Avowed Pregled — Odrasla Gobova Juha

Avowed je ena od glavnih uspešnic Xbox Game Studios v letu 2025. Igra je bila predstavljena kot AAA-RPG iz enega najbolj priznanih studiev — Obsidian Entertainment, katerega sposobnosti je malo kdo dvomil. Prvi napovedniki so prikazovali "Skyrim na steroidih" in množico zanimivih mehanik, izid pa je bil sprejet z obilico pohval iz tujine. Nova izdaja se odlično prodaja, dosega visoke ocene in se zdi, da bi morala zasedati svoje pravo mesto med takšnimi velikani žanra, kot so Baldur's Gate 3, Kingdom Come: Deliverance 2, in seveda Elder Scrolls 5: Skyrim. Ampak je vse res tako čudovito? Že smo zapisali svoje prve vtise po 10 urah igranja in smo ostali bolj zmedeni kot navdušeni. Zdaj je čas, da igro razčlenimo na komponente in podamo končno sodbo.

V določenem kraljestvu

Če ste prebrali prvi članek, že veste, da se zgodba Avowed odvija v istem svetu kot Pillars of Eternity (še ena uspešnica Obsidian Entertainment). Vendar so razvijalci večkrat poudarili, da poznavanje "Pillars of Eternity" ni potrebno. Bodo pa na voljo nekateri Easter eggi za stare oboževalce, vendar je to to. V resnici je situacija nekoliko drugačna. Takoj na začetku ste bombardirani s kupom izrazov, imen, bogov in drugih fantazijskih elementov, ki vas lahko takoj spravijo v zmedo. Za radovedne je v meniju dialoga posebna možnost, ki vam omogoča, da preberete kratek opis določenega kraja, imena ali osebe. Včasih je v enem pogovoru potrebnih nekaj teh opisov, pogosteje pa pet ali celo šest. Medtem vsi liki govorijo vašemu protagonistu, kot da ste že dobro seznanjeni z vsemi odtenki tega sveta, razumejoč namige in šale na prvi pogled.

Dobra novica je, da infamous brief res pomaga, in mnoge stvari se da razumeti skozi izkušnje, tako rekoč. Ampak za tiste, ki so se le odločili zagnati nov RPG s čudovito naslovnico, bo to težko. Obseg informacij se ne zmanjšuje, ko igra napreduje, zato se pripravite, da boste skozi igro brali enciklopedijo. Da, tako kot v nekaterih igrah Sid Meier's Civilization.

To spominja na nedavni Kingdom Come: Deliverance 2, ki je prav tako imela veliko specifičnih imen in oznak, vendar so tam razvijalci uspeli organsko vključiti terminologijo v igranje, vsi pomembni liki so bili osebno predstavljeni Henriku in so bili na koncu dobro zapomnjeni. In to v nadaljevanju zgodovinsko-realističnega RPG! Kljub precej trivialni postavitvi zgodbe in očitni odmaknjenosti, pa ne moremo reči enako za Avowed.

Zgodba je preprosta, če ne kar banalna. Protagonist pripada posebni vrsti božanskega. It so happened that some children are chosen by the gods while still in the womb, making them practically personal servants by force. The touch of a god gives various powers but also affects appearance. The deities speak to their "children," give them tasks, and exploit them in every way. By the start of the game, there are only a few godlike left, and only one like the main character, making him "special among the special." Yes, just like that, straightforwardly.

Our protagonist doesn't have golden skin, horns, or hooves; he is marked by mushrooms. Needless to say, all the options of fly agarics on the face in the character editor look disgusting. As we wrote in the first impressions, players can disable the display of various growths for themselves, but other NPCs will continue to see them. Because of this, it's hard to immerse yourself in the role of the hero. Nobody wants to perceive themselves as a guy with sprawling mushrooms instead of eyes.

What god touched the child is unknown. Meanwhile, the celestial mushroom doesn't speak with its chosen one, doesn't give powers, and the new growths don't die off. This continues for many years until our godlike becomes the emperor's emissary. The adventure starts from this point. The hero sets off to the mysterious island of "Living Lands" to find out the reasons for, attention, the mushroom plague. If you're over five years old, it's pretty easy to put two and two together. And the godlike's abilities begin to grow rapidly. However, almost until the very end, the scriptwriters make mysterious faces and prepare the player for an "unexpected twist." What kind? Guess for yourself.

Right after the start, the emissary's ship is sunk, and we face the manifestations of a disease called the "Dream Blight." Mechanically, the infection resembles something between the infection from The Last of Us and a zombie apocalypse. In the early stages, the carrier is tormented by nightmares about mushrooms growing directly from the body, the second stage is aggression, loss of control, and memory. And then — practically a living corpse that doesn't control its actions. The problem is that the Dream Blight affects not only living organisms but also the dead, nature, and the environment. Moreover, it's unknown how it spreads. Because of this, the entire ecosystem of the Living Lands is rapidly heading toward catastrophe.

Arriving at the local port with another telling name, Paradis, the emissary finds himself in a conflict typical of mediocre fantasy. The people of the Living Lands are used to existing in chaos, but the empire forcibly imposes culture and prosperity. We see two obvious forces, unexpectedly referencing the European colonization of America. However, in Avowed, the contrast is toned down, so the indigenous population consists mainly of escaped criminals, deserters, and refugees of dubious appearance. Vsi so, v svojih običajih in načinu življenja, skoraj neodločljivi od imperijalcev, zato je intenzivnost spopada nekoliko zmanjšana.

Seveda nam pravijo, da imperijski paladini divjajo, ljudje umirajo od lakote in svoboda je zatirana, a ne bo konkretnih primerov. Nihče ne visi na drogih, gostilne so polne ljudi, revni živijo zunaj mestnih zidov, a zakaj natančno, ostaja skrivnost. To je prvi od mnogih signalov, ki kažejo na splošno umetnost tega, kar se dogaja.

Čeprav je zgodba občasno resnično zanimiva. Medtem ko niste dobili podrobnosti, je zanimivo ugotoviti, kaj se dogaja. Mnoge stvari so očitne, a lokalni problemi so pogosto predstavljeni s kreativnostjo. Če pogledate mimo okolja, ki je podobno kartonu, so vsi ti božanski spori, neznane bolezni in posebnosti Žive dežele intrigantni. To seveda ni dovolj za velik 100-urni RPG, a Avowed pravzaprav ni tako velik.

Kljub temu, da naj bi poslanec izvajal cesarjevo voljo, ima junak dovolj svobode pri odločitvah, ki jih sprejema, vključno z možnostjo, da gre proti svojim. Glavni vir vseh težav prebivalstva Žive dežele je Inkvizitor Ludwin. In verjemite mi, takoj ko jo boste videli, boste takoj vedeli, s kom bo zadnji boj. Ni spoiler, če rečemo, da je ona, za trenutek, živeči okostnjak z ognjem v očesnih jamicah. Odločitev je seveda na igralcu, a težko boste našli bolj karikiranega in vseobsegajočega zla antagonista.

Verjetno ste že spoznali, da boste morali izbrati med svojimi in drugimi, napredkom, pomešanim s kontrolo, ter ljubeznijo do svobode, ki je neločljivo povezana z naravo. Vse to smo že videli v eni ali drugi obliki neštetokrat. Tudi splošna okoljska tema se zdi preveč izrabljena.

In ker govorimo o izbiri strani, je vredno omeniti nekaj besed o spremenljivosti. Ta je prisotna tukaj, a ne v obsegu, ki bi ga pričakovali od nove igre "Obsidian". Raven nalog se giblje od zelo povprečnih do kul, rešitve situacij pa so prav tako raznolike. V nekaterih primerih se odločite pomagati beguncem ali pa jih preprosto predati stražarjem, medtem ko lahko v drugih primerih rešite težavo na pet različnih načinov, pri čemer je neposreden spopad le ena izmed možnosti.

Vendar pa so tu tudi povsem komične situacije, kjer vas igra močno usmerja k tistemu, kar šteje za edino pravilno izbiro. Na primer, na začetku vas dekle prosi, da se spopadete z antropomorfno kuščarji, ki so prevzele njen dom. Med čiščenjem se izkaže, da ima ena od njih del dekličine duše (ne sprašujte).

Takrat lahko spodbudite stranko, da se prijatelji z majhnim dinozavrom ali pa izberete bolj agresiven pristop, da preprečite kakršno koli mirno rešitev. In tukaj se začne pravi cirkus, s tvojimi spremljevalci, nato z dekletom samo in celo z možnostmi dialoga, ki namigujejo, katera odločitev je "slaba." Zdi se nerodno in poceni. Če se na koncu vztrajaš pri svoji izbiri, bo naloga označena kot neuspešna, čeprav bi ti v drugih okoliščinah dekle dalo lep prstan. Obstaja še veliko podobnih primerov. Preden se srečaš z inkvizitorjem, ti dobesedno vsi govorijo, kako grozna je. Mislil bi, da bi moral igralec sam sprejeti odločitev, vendar ni nobene alternativne možnosti.

Dialogi niso prav nič gladki. Lahko jih štejemo za plus za Avowed, vendar le komaj. Med pustolovščino boš veliko govoril. Večina teh pogovorov je odkrito raztegnjena in ne ponuja koristnih informacij, ali pa nasprotno, ti nalaga kup mitologije. Čar leži v odgovornih možnostih.

Skoraj vedno lahko posmehuješ čudni situaciji ali reagiraš točno tako, kot želiš — vedno bo ustrezna replika. V vsakem izmenjavi je možnost, da se spomniš svojega statusa odposlanca, izraziš presenečenje nad neumnostjo likov ali si sarkastičen. Edina težava je, da duhovit humor ali nesramnost imata zelo malo vpliva na dialog. Skoraj vedno dobiš več ali manj iste informacije z nekaj različnimi frazami. Tudi replike, ki so odvisne od tvoje ozadja ali značilnosti, ne rešijo situacije.

Vendar so razvijalci nepričakovano integrirali dokončanje stranskih nalog v glavno zgodbo. Občasno tvoje zanimanje za stranske naloge prinaša nove informacije ali argument v sporu. V drugih primerih specifični odgovori v pogovoru ustvarjajo le čuden občutek absurdnosti, ko ostro odgovoriš, pričakujoč konfrontacijo, vendar dobiš standardni odgovor, kot da duhovita pripomba ni bila opazna. Po prvem poglavju-lokaciji takšne situacije postanejo manj pogoste, vendar so prvi vtisi še vedno razočarajoči.

Posebna omemba gre "mestom spomina." Takoj ko odposlanec prispe na otok, se Glas gobjega boga naseli v njegovi glavi. Med potovanjem boš občasno naletel na drobce spomina. Zdi se, da je to popoln trenutek za integracijo mitologije v dogodke bolj ali manj zanimivo, vendar to ni tako. Pri interakciji s spominom ne vidimo lepih prekinitev, le diaprojekcijo slik, ki pripovedujejo življenjsko zgodbo nekega oddaljenega predhodnika odposlanca. Najbolj smešen del je, da bo Glas redno pojasnjeval, kaj se je zgodilo, saj je že pozabil podrobnosti. In igralec jih prav tako ni zapomnil! Le pomisli na to. Moramo oblikovati ozadje likov, ki jih ne poznamo, opisati njihove osebnosti in odločitve, popolnoma brez konteksta dogodkov. Medtem pa vsak tvoj odgovor vpliva na Glas.

V pripovednem in igralskem smislu Avowed spominja na zelo slabo kampanjo Dungeons & Dragons, kjer igralcem obljubljajo svobodo in pozornost do njihovih odločitev, a v resnici imamo linearno pustolovščino z minimalnim razvejanjem. Zgodbo lahko na koncu uživate, a le, če se potrudite in prenesete dolgo prvo poglavje, kar ne bo ustrezalo vsakomur. Poleg tega je vredno vnaprej razumeti, kakšno RPG izkušnjo lahko pričakujete. Če iščete priložnost za močno igranje vlog, je Avowed zagotovo igra, ki jo lahko preskočite.

Ne-tako-čudovita Daleč stran

Zdaj pa se pogovorimo o drugem pomembnem elementu vsakega RPG — odprtem svetu. Začnimo s glavno točko — v Avowed ni odprtega sveta. Celotna igra je razdeljena na ravni, od katerih je vsaka pravzaprav majhna. Znotraj lokacije se lahko prosto gibate, a obstaja le ena motivacija za to — plen. Stranskih nalog je malo. Večina jih je zelo kratkih, zgodbe naloge vas ne bodo zadržale dlje kot nekaj ur.

Pomemben del stranskih aktivnosti sestavljajo tako imenovani pogodbeni posli, kjer morate, kot izkušen lovec na čarovnice, ubiti posebej močno bitje. Z drugimi besedami — dolgočasne naloge, zasnovane za podaljšanje vašega igranja na najbolj trivialen način. V nasprotju z The Witcher 3: Wild Huntse vam ni treba pripraviti na lov, najti individualen pristop ali odkriti šibke točke. Pridete, očistite območje in odidete. Ko se premikate proti taboru naslednjih nevarnih bitij, odprete zemljevid — to je celoten sistem.

Kot rezultat, v Avowed ni pravega raziskovanja sveta. Hitite od točke do točke, občasno se ustavite pri jamah ali skrinjah, ki vam padejo v oči. Ni potrebe, da bi temeljito preiskovali območje in odkrivali vsak centimeter. Na lokacijah zunaj mestnih zidov skoraj ni stranskih nalog ali zanimivih situacij. Vendar pa je še vedno malo verjetno, da boste lahko prehiteli igro, če se boste osredotočili le na zgodbo. Kot smo omenili prej, dokončanje stranskih nalog vpliva na pozitiven izid nekaterih situacij, vendar obstaja še en, bolj nadležen razlog, o katerem bomo govorili malo kasneje, ko pridemo do sistema bojevanja.

Vsaka lokacija se razlikuje po razpoloženju, zunanjih atributih in strukturi. Skupaj jih je štiri. Prva je sončna obala z gorami, gozdovi in ravnicami. Druga je temačen, senčen gozd z zombiji, ki delajo kot kmetje. Preostalih dveh ne bomo razkrili, v primeru, da se odločite uživati v mojstrovini na svoj način. Pokrajine so impresivne, a to je verjetno edina stvar, ki jo je vredno omeniti. Zelo hitro boste prejeli še eno potrditev, da je celotno okolje le gledališka scena in da Žive dežele niso tako žive.

Stvar je v tem, da nihče ne reagira na vaše dejanja. Odločite se, da prižgete ogenj na mestnem trgu — nikogar ne zanima. Want to steal supplies — lahko pobereš le tisto, kar so razvijalci skrbno označili. Le nekatere škatle je mogoče razbiti. NPC-ji so nesmrtni, sovražniki pa pogosto ne trpijo zaradi udarcev z nobenega od številnih vrst orožja in napadajo le znotraj svoje aktivnosti — stopi iz domišljijskega kroga, in takoj izgubijo zanimanje zate.

Na splošno ni tako slabo. V The Witcher 3: Wild Hunt je bil podoben sistem, vendar mnogim ni povzročal težav. Stvar je v tem, da so Geraltove pustolovščine zanimale z ogromno stranskimi dejavnostmi in zanimivimi točkami. Da, svet ni bil popolnoma živ, vendar to ni bilo potrebno. V Avowed pričakuješ nekoliko drugačno sliko, nova izdaja pa je prišla veliko kasneje kot "Wild Hunt." Kot rezultat, ni kaj početi na lokacijah, razen iskanja zakladov in uživanja v rezanju po pošastih, medtem ko si v mestih obdan s kartonskimi izseki namesto živih likov.

Preveč hvaljena magija, ki naj bi nudila dodatno raven interakcije, se izkaže za flop. Zelo redko te zgodba prosi, da zamrzneš vodo s čarobnim urok ali posebno granato, da dosežeš nedostopno mesto. Malo pogosteje moraš zažgati zaraščene grmovje, da očistiš pot naprej. To je to. Če iščeš zaklade z plenom, boš moral pogosteje uporabljati led in ogenj, vendar ne bo novih metod ali interakcij. Seveda lahko elektrificiraš vodo, da povzročiš dodatno škodo sovražnikom, vendar je to zelo neobvezno in skoraj nikjer ni potrebno, poleg tega pa ne boš pridobil nobene pomembne prednosti.

Če se spomnimo The Outer Worlds, je bila raven živahnosti v odprtem svetu podobna, vendar je minilo šest let med igrami in ni opaznega napredka. Poleg tega je okolje v The Elder Scrolls 5: Skyrim še vedno bistveno bolj interaktivno.

Borba ali pobeg

Končno, bojni sistem. O tem je bilo že veliko povedanega v prvih vtisih, oglaševalska kampanja pa je prikazovala bitke kot glavno prodajno točko. V resnici je to veliko bolj preprosto. Vse borbe so enonamenske zadeve. In ne, ni zabavno. Ne verjemi številnim recenzentom, ki govorijo, kako kul je kombinirati različne meče in puške. Ti ljudje verjetno sploh niso prišli do sredine zgodbe. Klikanje skozi množice skozi celotno dolžino igre (približno 50 ur) je izjemno dolgočasno.

Zdaj podrobno. Oseba ima dve roki in v vsaki lahko opremiš katero koli enoročno orožje. Obstaja kar nekaj vrst. Imaš standardne meče in sekire, pa tudi bolj izvirne možnosti, kot so čarobne palice, knjige urokov, kopja in celo pištole. Obstajajo tudi dvoročne vrste, ki vključujejo puške in loki. Skupaj imaš dva popolna orožja, med katerima se lahko hitro preklapljaš, vendar v praksi ni tako kul.

Začnimo z dvojno uporabo. The game has done away with ammo or arrows, so swinging a sword and shooting both consume stamina equally. It's a rather questionable decision, in our opinion, but let's accept it. The main problem is that you can't shoot or swing both weapons simultaneously. So, you're forced to hit with each hand alternately, using the same resource. If you think about it, there's no point in using this style in combat. It's more logical to have something in your hands that doesn't compete for stamina. Swings occur at roughly the same speed, so it's more advantageous to hit with one weapon, constantly increasing the negative effects applied to the target. When attacking with alternating hands, you won't apply an effect like freezing, and you'll deal less damage overall, as it's logical that one weapon is slightly weaker than the other.

But can't you take a pistol or a magic wand instead of a second sword or axe? You can, but besides the stamina usage, there's a second nuance. Most enemies don't react to hits at all. They attack you as if you weren't dealing any damage, which makes pistols or magic wands useless in close combat. If a point-blank shot somehow interrupted attacks, then yes, but that's not the case here. Guns are much weaker than melee weapons, they also consume stamina, and ultimately it's much easier to run up to the enemy and hit them over the head.

Can you play as a shooter? You can, but there's also a downside. Enemy shooters attack in a very strange way. We hope it's a bug that will be fixed over time, but nothing has changed yet. The thing is, enemy shots don't fly to where you stood, but to where you will stand. In other words, arrows and bullets are homing. Naturally, your character has nothing like this.

What about magic? Magic is divided into two types. The first is spells that you've learned and can use as your own skills. The second is magic from grimoires, where you only need to learn the grimoire's level, and the spells simply unlock. Of course, you can't cast them without the book, but they are available. All spells consume the local equivalent of mana, making it one of the most logical options for the second hand. You could say that there are only two playable classes in Avowed — the true warrior and the warrior-mage. If you invest a few points in permanent spells, the value of grimoires becomes nearly zero. Yes, the variety of the arsenal will decrease, but you'll be able to annihilate an enemy camp with one or two fireballs.

There are also shields — the second most effective tool for the free hand. Fighting with a shield is very useful, especially if you level up a couple of skills, but it's extremely boring even by the standards of the local combat system. Magic still leaves a bigger impression.

And a few words about leveling. Ni vezano na razred tukaj, tako da ste svobodni razvijati veščine v treh stereotipnih kategorijah - bojevnik, ranger in čarovnik. Dober del veščin je pasivnih. Kar zadeva aktivne veščine, je situacija podobna kot pri orožju. Res je zelo malo resnično uporabnih veščin, toda če jih nadgradite na tretjo največjo raven, vse druge postanejo neuporabne. Tudi spremljevalci imajo sposobnosti. Večina jih je ofenzivnih, toda za nas so bile najbolj uporabne čarovni healer in lokator, ki skozi stene izpostavi dragocene predmete. Ostalo je neobvezno. Ničesar ni treba nastaviti; le izbrati morate, katera veščina bo močnejša od drugih. Božanske veščine se pojavijo samodejno skozi zgodbo. Iz spominskih drobcev lahko pridobite tudi nove božanske lastnosti, vendar so večinoma pasivne.

Zapomnite si, da smo rekli, da ne morete preprosto teči skozi igro in slediti zgodbi? Stvar je v tem, da so se razvijalci odločili uvesti sistem ravni za opremo. Če nimate dovolj dobrega oklepa in, kar je še pomembneje, meča, se boste nenehno borili proti močnim sovražnikom. Postane smešno, ko železni junak bori proti banditu v lahkem plašču, jo udari po glavi, ona pa komajda utrpi kakšno škodo. Lahko poveste, da niste pripravljeni po številu lobanj poleg nalog v dnevniku ali ob imenu sovražnika. Da bi razumeli, kako slabo deluje sistem, se samo spomnite ene izmed najnovejših iger Assassin's Creed, kjer skrita rezila niso mogla ubiti sovražnika neprimerne ravni.

Tudi če najdete zlat plen, bo ta v naslednji lokaciji zastarel in bo potreboval nadgradnjo. Medtem pa v lokaciji, kjer ste našli zlato opremo, lahko pozabite na taktiko in zdravljenja - vse ubijete v dveh ali treh udarcih. In prav zaradi zbiranja sestavin za nadgradnje boste morali temeljito raziskati zemljevid. Seveda lahko redno menjate obleke ali vzamete orožje, ki ne ustreza vaši gradnji, samo zaradi njihove potencialne škode, vendar se zdi, da so imeli razvijalci drugačno idejo, ki ni delovala.

Končni vidik bojne mehanike je izogibanje. V naših prvih vtisih smo zapisali, da ne deluje, kot je predvideno. Sčasoma smo uspeli razumeti načelo. Igra strogo ločuje bojno stanje lika od raziskovanja. Dokler se soočate s sovražnikom, se lahko izognete. Takoj ko obrnete hrbet, Avowed takoj šteje boj za končan, tudi če na igralca priteka množica sovražnikov. In takrat se izogibanje preneha delovati. Na eni strani bi to lahko upravičili s tem, da je bojni sistem zasnovan za izkušnjo iz prve osebe, vendar obstaja tudi pogled iz tretje osebe. Ta je popoln za pobeg iz težkega boja, ustvarjanje razdalje in pregrupiranje. Še posebej, ko so večina vaših čarobnih napadov, za razliko od sovražnikovih, zlahka prekinjeni. V praksi, ko začnete bežati, ne morete več učinkovito ubežati strelom in zabijanju v hrbet.

Nianse

Na koncu se pogovorimo o tehničnih vidikih in spornih vprašanjih. Igrali smo Avowed na Xbox Series X, kjer igra izgleda in se počuti odlično. To je redek projekt, ki se lahko pohvali s tako stabilnostjo, medtem ko je izdelan na Unreal Engine 5. Vendar so razvijalci poenostavili stvari, kjer so lahko.

Na primer, v urejevalniku likov. Težko verjamemo, da to govorimo, vendar je v Dragon Age: The Veilguard veliko bolje. Med dialogi čustva preprosto izginejo z obrazov NPC-jev in glavnega lika. Gledati je neprijetno. Na voljo sta le dve rasi — ljudje in elfi. Kot smo ugotovili, je bilo to storjeno posebej, da bi se izognili usklajevanju glave in oči, ko je lik veliko nižji ali višji od svojih sogovornikov. Zanimivo, da so v igri še vedno rase nizke rasti, zato je odločitev vprašljiva in se zdi kot preprosta bližnjica.

Pogled tretje osebe se zdi, da je bil dodan šele v zadnjem trenutku. Animacije so grozne, skoki pa izgledajo še posebej smešno. Zakaj ga torej ne odstranite povsem?

Igra ima tudi izjemno neprijeten vmesnik. Na primer, ne morete primerjati opreme, ki jo imate na sebi, s tisto, ki jo želite zamenjati.

Nazadnje, agenda. Da, prisotna je tukaj. Ampak je tako resna in otročja kot celotna igra. Skoraj vsi moški liki so temnopoltni. Narediti iz poslanca Arijca z belo kožo je izjemno težka naloga, osvetlitev v urejevalniku pa je zavajajoča, kar otežuje oceno končnega videza protagonista.

Skoraj vse vodstvene položaje zasedajo ženske. Tudi če to zahteva nošenje težke opreme in ohranjanje reda v celotnem mestu. Poleg tega so skoraj vse dame čim manj privlačne. Dobesedno, ko zapustite Paradis, boste srečali "dekle s presenečenjem", ki vam bo z veseljem povedalo, kako je služila (da, v moški obliki) na galiji. Situacija je še bolj zabavna, če upoštevate, da 90% NPC-jev sploh ne sodeluje v dialogu.

Tukaj ni romanc s spremljevalci. Čeprav za Obsidian Entertainment to ni novica. Njihove igre redko osredotočajo na medosebne odnose znotraj ekipe, vendar je v tem primeru to pravzaprav plus — prihranilo nas je številnih cringe-vrednih dialogov. Imeli boste štiri prijatelje, skoraj vse z "posebnostmi." Pošteno je, da to ni predstavljeno odkrito in le prek stranskih nalog, vendar je lahko pomembno za nekoga. Na splošno spremljevalcev ne moremo imenovati za globoke in dobro razvite like, vendar izpolnjujejo svoje tipične vloge. Vendar pa so v boju spremljevalci praktično neuporabni. Razen če jim dodelite aktivne sposobnosti, ne morejo premagati niti enega običajnega nasprotnika brez pomoči. To je to.

***

Avowed je bil predstavljen kot vrhunska igra, vendar se ne more primerjati z AAA naslovom. Obsidian Entertainment se ni mogel preseči, kar je škoda, saj je bil potencial. Kot rezultat smo dobili zelo povprečno fantazijo, ki zbledi iz spomina hitreje, kot dosežete končne zasluge. Vsaka primerjava s The Elder Scrolls 5: Skyrim ali drugimi znanimi RPG-ji je, seveda, nemogoča. Edini projekt, s katerim se lahko Avowed realno primerja, je Dragon Age: The Veilguard, in v nekaterih vidikih bi lahko ta drugi celo izpadel bolje. Iskreno smo poskušali najti pomembne prednosti in razloge za navdušenje nad projektom, vendar na koncu nismo videli nobenih razlogov za aplavz.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
+2
Zgodba
6.0
Upravljanje
7.0
Zvok in glasba
6.0
Lokalizacija
7.0
Igranje
6.0
Grafika
7.0
6.5 / 10
Avowed is a very mediocre project that cant fully engage or evoke strong emotions. It's worth playing only if you've already completed all other RPGs.
Prednosti
— Good optimization;
— Colorful graphics;
— Some variability in the combat system;
— There are a few cool quests.
Pomanjkljivosti
— Boring and predictable storyline;
— Unexplored game world;
— Mediocre companions;
— One-button combat system whose potential wasn\'t realized;
— Overused agenda.
Komentarji 0