VGTimes intervju z razvijalci Pioner

Pioner — igra ruskih razvijalcev bo igralce poslala v območje, ki je polno mutantov, vojnic, anomalij in artefaktov. Ampak ali bo zanimivo igrati? Opravili smo intervju z razvijalci in razpravljali o mnogih zanimivih temah. Ali se splača spremljati Pioner? Preberite intervju in ugotovite!

Kaj je Pioner?

Pioner je hkrati streljačina, RPG in MMO. Igralci se bodo znašli na velikem območju, kjer se je zgodilo nekaj groznega. Območje je polno pošasti, kot so gozdni duhovi. Ljudje, ki so ohranili svoj razum, se borijo drug proti drugemu. Artefakti so postali želen plen za vsakega bojevnika. Anomalna zla se dogajajo povsod.

Pred kratkim je postalo znano, da je podjetje Tencent Corporation delovalo kot vlagatelj v studiu

Ni presenetljivo, da so igralci potegnili analogije s serijo S.T.A.L.K.E.R. — vendar pa Chernobyl v resnici nima nobene zveze z igro. V svetu Pionerja je koren vseh težav grozljivih eksperimentov ZSSR. Kaj se je zgodilo? Je cel svet v nevarnosti? Kako preživeti tukaj? To je tisto, kar morate ugotoviti.

Ni znano, kako je junak prišel v območje, toda to ga je neprijazno sprejelo: izgubil je svojo ekipo. Zdaj mora zbrati ekipo, izbrati frakcijo in ustaviti katastrofo.

Že smo pisali o vsem, kar vemo o igri. O sami igri vam bodo več povedali razvijalci. Pogovarjali smo se s soustanoviteljem studia GFA Games Alexanderjem Nikitinom in direktorjem igre Alexanderjem Petrovom.

Je Pioner S.T.A.L.K.E.R. v MMO žanru?

VGTimes: Živjo! Hvala, da ste se ustavili za intervju. Nam lahko poveste o svoji vlogi v ekipi?

Alexander Nikitin: Živjo! Sem soustanovitelj GFA Games in direktor marketinga.

Alexander Petrov: In jaz sem direktor igre. Neposredno upravljam razvoj igre.

Soustanovitelj GFA Games Alexander Nikitin

VGTimes: Nekateri ljudje ne vedo, kaj je Pioner. Nam lahko poveste o projektu?

Alexander Petrov: Težko je opisati Pioner na način, ki bi vse pojasnil. Na kratko, to je zelo divji in zanimiv eksperiment, v katerem je zgodba povezana z novim pristopom k MMORPG. To je polnopravna MMO streljačina. Od najbližjih analogov se morda lahko imenuje le Far Cry 6 . Pioner je skoraj prva polnopravna MMO streljačina z normalnim sodobnim bojnim sistemom.

Hkrati ima Pioner edinstveno okolje. Spominja na igre, povezane s katastrofami, vendar je toliko stvari tako prepletenih znotraj igre, da skupaj ustvarjajo nekaj posebnega.

VGTimes: Torej, streljanje bo na ravni zadnjega Wolfensteina in Dooma, MMO komponenta pa, kot v WoW?

Alexander Petrov: Da. Poleg tega imamo že mehaniko streljanja, in drugo... Kmalu bomo lahko dosegli drugo.

VGTimes: V postsovjetskem prostoru imajo radi enojne igralne igre, kot so S.T.A.L.K.E.R. in Metro. Zakaj ste se odločili za MMO in ne za zgodbeno usmerjeno linearno avanturo?

Alexander Petrov: Ko sem se pridružil ekipi, je bila naloga implementacije omrežne igre že postavljena. Smo nova ekipa ljudi, ki nimajo izkušenj na tem področju. Pred tem smo delali enojne igralne igre, zato smo se odločili, da je najlažje najprej uresničiti zgodbo. Med procesom smo ugotovili, da lahko enojno igralno kampanjo z omrežnimi funkcijami spremenimo v MMO.

To pomeni, da bo igra imela enojno igralno kampanjo, ki bo postala polnopravna zgodba za igralce, ki jih MMOs sploh ne zanimajo. Mnogi ljudje na začetku gledajo na igro kot na preprosto avanturo. Zato pravim, da je Pioner edinstvena mešanica. Poskušamo zanimati in zadovoljiti ogromno plast igralcev.

Alexander Nikitin: Dodal bom, da smo želeli videti MMO v post-apokaliptičnem žanru. Od kod prihaja ta ideja? Preprosto ni nič blizu v tem žanru. Na primer, Fallout 76 ni MMO streljačina, temveč RPG, ki se pretvarja, da je streljačina.

Sprva so nas zanimale stvari v okolju, ki je bližje S.T.A.L.K.E.R. in delom bratov Strugatsky. Odločili smo se, da ostanemo pri tem formatu, saj je veliko ljudi igralo podobne igre in razume razliko v okolju.

VGTimes: Povod za katastrofo v svetu Pioner so bili skrivnostni poskusi ZSSR. Nam lahko poveste več o okolju igre? Kaj se dogaja v zgodbi Pioner?

Alexander Nikitin: Ime Pioner namiguje na zgodbo igre. Glede na to, da niso člani taborov, temveč pionirji kot odkrivalci. Govorimo o malo raziskani sovjetski teritoriji, otoku. Tam so avtohtoni ljudje, ki še niso bili asimilirani.

Da bi razumeli, kaj se dogaja v tej zgodbi, si lahko predstavljate, na primer, sovjetski Tadžikistan, kjer je komunikacija z zunanjim svetom nenadoma prekinjena. Hkrati ljudje ne morejo zapustiti teritorija, ker je obdan z vseh strani z velikansko anomlijo. Ljudje začnejo panike, v ozadju pa se dogajajo različni grozote.

Na postaji v središču otoka se zgodi čudna katastrofa. Nihče ne more priti tja. Ne govorimo, kaj se točno dogaja, vendar se otok začne spreminjati v ozadju incidenta.

Tukaj je popolna razlika od S.T.A.L.K.E.R. — ta leži v posledicah tistega, kar se je zgodilo po človekovi katastrofi. Tukaj smo bližje Falloutu, ker imamo več sprememb. Več edinstvenih lokacij, vrst anomalij in vsega v tem duhu. Hkrati pa niso vse anomalije agresivne. In eksperimentalne cone ter biomi izgledajo bolj nenavadno.

Hkrati pa ima ZSSR oddaljeno vlogo v zgodbi. Da ne bi užalili nikogar, ne govorimo neposredno o oblasti in podobnih stvareh. Imamo frakcije, ki so se odcepile sredi panike: imajo svoje ideale, ki niso temelji na političnih pogledih, ampak na viziji, kako priti iz težke situacije in potlačiti anomalijo.

Obstajajo tudi politični pogledi, vendar niso na prvem mestu. Konec koncev je ena glavnih tem Pionerja preživetje. Ljudje ne razmišljajo o ničemer plemenitem, ko se ob bližnjem praznijo tovornjaki s trupli v ogromnih količinah.

VGTimes: In kdaj se igra odvija?

Alexander Nikitin: Razpad Sovjetske zveze. Pozna osemdeseta - zgodnja devetdeseta.

Alexander Petrov: Imamo zgodbo, povezano s časom. Oseba ima na rokah različne PDA naprave, ki jih lahko uporablja. Prikazujejo natančen čas, vendar ne leto. To je povezano s ključnimi točkami v zgodbi, ki vplivajo na motivacijo lika.

VGTimes: Po glavni zgodbi mora junak najti izgubljeno enoto in ugotoviti vzrok katastrofe?

Alexander Petrov: Da, to je ena glavnih motivacij. Vendar pa je iskanje enote bolj poskus rekrutiranja novih ljudi v prej uničeno organizacijo. To je nekaj podobnega iskanju spremljevalcev v Mass Effectu. Najdeš osebo, in ona ima nalogo. Brez izpolnitve te naloge je ne moreš pritegniti.

O nalogah, frakcijah in sovražnikih

VGTimes: Naloge v MMO-jih so pogosto zasnovane na načelu «pojdi-prinesi-ubi». Kako bo to v Pionerju?

Alexander Petrov: Ne moremo narediti igre, ki bi bila popolnoma napolnjena z ročno izdelanimi nalogami, vendar bi morali imeti dovolj teh nalog. Imajo predvode, različne izide in majhne izbire. To je ena od stvari, ki jih predstavljamo kot prednosti naše igre.

VGTimes: Koliko časa bo trajalo, da se zaključi glavna zgodba?

Alexander Petrov: Glavna zgodba ni predolga. Verjetno bo trajala približno deset ur. To je pod pogojem, da igralec posluša dialoge in jih ne preskoči. Imeli bomo tudi epizode z zbiranjem okoli ognja in pogovori o življenju. Ustrezno, če igralec preskoči te dele, se bo čas skrajšal.

VGTimes: V igri bodo štiri frakcije. Nam lahko poveste več o njih?

Alexander Petrov: Ne moremo podrobno opisati njihovih motivacij, saj jih nameravamo predstaviti kasneje. We lahko samo rečemo, da so lokalna plemena, ki jih imenujemo «Istoviki» — stojijo na izvorih otoka. In tu je «Brigada»: to je nekdanja sovjetska vojska, ki se je preoblikovala, a ohranila določeno disciplino. Poleg njih sta dve glavni frakciji, ki se borita za vpliv na otoku.

Junak lahko postane del ene glavnih frakcij in izbere eno od stranskih organizacij, ki so podobne cehom v Skyrim. Imajo svoje lastne misijske zgodbe in pisarne v različnih naseljih. Obstajajo vodje in rast likov na karierni lestvici.

VGTimes: Napovednik je pokazal čudno letečo dekle. Kdo je ona?

Alexander Petrov: Ne vem, ali se o tem lahko pogovarjamo. Ona je tako možna šefica kot tudi možna spremljevalka. V Pionerju so različni načini reševanja konfliktov: lahko jo ubijete ali pa jo pritegnete na svojo stran.

Alexander Nikitin: A, spet, ona bo lik v dodatni misiji.

VGTimes: Na koga bomo streljali? Ali bodo imeli sovražniki ravni?

Alexander Petrov: To je zapleten sistem. Ravni ne bo, to je zagotovo. Sledili smo Far Cry in vidimo, da igralcem to ni všeč. Ljudje ne marajo številk, ki se pojavijo, ko streljate na nekoga. V MMOs deluje dobro, vendar ne deluje v igrah, kot je Far Cry.

Obstaja sistem, na katerem trenutno delamo. Ne želimo, da igralci dobijo občutek, da obstajajo visoko raven mobov in nizko raven. Želimo, da bi bilo to kot zgodba, kjer naletite na kontrolno točko in tam so bodisi novinci bodisi profesionalni operativci. Razliko lahko opazite po glasovnih nastopih, njihovih vzorcih vedenja in kako se usklajujejo.

VGTimes: Potrebujete različna orožja za ubijanje pošasti in ljudi. Je to nekaj podobnega Geraltovemu navadnemu in srebrnemu meču?

Alexander Petrov: To je ena od značilnosti bojne mehanike. Naredili smo poseben video o igranju: v njem piše, da obstaja orožje, ki strelja energetske naboje. Elektrika dobro deluje z metalom. Oseba, opremljena z metalno oklepom, bo izgubila zavest ali umrla po prejemu izpusta.

Obstajajo tudi vrste nabojev in kalibri, ki bolje delujejo proti pošastim. Obstajajo artefaktna orožja — ta vam bodo prav tako omogočila učinkovitejše bojevanje proti bitjem. Problematično je, da jih porabite za ljudi, tudi iz ekonomskih razlogov. Takšna orožja in naboji stanejo veliko in-game valute.

VGTimes: V komentarjih so se pojavile pritožbe glede streljanja in povratnega udarca. Kaj menite o tem?

Alexander Petrov: Že smo predelali streljanje na skoraj vseh orožjih, ki so bila v demo videih. Izboljšalo se je in je bližje standardom, ki jih vidimo, na primer, v Call Of Duty: Modern Warfare.

V dodatku je povratni udarec prilagojen zahvaljujoč modulom, če jih ima junak. Orožja je mogoče opremiti z različnimi moduli, ki vplivajo na kazalnike. Imamo ne le daljnoglede in laserske usmerjevalnike. Obstajajo različne vrste nabojev, ki jih je mogoče vstaviti v isti kalašnikov: navadni, požarni in tako naprej. V nekaterih različicah bo orožje streljalo z norim razpršenjem, v drugih pa bo streljalo natančneje.

O času dneva in nadgradnji

VGTimes: Rekli ste, da se igranje spreminja glede na spremembo dneva. Je to kot v Dying Light, ko je čez dan vse mirno, zvečer pa nevarno?

Alexander Petrov: Da, sistem spominja na Dying Light. Najnevarnejša bitja se ponoči prebudijo. Ena izmed najnevarnejših mobov je Leshy: ponoči se giblje po območju. Poleg tega je ponoči manj patrulj mirnih frakcij.

Večina ozemelj v Pionerju je mirnih. Igralci tam opravljajo naloge in raziskujejo območje. Po teh krajih se potikajo patrulje, ki ponoči hodijo do kontrolnih točk, kar lokacijo naredi nevarno.

Ponoči se igranje spreminja v smeri preživetja, vendar so tukaj tudi nekateri triki. Na primer, frakcija «Istoviki» se ponoči počuti bolje. Toda čez dan, nasprotno, jim je težje. Torej, igralcem dajemo maksimalno svobodo. Naj rešujejo težave, kot želijo.

VGTimes: Ali bo igralec lahko preskočil čas dneva?

Alexander Petrov: Ne, to ni mogoče. Čas v odprtem svetu je vezan na pogojni čas, ki se pojavi na strežniku.

VGTimes: Kako bo implementirana nadgradnja junaka?

Alexander Petrov: Nadgradnja je predvsem pridobivanje ekonomskega dobička in dostop do bolj napredne opreme. Sem spada razvoj junaka na različne načine: od sestavljanja orožja do iskanja določenih predmetov. Torej, nadgradnja vpliva na dejavnosti junaka in interakcije z igro.

Nadgradnja ne krepi lika, kot v Skyrim, temveč preprosto odpira več možnosti za igralca.

VGTimes: V igri bodo artefakti. Kaj prinašajo?

Alexander Nikitin: Imamo nov pristop k artefaktom. To ni le stvar, ki te krepi. O tem bomo več povedali kasneje, a za zdaj lahko rečem, da imajo artefakti različne uporabe. Kot smo že povedali, obstajajo artefaktni projektili in artefaktna orožja. V teh artefaktih je energija, ki se koncentrira. Obstaja veliko načinov za interakcijo z njimi.

O PvP

VGTimes: Nam lahko poveste več o PvP načinu? Kakšen bo?

Alexander Petrov: Obstaja več načinov za organizacijo PvP. Najlažji način je, da odprete meni in izberete potrebne nastavitve. To vas bo pripeljalo na areno, kjer se boste borili z drugimi igralci. To je standardna mrežna tekma.

Lahko greste na veliko območje na zemljevidu. Na primer, tam so «prazne dežele» in «okuženi gozd». V teh biomi, PvE pravila izginejo — igralci se lahko tam ubijajo med seboj. Na glavnem ozemlju Pioner ne morete bojovati brez medsebojnega soglasja, vendar na posebnem ni omejitev. To je nekaj podobnega Temni coni iz Tom Clancy's The Division.

Obstajajo tudi dvoboji med igralci, ki se lahko izvajajo pod različnimi pogoji. Lahko stavite in tvegate nek predmet. Zmagovalec bo prejel stvar, ki jo je izgubil.

Eden igralec se je približal drugemu, pritisnil gumb «Interakcija s herojem» in ga izzval na dvoboj. Na enak način lahko izzovete na dvoboj na preprost način: streljate enkrat, počakate dve sekundi, streljate drugič. To je namig, da ste «nategovali» nekoga. Če nasprotnik sprejme dvoboj, igralci preidejo na stavljenje.

VGTimes: Ali bo kaj podobnega bojem frakcij ali ekipnim bojem?

Alexander Nikitin: Da. Frakcije pošiljajo operativce na posebne misije. Na primer, v «Praznih deželah» morate najti nekaj, zajeti, dostaviti in tako naprej. Boriti se lahko tudi z drugimi frakcijami. Za zmago ste nagrajeni z dodatnimi viri.

O mikrotransakcijah

VGTimes: Igra bo imela trgovino v igri. Kaj lahko tam kupite?

Alexander Nikitin: Sprva smo imeli misli o izdelavi projekta brezplačne igre. Potem smo se odločili, da bo igra plačljiva. Ne želim kazati s prstom, ampak brezplačne igre so danes veliko dražje od plačanih iger. Obrnejo koncept «igraj brezplačno» v «trpi brezplačno» in «doniraj, da igraš normalno». Odločili smo se, da se odpovemo temu konceptu.

Da bi združili ideologijo s finančno donosnostjo, smo se odločili za plačljivo igro. No, ker prodajamo igro, bi bilo nepravilno pošiljati stvari v trgovino, ki kakorkoli vplivajo na ravnotežje. Zato se bodo prodajale le kozmetične stvari.

In celo kozmetika bo v okviru nastavitve. Ne bo kislo-zelene «Kalašnikove», roza zaščitne opreme in tako naprej. Vse mora biti organsko, razumljivo in dostopno. Prilagoditev ne sme biti barvita. Preprosto, če oseba igra dolgo časa in se odloči, da bi popestrila vizualne elemente ali dodatno podprla razvoj, bo imela to priložnost. Nič več.

Alexander Petrov: Lahko dodam, da nas nastavitev podpira. Imamo različna plemena, in barvanje plemenskih orožij je lahko v različnih stilih. Eno pleme barva orožje na en način, drugo — na drugega. Tudi podporniki «Brigade» imajo različne divizije s svojimi logotipi in simboli.

O ekipi in financiranju

VGTimes: Kako je prišla ideja za Pioner? Koliko ljudi je zdaj v ekipi?

Alexander Nikitin: Ideja se je pojavila pred nekaj leti. Druga težava je, da smo imeli dolgotrajen proces kreativnega iskanja, izbire ekipe in eksperimentiranja. Kot rezultat smo opustili večino razvoja, razen trenutkov s pripovedovanjem zgodb. Na tehnični osnovi smo začeli delati od začetka aprila lani.

Če govorimo o osebju razvijalcev, brez HR, računovodje in tako naprej, nas je doslej deset. Zdaj je studio v procesu močne širitve. Trojimo osebje, ki bo v oddelku za razvoj.

Alexander Petrov: Da ne izgledamo noro, je pomembno dodati, da je deset ljudi povprečno število. Ne upoštevamo velikega števila storitev, ki smo jih outsourcali. Govorimo o ljudeh, ki za nas delajo s polnim delovnim časom. A je veliko število ljudi, ki so nam pomagali in izvedli posamezne naloge.

Alexander Nikitin: Če štejemo ekipo za ustvarjanje videov, glasovnih posnetkov, naš HR, računovodjo, SEO, se število poveča za red velikosti.

VGTimes: Koliko je doslej stalo razvijanje? Kdo je financiral delo?

Alexander Nikitin: Razvoj je stal, kako naj to rečem bolj nežno, osemmestno številko.

Alexander Petrov: Imeli smo dolgo kreativno iskanje. V nekem trenutku so investitorji obupali in nočili nadaljevati razvoj. Da bi jim dokazali, da bo vse uspelo, smo zbrali iniciativno skupino in rekli, da lahko igro preoblikujemo. Aprila so naši delodajalci prejeli zanimivo delovno različico, ki jo je bilo mogoče normalno igrati. Potem so se odločili, da nadaljujejo s financiranjem projekta.

Alexander Nikitin: Majhna opomba. Nimamo nobenih zunanjih investitorjev. To pomeni, da Pioner financiramo z našimi sredstvi. Zaradi tega nimamo omejitev, ki jih nalagajo investitorji. Lahko si privoščimo, da sledimo izbrani poti.

VGTimes: Imate že založnika?

Alexander Nikitin: To je zaupna informacija, vendar imamo že jasnost glede izbire. Lahko trdim, da to ni Mail.ru.

O beta testu in datumu izdaje

VGTimes: Kdaj je načrtovan beta test?

Alexander Nikitin: Zaradi lastnega financiranja imamo priložnost ustvariti dobro igro, in ne v predvidenem času. Zato imamo močno kontrolo kakovosti. Priprava igre v surovem stanju, da bi jo prodali hitreje, ni naša metoda.

In glede časovnice... Po prvih ocenah bomo lahko igrali Pioner naslednje leto. Govorim o začetnih stvareh, toda na splošno načrtujemo za naslednje leto, da bi ljudje dobili občutek za projekt.

Alexander Petrov: Pred tem je bil predhodni datum konec leta 2021 ali prvi četrtletje leta 2022, vendar se ti datumi premikajo zaradi povečanja kakovostnih standardov.

Alexander Nikitin: Da, glede četrtletja se zagotovo premikamo za vsaj dve četrtini. Še vedno je leto 2022, vendar bo četrtletje tretje ali četrto.

Če verjamete razvijalcem, Pioner obljublja, da bo odlična MMO z nenavadnim okoljem, kul streljanjem in zanimivimi dejavnostmi. Ali bo GFA Games obvladal svoje ambicije? Bo projekt neuspeh z napakami in dolgočasnim igranjem? Izvedeli bomo med beta testiranjem, ki je načrtovano za drugo polovico leta 2022.

Ali verjamete, da bo Pioneer kul igra? Ali bo MMO neuspeh? Pišite v komentarjih!

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, ter tudi večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0