancy's The Division.

Obstajajo tudi dvoboji med igralci, ki se lahko odvijajo pod različnimi pogoji. Lahko stavite in tvegate kakšen predmet. Zmagovalec bo vzel stvar, ki jo je izgubil.

Eden igralec je pristopil k drugemu, pritisnil gumb «Interakcija z junakom» in ga izzval na dvoboj. Na enak način lahko izzovete na dvoboj na preprost način: ustrelite enkrat, počakajte dve sekundi, ustrelite drugič. To je namig, da ste «nasilili» nekoga. Če nasprotnik sprejme dvoboj, igralci preidejo na stave.

VGTimes: Ali bo kaj podobnega bojem frakcij ali ekipnim bojem?

Alexander Nikitin: Da. Frakcije pošiljajo operativce na posebne misije. Na primer, v «Praznih deželah» morate najti nekaj, zajeti, dostaviti in tako naprej. Borite se lahko tudi z drugimi frakcijami. Za zmago ste nagrajeni z dodatnimi viri.

O mikrotransakcijah

VGTimes: Igra bo imela trgovino v igri. Kaj lahko tam kupite?

Alexander Nikitin: Sprva smo imeli misli o izdelavi projekta brezplačne igre. Potem smo se odločili, da bo igra plačljiva. Ne želim kazati s prstom, vendar je danes brezplačna igra veliko dražja od plačanih iger. Spremenijo koncept «igramo brezplačno» v «trpimo brezplačno» in «darujemo, da igramo normalno». Odločili smo se, da se odpovemo temu konceptu.

Da bi združili ideologijo s finančno donosnostjo, smo se odločili za plačljivo igro. No, ker prodajamo igro, bi bilo nepravilno pošiljati stvari v trgovino, ki na kakršen koli način vplivajo na ravnotežje. Zato bodo prodajali le kozmetiko.

In celo kozmetika bo v okviru nastavitve. Ne bo kislo-zelenih «Kalašnjikov», rožnatih oklepov in tako naprej. Vse mora biti organsko, razumljivo in dostopno. Prilagajanje ne sme biti barvito. Preprosto je, da če oseba dolgo igra in se odloči, da bo popestrila vizualno podobo ali dodatno podprla razvoj, bo imela to priložnost. Nič več.

Alexander Petrov: Lahko dodam, da nas nastavitev podpira. Imamo različna plemena, in barvanje plemenskih orožij je lahko v različnih stilih. Eno pleme barva orožja na en način, drugo — na drugega. Tudi podporniki «Brigade» imajo različne divizije s svojimi logotipi in simboli.

O ekipi in financiranju

VGTimes: Kako se je porodila ideja za Pioner? Koliko ljudi je zdaj v ekipi?

Alexander Nikitin: Ideja se je pojavila pred nekaj leti. Druga zgodba pa je, da smo imeli dolgotrajen proces ustvarjalnega iskanja, izbire ekipe in eksperimentiranja. Kot rezultat smo opustili večino razvojnih idej, razen trenutkov z lore. Z delom na tehnični osnovi smo začeli od nič aprila lani.

Če govorimo o ekipi razvijalcev, brez HR, računovodje in tako naprej, nas je doslej deset. Zdaj je studio v procesu močne širitev. Trojimo ekipo, ki bo v razvojnem oddelku.

Alexander Petrov: Da ne izgledamo noro, je pomembno dodati, da je deset ljudi povprečno število. Ne upoštevamo velikega števila storitev, ki smo jih outsourcali. Govorimo o ljudeh, ki delajo z nami polni delovni čas. Ampak je veliko ljudi, ki so nam pomagali in izvajali posamezne naloge.

Alexander Nikitin: Če štejemo ekipo za ustvarjanje videov, glasovnih posnetkov, naš HR, računovodjo, SEO, se število poveča za eno desetletje.

VGTimes: Koliko je doslej stalo razvijanje? Kdo je financiral delo?

Alexander Nikitin: Razvoj je stal, kako bi to bolj nežno povedal, osemmestno številko.

Alexander Petrov: Imeli smo dolgotrajno ustvarjalno iskanje. V nekem trenutku so investitorji obupali in nočili nadaljevati z razvojem. Da bi jim dokazali, da bo vse uspelo, smo zbrali iniciativno skupino in rekli, da lahko preoblikujemo igro. Aprila so naši delodajalci prejeli zanimivo delovno verzijo, ki jo je bilo mogoče normalno igrati. Takrat so se odločili, da nadaljujejo s financiranjem projekta.

Alexander Nikitin: Majhna pojasnitev. Nimamo nobenih tretjih investitorjev. To pomeni, da Pioner financiramo z našimi sredstvi. Zaradi tega nimamo omejitev, ki jih nalagajo investitorji. Lahko si privoščimo, da sledimo izbrani poti.

VGTimes: Imate že založnika?

Alexander Nikitin: To je zaupna informacija, vendar že imamo jasnost glede izbire. Lahko zagotovo povem, da to ni Mail.ru.

O beta testu in datumu izdaje

VGTimes: Kdaj je načrtovan beta test?

Alexander Nikitin: Zaradi lastnega financiranja imamo priložnost ustvariti dobro igro, in ne v času. Zato imamo močno kontrolo kakovosti. Izdelava igre surove, da bi jo prodali hitreje, ni naš način.

In kar se tiče časovnega okvira... Po prvih ocenah bomo lahko igrali Pioner naslednje leto. Govorim o začetnih stvareh, vendar na splošno načrtujemo za naslednje leto, da bodo ljudje lahko začutili projekt.

Alexander Petrov: Pred tem je bil predhodni datum konec leta 2021 ali prvi četrtletje leta 2022, vendar se ti datumi premikajo zaradi povečanega standarda kakovosti.

Alexander Nikitin: Da, kar se tiče četrtletja, se zagotovo premikamo za vsaj dve četrtletji. Še vedno je 2022, vendar bo četrtletje tretje ali četrto.

Če verjamete razvijalcem, Pioner obljublja, da bo odličen MMO z nenavadnim okoljem, kul streljanjem in zanimivimi dejavnostmi. Ali bo GFA Games obvladal svoje ambicije? Bo projekt neuspeh z napakami in dolgočasnim igranjem? Ugotovili bomo med beta testiranjem, ki je načrtovano za drugo polovico leta 2022.

Verjamete, da bo Pioneer odlična igra? Ali bo MMO propadel? Pišite v komentarjih!

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto poročilo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem gaming dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.

Komentarji 0
Pustite komentar