VGTimes intervju z razvijalci Disciples: Liberation
Disciples: Liberation je odmik od velike serije iger. Morda ima novi izdelek malo skupnega s klasičnimi deli, a sama dejstvo o oživitvi legende je prijetno. Intervjuvali smo glavnega oblikovalca iger Erica Latouchea in razpravljali o ustvarjanju igre, odloženem datumu izdaje v CIS, osebnosti glavnega junaka in še mnogo več.
Opomba. V intervjuju naj bi poleg oblikovalca iger Erica sodeloval tudi kreativni direktor Louis Lamarche, ki ve več o razvojnem procesu in organizacijskih vprašanjih. Na žalost Louis ni prišel na klic, Eric pa ni mogel odgovoriti na vsa vprašanja.
Kaj je Disciples: Liberation?
CIS ima še posebej topel občutek do serije Disciples. Čudovit temen svet, enote, oblikovane do najmanjših podrobnosti, globoka taktična bitka — ni presenetljivo, da je veliko ljudi raje potovalo po Nevendaarju, kot da bi igrali Heroes of Might and Magic.
Na žalost so domači čarovniki prevzeli razvoj tretjega dela Disciples, rezultat pa je bil dvomljiv. Po neuspehu je bila serija pozabljena 12 let, oboževalci pa so že začeli izgubljati upanje v oživitev naslova — kar je še bolj presenetilo ob najavi Liberation.
Iz trailerjev je bilo takoj jasno, da je novi del zelo drugačen od izvornih iger. Oblikovanje je postalo bolj moderno, teren je bolj kompaktni, pomen glavnega mesta se je zmanjšal, med bitkami pa junaki raziskujejo zemljevid namesto, da bi stali na mestu.
Že smo zaključili Liberation in, na žalost, nismo cenili vseh sprememb. Igra ima dovolj prednosti: svet je lep in raznolik, zgodba, čeprav polna klišejev, je še vedno zanimiva, dialogi so napisani nadarjeno, lokalizacija pa je dobra. Vendar pa se je sistem bojevanja izkazal za preveč dolgočasen: na prvi pogled se zdi zapleten, a se lahko že po peti bitki začneš dolgočasiti.
Vendar pa niso bili vsi igralci tako strogi do spin-offa —
Kako je bil ustvarjen Disciples: Liberation?
VGTimes: Minilo je 12 let od izdaje Disciples 3: Renaissance, in vse to obdobje so bili oboževalci serije žalostni. Mnogi več niso verjeli, da se bodo kdaj vrnili v Nevendaar. Povejte nam, kako ste začeli razvijati Liberation?
Eric Latouche: Nisem delal na Liberation od samega začetka. Sem oblikovalec iger v Frima Studios in sem sodeloval pri mnogih projektih tam. A začel sem razvijati Disciples približno tri mesece po začetku projekta.
Ideja je bila oživiti franšizo, vendar ne ustvariti Disciples 4. Želeli smo delati na bolj sodobnem projektu, ki vključuje elemente znanih RPG-jev. Poleg tega je bil poudarek na eni liku — Avianni. Hkrati je bilo pomembno povedati zgodbo v svetu Nevendaar, ki je dolgo spal in je zdaj prebudljen.
Mislim, da smo to omenili v enem od videoposnetkov, vendar sta prvi dve deli nastali v Montrealu. Torej je bilo ustvarjanje Liberation nekaj naravnega za nas (uredniška opomba — Frima Studio je prav tako v Kanadi). Ne poznam vseh podrobnosti dogovora z založnikom Kalypso Media, vendar smo bili veseli, da smo delali na tej seriji.
VGTimes: Eric, lahko nam poveš več o svoji vlogi v ekipi?
Eric Latouche: Sem glavni oblikovalec iger za Liberation. Odgovoren sem bil za vse, kar se tiče igranja: enote, boj, upravljanje mest, čarovnije. Praktično sem delal na skoraj vseh vidikih igre, razen na zgodbi in oblikovanju stopenj, ki sta ju obvladovala drugi strokovnjaki. V bistvu, vse mehanike igre.
VGTimes: Koliko ljudi je bilo v ekipi in koliko časa je trajal razvoj?
Eric Latouche: Menim, da je bilo v času vrhunca razvoja na Disciples 35-40 ljudi. Kar zadeva čas, je delo trajalo 18-19 mesecev.
O igri in oblikovanju Liberation
VGTimes: Verjetno vas to vprašanje že veliko krat sprašujejo, vendar sta oblikovanje in mehanike Disciples 2 in Liberation zelo različni. Včasih igra bolj spominja na Diablo kot na prvotne dele. Zakaj je to tako?
Eric Latouche: Liberation je res drugačna od prejšnjih treh iger. Želeli smo modernizirati serijo, dodati bolj relevantne mehanike — zato projekt ni poimenovan Disciples 4.
Seveda, igra ni daleč od Diabla, saj imamo še vedno taktični bojni sistem. Vendar pa razumem, da vas premikanje po zemljevidu lahko spominja na Blizzardovo mojstrovino. Raziščevanje lokacij je ena od temeljnih mehanik Liberation, in nismo želeli, da bi igralci bili omejeni s čimerkoli.
Da, v prvotnih delih je imel junak omejitev glede števila premikov. Takšen pristop preprosto ne bi deloval za novo igro. Konec koncev, imamo veliko regij, skozi katere je treba potovati. To je novo za Disciples, vendar glede na povratne informacije je večini všeč bilo spremembe.
VGTimes: Igralci iz CIS so morali biti žalostni cel mesec — v naši regiji je bila Liberation izdana mesec dni kasneje kot drugod po svetu. Zakaj ste se odločili za zamik izdaje zaradi lokalizacije? Lahko ste dodali glasovno igranje in podnapise z zakrpo.
Eric Latouche: Na žalost ne morem z gotovostjo odgovoriti na to vprašanje, saj je datum izdaje prestavil založnik Kalypso. Vem zagotovo, da je bila izdaja prestavljena, da bi izboljšali rusko glasovno igranje.
Veliko sem delal na lokalizaciji in videl, kako smo napredovali. To je bil ključni razlog — glasovno igranje bo pomagalo izboljšati izkušnjo iz igre, to je bilo pomembno.
VGTimes: Liberation se je zelo spremenil od testne različice in demo različice. Kakšni so vaši načrti za nadaljnje izboljšave igre?
Eric Latouche: Po zaprtih beta testih smo prejeli veliko povratnih informacij. Na primer, sprva so enote podpore, ki stojijo za igralci, odvzele vodstvene točke. To smo odstranili, da bi dodali več taktičnih shem. Bilo je veliko takšnih sprememb, in ljudem so bile všeč.
V demo različici ste lahko pustili enote, da ščitijo proizvodnjo. Nasprotnik je lahko napadel mesto za pridobivanje virov in ga odvzel. Edina razlika je bila, da so boji potekali samodejno — nismo želeli, da igralci včasih izgubijo takšne boje in ne morejo storiti ničesar. To ni bilo pošteno in ni bilo dovolj zanimivo, zato smo odstranili to mehaniko.
Prav tako je poenostavilo upravljanje. V Liberation je 13 zemljevidov, in ni enostavno slediti vsem proizvodnjam.
In delo je še vedno v polnem teku. Prebiramo vse komentarje in pripravljamo velik popravni paket z izboljšavami, ki bo izšel decembra. Obstajajo stvari, ki se ljudem ne zdijo všeč, in poskušali bomo to popraviti.
VGTimes: Igra se lahko konča le z Avianno. Zakaj niste naredili urejevalnika, da bi igralci lahko ustvarili svojega junaka?
Eric Latouche: Dober vprašanje. Sprva smo želeli ponuditi izbiro med moškim in ženskim likom, na koncu pa smo se odločili, da pustimo le žensko. Zdi se nam bila bolj zanimiva junakinja.
Poleg tega, glede na velikost ekipe, proračun in druge vire, je bilo bolje osredotočiti se na enega heroja. Zato smo se odločili, da se osredotočimo na Avianno in kako vodi dialoge, se razvija in tako naprej.
VGTimes: Glavno mesto je v Disciples imelo nekoč pomembno vlogo. Terraforirala je območje, jo je varovala vojska. V Liberation pa Illian ni več tako pomemben. Zakaj?
Eric Latouche: Želeli smo ustvariti veliko mesto, ki bi se razvijalo in odražalo napredek junakov. Illian je postal središče, kamor se stalno vračate po nadgradnje, komunikacijo s spremljevalci in učenje novih urokov.
Hkrati smo želeli poenostaviti upravljanje, zato smo morali odstraniti mehanike, ko je bilo treba braniti glavno mesto. To nam je omogočilo, da smo se bolj osredotočili na boj, raziskovanje in sistem odločitev. Seveda obstaja trenutek v zgodbi, ko je Illian napaden, vendar se to zgodi le enkrat.
O prihodnosti Disciples
VGTimes: Od izdaje Liberation je minilo že veliko časa. Ali lahko delite informacije o prodaji?
Eric Latouche: Na žalost nimam dostopa do teh informacij, saj ne delam pri Kalypso. Vendar smo zadovoljni, kako so igralci sprejeli igro: je veliko pozitivnih komentarjev, igralci pa nam stalno dajejo povratne informacije, kar nam omogoča, da igro še naprej izboljšujemo.
VGTimes: Morda nam lahko poveste kaj o prihodnosti serije. Kakšne so možnosti za novo številčno izdajo?
Eric Latouche: To je bolj vprašanje za Kalypso. Ne vem, ali imajo načrte za nadaljevanje Liberation. Vendar smo med razvojem imeli načrte za dve drugi igri. Začeli smo globalno zgodbo, ki bi lahko dobila zanimivo nadaljevanje. Vendar so to le načrti — ni jasno, ali se bodo uresničili.
Disciples: Liberation se je izkazal za kontroverzno igro, ki ima malo skupnega s predhodniki, mehanike, kot je boj, pa ne delujejo najbolje. Vendar nas to ne ovira, da bi bili veseli, da se je serija vrnila po 12 letih. Upamo, da bo založnik nadaljeval z razvojem naslova in se lotil popolne nadaljevanke ali prenove drugega dela.
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo bili na zaprtem predvajanju Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto poročilo z WG Fest, leta 2020 pa smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo srečali Hideo Kojimo in druge slavne razvijalce.














