On 16. februarja 2025 je umrl bolgarski umetnik Viktor Antonov. Zahvaljujoč njemu mesto 17 iz Half-Life 2 subtilno spominja na mesta v Rusiji in Vzhodni Evropi. A to ni edino delo oblikovalca. Naš članek je posvečen njegovemu prispevku k industriji iger.
Viktor Antonov je doma iz Bolgarije. Rojen je bil leta 1972, a je leta 1987 odšel v Francijo, nato pa v ZDA. Tam je pridobil izobrazbo in diplomo iz industrijskega oblikovanja.
Fant se je v industrijo iger vključil leta 1996, ko je bil star 24 let. Njegovo prvo delovno mesto je bilo v studiu Xatrix Entertainment. Antonov je uspel delati na zgodnjih projektih podjetja. Med njimi je Redneck Rampage, parodijski strelec o tujcih. Njegova glavna razlika od drugih iger na Build Engine je toaletni humor in plitki šali. Hkrati pa igra ponuja kakovostno igralno mehaniko za tisti čas. Na primer, pri streljanju z AK-47 je bilo treba upoštevati povratni udarec.
Tako kot Duke Nukem 3D, se Redneck Rampage ponaša z raznolikimi ravnmi. Igralci bodo našli ameriško podeželje s kravjimi hlevi in podeželskimi WC-ji, skladišči s tovornjaki in pick-upi, mesnimi predelovalnicami, ogromnimi jezovi in strašnimi dvorecami. Poleg tega je vsaka lokacija dobro zasnovana in izgleda avtentično, še posebej za leto 1997. To gre v veliki meri zaslugo umetnikom, vključno z Viktorjem.
Omeniti je treba tudi brutalni strelec o svetu kriminala Kingpin: Life of Crime, ki je v Rusiji znan kot "Bro: Life of Crime". Originalno ime lahko vzbuja asociacije na Marvelovega zlikovca, vendar ta igra nima povezave s stripi. Njena akcija se odvija v nenavadnem svetu, ki združuje moderno tehnologijo in art deco 30-ih let, kar ste lahko videli v prvem BioShocku. Ta edinstven umetniški slog dolgujemo Antonovu.
Kasneje se je studio Xatrix Entertainment preimenoval v Gray Matter Interactive. Leta 2001 je izšla njihova najbolj znana igra — Return to Castle Wolfenstein. A junak našega članka s tem nima nič. Do takrat je dobil službo pri Valve, ki je delal na nadaljevanju Half-Life.
Naša spletna stran ima obsežen članek, ki je posvečen 20. obletnici Half-Life 2. Vse, kar je povezano s projektom, je tam analizirano. Tukaj se želimo osredotočiti na umetniško zasnovo igre, za katero je bil odgovoren Viktor Antonov.
Half-Life 2 se je opazno razlikoval po videzu od prvega dela. Namesto ogromnih laboratorijev in paralelnega sveta Xen smo se srečali z boleče znanimi panelnimi hišami in morsko obalo s peščenimi plažami. Na ulicah in praznih cestah smo naleteli na karoserije avtomobilov, ki so bile proizvedene v ZSSR, Češkoslovaški in NDR. Po izidu so razvijalci potrdili, da se glavna zgodba dogaja v Vzhodni Evropi. Za igralce iz ZDA, ki so bili glavna ciljna publika drugega Half-Life, takšna kulisa deluje eksotično.
Poleg tega so tisoči sivih in brezosebnih "Hruščovk", ki so si med seboj podobne, tesno povezani s totalitarizmom v mislih mnogih ljudi. In to je tema, ki prežema zgodbo igre. Poleg tega se takšna kulisa združuje z nezemeljskimi tehnologijami, od striderjev in napadalnih letal do ogromne citadele v središču mesta. Izkazalo se je, da gre za nekakšen retrofuturizem, ta učinek pa se je v zadnjih letih le še okrepil. Na primer, danes se debeli monitorji zdijo kot zapuščina preteklosti, vendar so bili v zgodnjih 2000-ih povsod.
Antonovu se je treba zahvaliti ne le za lokacije Half-Life 2, temveč tudi za videz tehnologij Zavezništva. Poleg glavne igre je delal tudi na dodatnem nivoju Lost Coast, ki bi moral biti v poglavju Highway 17, vendar je bil na koncu izrezan.
Deloval je tudi kot umetnik za Counter-Strike: Source. Toda tam je bila glavna naloga razvijalcev prenesti klasične karte iz različice 1.6 na nov motor. In v oblikovanju lokalnih lokacij ni bilo nič izjemnega.
Do you like retrofuturism in games?
Izpolnite anketoLeta 2005 je Viktor zapustil Valve in se vrnil v Pariz, leta 2006 pa je ustanovil The Building Studios. Medtem ko so mnogi znani razvijalci, kot sta John Romero in Ken Levine, ustvarili svoje studije za izdelavo iger, se je Antonov osredotočil na zagotavljanje oblikovalskih in svetovalnih storitev. In govorimo ne le o igrah, temveč tudi o filmih. Ena njegovih del je risanka Renaissance iz leta 2006, ki je združila noir in cyberpunk. Animacija je bila ustvarjena z uporabo tehnologije zajema gibanja, glavno vlogo pa je odigral Daniel Craig.
Od igralnih podjetij je Victor najožje sodeloval z Arkane Studios. Sodeloval je pri ustvarjanju Dark Messiah of Might and Magic in preklicanega projekta Crossing, prav tako pa je svetoval razvijalcem Prey (2017). V primeru prvega Dishonoredpa je bila njegova vloga mnogo višja — Antonov se je ukvarjal z oblikovanjem lokacij. Igra je napačno razvrščena kot steampunk, vendar je to zabloda, saj je glavni vir energije v tem vesolju ne para, temveč kitovo maščobo. Ta je bila dejansko aktivno uporabljena vse do druge polovice 19. stoletja. Ustvarjalci igre so predlagali, kako bi svet prihodnosti izgledal, če kitova maščoba ne bi bila nadomeščena z nafto, kot se je zgodilo v resničnosti.
Videz mesta Dunwall spominja na viktorijansko Anglijo z njeno značilno arhitekturo in tovarnami iz industrijske revolucije. Te značilne značilnosti 19. stoletja se kombinirajo z edvardijanskim slogom in art deco, ki sta postala razširjena v 20. stoletju. In kovinske strukture izgledajo popolnoma tuje. Omeniti je treba, da govorimo o namernem združevanju različnih elementov, ki ustvarjajo edinstveno okolje. Če potegnete vzporednice med Half-Life 2 in Dishonored, boste našli mnoge podobnosti. Očitni primer je Dunwall Tower, ki spominja na Combine Citadel iz City 17.
Druga del Dishonored je bil ustvarjen brez Antonove neposredne udeležbe — omejil se je na vlogo svetovalca. Razvijalcem je bilo pomembno ohraniti vizualni slog prvega dela, da bi bil nadaljevanje dojeto kot logično nadaljevanje izvirnika iz leta 2012.
Poleg Arkane je Victor sodeloval tudi z drugimi oddelki založnika ZeniMax Media. Na primer, svetoval je ustvarjalcem Doom (2016), Wolfenstein: Novi Redni in Fallout 4, prav tako pa je deloval kot vizualni oblikovalec za kartično igro The Elder Scrolls: Legends — Heroes of Skyrim in odpovedani free-to-play streljačini Battlecry.
Leta 2022 sta Antonov skupaj s Fuadom Kulievom, Dmitrom Kostukevichom in Borisom Nikolaevom ustanovila studio Eschatology Entertainment. Znano je, da delajo na hardcore streljačini za PC in konzole s poudarkom na zgodbenem načinu.
O Viktorjevi smrti smo izvedeli od Marca Laidlaw. Napisal je scenarije za vse igre v seriji Half-Life , razen za dodatke Opposing Force in Blue Shift za prvi del. Očitno je, da je pisatelj ostal v stiku z Antonovom tudi po tem, ko je zapustil Valve. Vzrok smrti trenutno ni znan. Umetnik je bil star 53 let.
***
Se spomnite Viktorjevega Antonovskega sloga? Ali pa niste igrali iger, v katere je prispeval? Delite svoje mnenje v komentarjih!
What is the best game that Viktor Antonov helped develop?
Izpolnite anketo