Zamenjana ocena. V tej igri se učimo, kako je mogoče živeti brez grla
Replaced je nova 2D platformna igra. Ne dovolite, da vas pixel umetnost zavaja. To je velik debi projekt beloruske studia Sad Cat Studios, ki je izšel po več zamudah. Ta nova igra združuje igranje Uncharted, bojni sistem Batman: Arkham in stil Blade Runner. Definitivno tega nismo mogli spustiti in zdaj delimo naše vtise z vami.
Platforma: Xbox Series X/S;
Čas igranja: 11 ur.
Dystopija in cyberpunk
Svet Replaced nas nenadoma prenese v preteklost—konkretno, v 80. leta. Po jedrski katastrofi je ameriška družba skoraj izginila, vendar se je nepričakovano pojavila prostovoljna organizacija z imenom "Phoenix", ki je vse svoje vire posvetila reševanju ljudi. Tako je darovanje organov začelo pridobivati na priljubljenosti. Zelo malo časa je minilo, preden se je majhna skupina "Phoenix" spremenila v korporacijo tako obsežno in močno, da je lahko diktirala svoje pogoje tako vladi kot ljudem. Okrog glavnega mesta je zrasel Zid, nato pa je prišlo do prisilnega pobiranja organov vseh nezaželenih. Tiste, ki so bili uporabljeni, so poimenovali "Odpadi" in jih izgnali iz mesta z velikim imenom Phoenix City, nekje daleč onkraj Zida.
Nekaj časa kasneje se korporaciji pridruži nadarjen znanstvenik po imenu Warren, ki izumi novo obliko umetne inteligence—R.E.A.C.H.—ki deluje podobno kot nevronska mreža. Stroj naj bi pomagal, med drugim, identificirati in locirati potencialne nove darovalce, zato je ideja, recimo, sporna. Vendar prvi zagon ne gre po načrtih in R.E.A.C.H. se znajde ujet v Warrenovem telesu. Takrat se igra začne.
Kot ste verjetno že uganili, je osrednja tema človečnost in njene meje. Do kakšne mere so ljudje postali stroji z zamenljivimi deli in do kakšne mere lahko stroj postane človek? Ideja, na splošno, ni nova, vendar še vedno deluje precej dobro, če je pravilno predstavljena. Replaced se s tem spopada precej dobro, vendar je daleč od popolnosti. Okoli sredine se zdi, da točke zapleta nimajo globine in introspekcije, ki sta značilni za ta ciberpunk žanr, in to je res, vendar se proti koncu zgodba pospeši in iz koncepta "stroja v človeškem telesu" iztisne vse, kar lahko. Če bi to bilo prisotno skozi celotno igro, bi lahko Replaced zlahka poimenovali mojstrovina. A, žal, tokrat ne.
Konceptualno je igranje razdeljeno na dva segmenta: aktivno bojevanje in socialne/mirne dejavnosti. Le v slednjih lahko resnično doživiš vzdušje in pravo tragedijo distopije. Prvi, na splošno, igralcu ne ponuja nič drugega kot ozadje. Hkrati se mirni trenutki vedno odvijajo na istem mestu, kar močno oslabi občutek obsežnega sveta. Ciberpunk okolje tukaj je daleč od obsega Nočnega mesta ali mesta iz Blade Runner. Najbolje je, da je na ravni zapuščenega mesta. Phoenix City se pojavi šele proti koncu, in to le za nekaj ur.
Lahko bi trdili, da so razvijalci preprosto zmanjkali proračuna, in to razumemo. Vendar je težko spregledati poskus umetno podaljšati trajanje z brezciljnim potepanjem sem ter tja, namesto da bi dostavili kratko, a skrbno izdelano igro. Če bi se vsi segmenti igranja osredotočili izključno na vzdušje in potopitev, bi bili bolj kompaktni, a tudi bolj nepozabni. Da bi bolje razumeli razliko med linearno in nelinearno pripovedjo, priporočamo zbirko najboljših nelinearnih iger.
Kje je najbolj ujet cyberpunk vzdušje?

Posledično se glavna tema razvija z zastoji. V enem trenutku je protagonist brezdušna naprava—kar traja zelo dolgo—v naslednjem trenutku pa je nenadoma bitje z čustvi in razumljivimi reakcijami, katerih število narašča eksponentno. To nekoliko moti potopitev v zgodbo.
Neskončni hodniki, polni kanalizacij, prav tako odvzemajo vzdušje. V Replaced je zelo malo slikovitih mest, kar se zdi kot zamujena priložnost za cyberpunk okolje. Večino igre so igralci prisiljeni teči skozi identične temne predore, kjer ni ničesar, kar bi pritegnilo oko. Splošni občutek sveta igre komajda pride skupaj.

Še ena slabost skromnega proračuna je, da se večina zgodovine prenaša skozi tiste infamous zapiske. Je tako veliko teh, da se včasih moraš ustaviti vsakih pet minut, še posebej na začetku. Običajno razkrivajo pomembne in zanimive podrobnosti, vendar je branje vsega tega izjemno dolgočasno. Igraš lahko brez zapiskov, vendar boš videl le tretjino pripravljene pripovedi in se ne boš mogel popolnoma potopiti v zgodbo.
Kljub temu pa še vedno nočem kritizirati lokalne atmosfere. Ko Rich prvič prispe na postajo—lokalno odlagališče odpadkov—se pixel art hitro postavi v pravem razpoloženju. Ljudje poskušajo ustvariti videz normalnega življenja pod popolnoma nenormalnimi pogoji, živijo na mestih, ki niso primerna za to, vendar kljub temu ne izgubljajo upanja. Točno to pričakuješ od dobre cyberpunk distopije, in tukaj je.

Na splošno, po prehodu skozi zgodbo, pripoved in vzdušje, lahko rečemo le eno: ni slabo, bi pa lahko bilo veliko boljše. Osrednja ideja odmeva svoj glavni vir navdiha—Blade Runner—na mnoge načine, in v filmu je bila prikazana veliko bolj zanimivo. Tukaj vse izgleda kot široki potezi na ogromnem platnu. Na splošno je pomen jasen, a preprosto ni dovolj podrobnosti. In ne, to ni slab film, vendar je verjetno, da bo ciljno občinstvo razočarano namesto prijetno presenečeno.
Včasih se moraš pognati, preden se lahko dvigneš
Na žalost je preprostost zapleta daleč od edine težave z igro Replaced. Že smo orisali dva stebra, na katerih temelji osnovna igrivost igre. Težava je v tem, da je preveč akcijskih sekvenc, in vse se zdijo enake, medtem ko so tiho trenutki redki; so kratki, a igra jih podaljšuje na vsak možen način.

Med svojimi misijami boste počeli tri stvari: plezali po robovih in stenah, reševali prostorske uganke—torej, premikali zaboje na pravo mesto in ugotavljali, kako skočiti na žarek—ter se borili, borili in se še enkrat borili. Vsi ti elementi se razvijajo, a tako malo in tako počasi, da praktično stojijo na mestu.
Ko napredujete skozi igro, boste pridobili cepin, ki vam omogoča, da se prilepite na določene stene in skočite dlje, ter močne zračne tokove, ki jih lahko uporabite za… še en skok dlje. Reševanje ugank—tako prostorskih kot standardnih—redko odstopa od pravila: pridi tja do tiste škatle, premakni jo in se povzpni na novo mesto. Na koncu boste imeli priložnost, da hekate določene naprave, vendar se to zgodi redko po ravni, kjer vas dejansko naučijo mehanike.
Vse to mešanje skakanja, prenašanja težkih predmetov in bojevanja postane dolgočasno po tretji uri—in, kot opomnik, igra traja približno osem ur. Kot rezultat, osnovna igrivost—ki služi kot temelj in jedro, ki drži pozornost igralca—postane hitro in intenzivno zastarela. Ko se ta občutek pojavi, ne izgine; le še močnejši postane. Platformiranje je žanr, kjer je monotonija neodpustljiva, in najboljši 2D platformerji prepričljivo prikazujejo, kako lahko to izgleda v rokah tistih, ki vedo, kako ohranjati tempo.
Mirni interludiji, namenjeni prekinitvi monotone, vas prisilijo, da tečete sem ter tja po štirih majhnih zemljevidih, povezanih z nalagalnimi zasloni, zato ne izboljšajo situacije—dejansko jo poslabšajo. Na postaji so nekatere stranske dejavnosti, vendar so vse smešno trivialne. Običajno morate najti nekaj, kar leži okoli v varni coni, zato preiščite vsak kotiček. Z drugimi besedami—tečite po teh štirih zemljevidih znova in znova. In potem spet. In spet. Izpolnjevanje stranskih nalog ni obvezno, vendar prinaša izkušnje, ki so na ravneh bojevanja izjemno redke. Tako namesto da bi na postaji preživeli 10 minut, igralec tam konča z eno uro in pol. Poleg tega ne morete takoj pobrati predmetov naloge—tudi to bi znatno pospešilo proces. Nove dejavnosti se pojavijo le, če ste prejeli dodatno nalogo. Ste na poti pobrali še eno? No, to pomeni, da boste morali vse znova preteči.

Sredi igre lahko rečemo, da je edina stvar, ki jo lahko rečemo o igranju, da je dušeče. Ta živahna beseda popolnoma opisuje vse, kar boste počeli. Poleg tega so razvijalci uspeli okrepiti učinek z dodajanjem takšnih "prijetnih" dotikov, kot so točke ponovnega rojstva, ki so čim dlje stran, enostavna ubijanja in pregoni, kjer nimate prostora za napako. Pregoni so še posebej nadležni, saj so ustvarjalci imeli v mislih le eno "pravilno" pot, ne da bi upoštevali animacije protagonista. Zaradi tega sem se, avtor teh vrstic, zataknil v enem od končnih pregonov - ne zato, ker bi delal kaj narobe, skakal v napačno smer ali zgrešil svoje tarče. Umrl sem preprosto zato, ker je bila animacija za plezanje na rob predolga, potreboval sem krajšo. Kar mi je pomagalo uspeti, je bilo namerno padanje v praznino še za nekaj sekund. Seveda sem moral pred tem, ko sem ugotovil vzorec obnašanja lika, umreti približno petnajstkrat in se, seveda, znova in znova začeti celoten segment pregona od samega začetka.
Ko gre za boj, stvari niso tako preproste. Replaced ponuja zanimiv pogled na mehaniko iz Batman: Arkham v 2D formatu. Prenos boja iz Batman: Arkham v 2D ni enostavna naloga, in zelo malo iger to uspe. Kaj predstavlja resnično sofisticiran bojni sistem je tema za drugo razpravo, in že je predstavljena v najboljših igrah z najboljšim bojem. Na začetku je Richov arzenal majhen - napad, izogibanje in protinapad. Vendar pa se njegove sposobnosti postopoma širijo. Do konca je število veščin impresivno, čeprav se v bistvu nič ne spremeni, vključno z orožji. To je nenavaden pogled na znano formulo, ki jo zelo malo ljudi lahko ponovi, in še manj jih lahko nadgradi.
Vendar pa ima boj več resnih pomanjkljivosti. Prva je pomanjkanje raznolikosti med sovražniki. Da, na koncu pridobijo nekaj novih napadov, vendar so še vedno isti trije tipi sovražnikov, s katerimi ste se srečali na začetku igre. Bojovati se boste morali z njimi z istimi starimi kombinacijami. Če boste morali najprej z lopato odrgniti oklep močnega nasprotnika, preden ga ustrelite v zgodnjih poglavjih, se boste morali z njim spopasti na enak način tudi kasneje. Razširjene sposobnosti ne prekinjajo vedenjskih vzorcev, jih ne spreminjajo in ne delajo bolj kompleksne — čeprav bi točno to pričakovali.
Druga težava je format. Boj v Batman: Arkham se ne ujema dobro s plosko perspektivo. Na Richa se hkrati zvrsti na desetine nasprotnikov, po katerih se akcija začne spreminjati v kaotičen nered. Ne morete ciljati na določenega nasprotnika, ker je pred njim še pet drugih. Zaradi tega ni občutka fluidnosti ali sposobnosti, da bi z dvema ali tremi gumbi obvladovali nasprotnike. Morali boste skakati po areni kot brezglava kura, zgrešiti udarce in biti zadeti s protinapadi. Poleg tega se lik ne odziva vedno hitro na pritiske gumbov. Očitno so želeli razvijalci, da so boji merjeni in težki, kjer se vsak udarec počuti pomemben. V resnici pa se izkaže, da se vsi gibljejo hitreje od protagonista. Mimogrede, v bojih ne umrete ob prvem udarcu, za kar bi se rad iskreno zahvalil. Mehanika, kjer se ponovno zaženete po enem samem udarcu, na srečo deluje le pri pregonih; vendar pa včasih namerno poskušajo otežiti vaše življenje z sprožitvijo več bojev zapored, kar, milo rečeno, postane nadležno.
Življenje brez grla
A vendar želim pohvaliti vizualni slog. Pikselna umetnost pomaga znižati stroške, a kljub temu so se razvijalci potrudili, da so dodali bogastvo podrobnosti in predmetov. Monotoni predori so polni žic, okoljskih elementov in cevi. Barvita postaja prikazuje kompleksno vsakodnevno resničnost odpadkov. Povsod so grafiti, napisi in neobvezni, a prijetni detajli. Da ponovim, oko redko ujame kaj posebej nepozabnega, a vizualije so bogate — tega ni mogoče zanikati.
Kamera tudi ni statična. Zelo pogosto so koti izbrani posebej, da povečajo učinek, kar daje akciji filmsko kakovost. Jasno je, da je snemalec delal na vsaki sceni in si prizadeval najti zanimive vizualne rešitve, kjerkoli je bilo to mogoče.
Vendar pa je v slogu pikselne umetnosti zelo težko razumeti videz likov. Na primer, glavni lik nosi plašč in ima dolge lase, zvezane v čop, vendar je sicer popolnoma brez značilnosti. Stvari, ki jih mora Rich početi, medtem ko prebiva v Warrenovem telesu, so impresivne, vendar igralec nima občutka, kako bi znanstvenik, ki je preživel celo življenje v laboratoriju, lahko bil sposoben takšnih podvigov. Je glavni lik mlad ali star? Se bori ali ne? Vsa ta vprašanja in vizualni namigi bi igralcu pomagala bolje povezati se z likom.

Situacija je podobna pri drugih NPC-jih. Vsi "Odpadi" bi morali imeti manjkajoče dele telesa, njihova postaja pa bi morala biti precej strašljiva, vendar tega občutka res ne dobite iz njenega videza. Ena od ženskih likov sploh nima larinksa, zato je govorjenje zanjo težavno. Ampak, razen če to sama omeni, je nemogoče opaziti ta detajl. Nekateri bi morda moje besede označili za drobnogled, vendar sem osebno čutil, da so vsi ti vizualni elementi manjkali. Brez njih se lokalni cyberpunk zdi, kot da je bil prikrajšan za svojo identiteto—identiteto, ki jo nedvomno ima, vendar je ne more popolnoma izraziti.
Zvočna podlaga je bila prav tako predmet razprave. Mnogi ambientni skladbe so prijetne, vendar se zgodba razvija, so tu še dodatne pesmi (ki so mimogrede dobre), ki preprosto ne morejo biti predvajane v ozadju. Z drugimi besedami, dobesedno ste prisiljeni stati nepremično tri minute in strmeti v igro različico pametnega telefona, da bi cenili novo skladbo. Ne bo vsak igralec pripravljen na to.
Drugi pregledi iger
- Samson: Pregled zgodbe Tyndalston. Kaj je narobe z "GTA ubijalcem" ustvarjalcev Just Cause in Mad Max
- Ocultistična recenzija. Visokokakovosten, a sploh ne strašljiv grozljivka
- Roombattle Pregled — Prijazno soočenje robotskih sesalnikov. Kdo lahko hitreje pokvari balone?
- Maraton Pregled: Najbolj Stilski in Izpopolnjen Streljač, Ki Ga Ne Morete Odložiti
- Ocena Trail Out za PS5
- Reanimal Pregled
- Nioh 3 Pregled: Vreden nadaljevanje, a še vedno daleč od popolnosti
- Pregled arhitekta hotelov: Nebotičniki, jastogi in strupene odpadke pod posteljo
***
Morda mislite, da sem v tej oceni le kritiziral igro, vendar to ni res. Replaced ima svoj čar, vendar morate znižati svoja pričakovanja—ne bodo izpolnjena. Kot prvi poskus in debutni projekt je ta nova izdaja izjemna, vendar je daleč od tega, da bi bila priznana mojstrovina. Ponovno ponavljajoča se igranja, splošno počasno tempo in pikselna umetnost, ki včasih otežuje prepoznavanje, kako liki sploh izgledajo, skupaj z vrsto manj kot idealnih oblikovalskih odločitev—kot so oddaljene točke ponovnega rojstva—so preveč pomembne, da bi jih preprosto spregledali. Lahko jo priporočam, vendar le po strmem popustu ali preko Game Pass. Osem ur je dovolj, da zgodba pove vse, kar je želela. Če cenite to obliko, si oglejte izbor najboljših kratkih iger, ki jih lahko uživate v nekaj večerih.
Kaj vas najbolj pritegne pri Replaced?




