Ustvari
„Želimo, da igralci ustvarijo svojo lastno razred“: Intervju z direktorjem igre Wolcen 2 na gamescomu 2026

„Želimo, da igralci ustvarijo svojo lastno razred“: Intervju z direktorjem igre Wolcen 2 na gamescomu 2026

Vladyslav Shamshurov
Danes, 16:53

At gamescom 2026, VGTimes je govoril z Wolcen 2 direktorjem Cristianom Tudorjem o naslednjem akcijskem RPG studia. Pogovarjali smo se o tem, kaj se je ekipa naučila iz prvega Wolcen, kako se spreminja gradnja likov, prenovljen sistem Shadow Form, kooperacija in kaj lahko igralci pričakujejo od končne igre.

Tudor je prav tako razložil, zakaj je Wolcen Studio ponovno izbral Early Access in kako namerava ekipa uporabiti resnične povratne informacije igralcev med razvojem.

Kaj je Wolcen 2?

VGTimes: Za nekoga, ki nikoli ni slišal za prvi Wolcen, o čem govori serija in kakšna igra bo Wolcen 2?

Cristian Tudor: Wolcen govori o moči in napredovanju moči. Gre za bogat svet, ki ga lahko raziskujete, kjer lahko odkrijete skrivnosti, najdete nagrade in izveste več o svetu okoli sebe.

Gre tudi za to, da ne dobite predefiniranega lika. Vi odločate, kdo postane vaš lik. Med igro obvladate tega lika in ga nenehno potiskate proti najboljši različici samega sebe.

Narativno naši liki poskušajo pobegniti od svoje preteklosti. Odpravijo se na pot, da bi rešili svet, vendar tega ne počnejo zgolj zaradi reševanja. Prav tako poskušajo pobegniti od tega, kar je bilo prej. Ali ta pot na koncu vodi do odrešitve ali nečesa drugega, bodo igralci odkrili sami.

Ali morate igrati prvi Wolcen?

VGTimes: Kaj dela Wolcen 2 drugačnega od prve igre?

Cristian Tudor: Ima svojo zgodbo, svoje like in svoje zgodbe. Ima nekaj svojega, kar želi povedati.

Ni vam treba igrati Wolcen 1, da bi uživali v Wolcen 2. Igranje prve igre vam lahko da dodatni kontekst in obogati izkušnjo, vendar mora Wolcen 2 stati na svojih nogah.

Kaj se je ekipa naučila iz prvega Wolcen?

A fight against imps in Wolcen 2
Boj proti impom v Wolcen 2

VGTimes: Kaj je največja stvar, ki ste jo želeli izboljšati v primerjavi s prvo igro?

Cristian Tudor: Mislim, da ni samo ena stvar. Običajno se veliko majhnih stvari združi in tvori eno veliko stvar.

Pogledujemo zgodovino Wolcen, kaj je bilo dobro in kaj slabo, in razmišljamo, kako to lahko izboljšamo. Hkrati želimo ohraniti stvari, ki so se ljudem že dopadle v prvi igri.

VGTimes: Kakšna je bila največja lekcija, ki ste se je naučili iz prvega Wolcen?

Cristian Tudor: Bilo je veliko lekcij, in te niso bile samo o oblikovanju iger. Ena največjih je bila komunikacija in skupnost: kako govoriti s svojo skupnostjo, kako ohranjati dialog in kako delati z njihovimi povratnimi informacijami.

Poskušali smo te lekcije uporabiti v novi igri.

Gradnje likov so bile na prvem mestu

VGTimes: Ko ste začeli z Wolcen 2, kaj je bilo na prvem mestu: boj, svet ali gradnje likov?

Cristian Tudor: Gradnje likov.

Ampak potem začnete graditi druge sisteme okoli tega. Želimo, da vse deluje skupaj. Ne želimo graditi ločenih sistemov, ki preprosto obstajajo drug ob drugem.

En sistem bi moral vplivati na drugega, ta sistem pa bi moral vračati informacije prvemu.

Kaj je bilo najtežji del?

VGTimes: Kaj je bilo doslej najtežje narediti?

Cristian Tudor: Vse.

Šalim se, ampak se tudi ne šalim. Akcijski RPG-ji so izjemno kompleksne igre. Ne morete razmišljati o posameznih delih izolirano, ker vse vpliva na vse drugo.

Pridobiti vse te sisteme, da delujejo skupaj, je težak del.

Koliko svobode bodo nudile gradnje likov?

A spider den
Spider den

VGTimes: Prva Wolcen je nudila veliko svobode pri gradnji likov. Koliko več svobode bodo imeli igralci v Wolcen 2?

Cristian Tudor: Želimo, da igralci definirajo svojo lastno klaso in svoj lik med igro.

Začnete z izbiro veščin, nato pa začnete izbirati pasivno napredovanje. To pasivno napredovanje lahko določi, katere nadgradnje veščin so za vas najbolj smiselne. Kasneje lahko nadgradnja veščine, ki jo odkrijete, spremeni, kateri pasivni napredovalni točki so dejansko pomembni za vašo gradnjo.

Več časa, ki ga vložite v svoj lik, bolj definirate njegove značilnosti.

Morda se odločite, da želite biti tip z ogromnim mečem, ki se sprehaja in reže stvari. Potem, ko igrate, lahko odkrijete nove možnosti, ki spremenijo, kako razvijate ta stil igre.

Kako deluje nova senca?

Senca je posebna bojna transformacija, ki omogoča junaku, da prevzame močno, senčno obliko. Zasnovana je za trenutke, ko se možnosti obrnejo proti vam, omogoča vam, da premagate sovražne sile in obrnete tok bitke.

VGTimes: Kako deluje nov sistem Sence?

Cristian Tudor: Poglejali smo, kaj smo naredili prej. Poglejali smo, kaj se je dobro počutilo in kaj slabo.

Pomembno je, da je vaša Senca še vedno vaš lik. Pridobi moč in postane močnejša, vendar dodajamo nove stvari na tisto, kar je že tam.

Te dodatke bi morale narediti lik močnejši in bolj vpliven, vendar nočemo, da izgubite identiteto lika, ki ste ga zgradili in uživate v igranju.

Kako se solo igra razlikuje od kooperativne igre?

As with the first game, the visual style clearly takes after Diablo
Kot pri prvi igri, vizualni slog očitno sledi Diablu

VGTimes: Kako se bo igranje solo razlikovalo od kooperativnega?

Cristian Tudor: Ko se pridruži drug igralec, igra to upošteva. Svet in sovražniki se ustrezno prilagodijo.

Igra razume, da zdaj obstaja še en igralec, ki sodeluje v srečanju, in prilagodi svet okoli skupine.

Kakšen bo končni del igre v Wolcen 2?

VGTimes: Kako pomemben je tokrat končni del igre? Kakšna bo izkušnja končnega dela igre?

Cristian Tudor: Imamo več sistemov načrtovanih za končni del igre.

Eden od njih se vrti okoli nadzora nad ozemljem. Borili se boste za različna ozemlja in poskušali prevzeti nadzor nad njimi.

Če želite določeno ozemlje, boste vstopili v dejavnost z naključnim nivojem. Uspešno jo zaključite in to ozemlje pride pod vaš nadzor.

Toda sovražnik se lahko vrne in ga ponovno prevzame. Če se to zgodi, se boste morali vrniti in ponovno boj za to ozemlje.

Ciljno kmetovanje specifičnih predmetov

Cristian Tudor: Predstavljajte si, da potrebujete še en zadnji predmet, da dokončate svojo zgradbo. Lahko ga kmetujete leta in ga nikoli ne dobite. Želimo se ukvarjati s tem problemom.

Lahko se odločite: "Želim loviti ta specifičen predmet."

Potem boste šli skozi ustrezno dejavnost in njen naključni nivo, končna srečanja pa bodo imela ta specifičen predmet na svoji tabeli padcev.

To ne pomeni, da ga boste zagotovo dobili, ampak imate dejansko priložnost, da ciljate na predmet, ki ga potrebujete. Imeli boste tudi načine, kako vplivati na dejavnost in svoje možnosti.

Zakaj Wolcen 2 ponovno vstopa v zgodnji dostop?

VGTimes: Zakaj ste se ponovno odločili za zgodnji dostop?

Cristian Tudor: Daje nam čas, da izpopolnimo igro in pridobimo povratne informacije.

Želimo imeti dovolj informacij od skupnosti, da lahko ukrepamo. Ko spreminjate nekaj v igri, želite podatke, ki vam omogočajo, da sprejmete informirano odločitev.

To ne pomeni, da poslušate vsakogar in takoj spremenite kodo glede na vsak kos povratnih informacij.

Če igrate igro le znotraj ekipe z manjšim številom ljudi, lahko na koncu začnete razmišljati: "To je najboljša igra doslej." Potem jo pokažete vsem ostalim in dobite povsem drugačen odziv.

Zgodnji dostop nam daje priložnost, da se dejansko pogovarjamo s skupnostjo, pridobimo povratne informacije, vidimo, kaj deluje, kaj ne deluje, kaj je treba spremeniti in kaj ne.

Daje igri dovolj časa, da dozori.

{poll8211}

***

VGTimes na gamescom 2026

  1. VGTimes na gamescom 2026: Poudarki z gaming expo v Nemčiji
  2. Glavne napovedi in napovedniki iz gamescom 2026 Opening Night Live
  3. The Witcher 3: Pesmi preteklosti — Kaj smo videli za zaprtimi vrati na gamescom 2026
  4. Roco Kingdom Dev o Jinies, odprtem svetu, monetizaciji in globalni širitvi — Intervju VGTimes z gamescom 2026
  5. Varuhi Avalona razvijalci o temnejšem Kralju Arturju, obnavljanju Kamelota, sodelovanju in kaotičnih bojih z bossi
  6. VGTimes at gamescom 2026: Interviews About New Games, Game Development, and the Industry (Updated)
  7. Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
  8. Razvijalec Mimic o svoji različici igre Among Us na Unreal Engine 5 — Intervju z VGTimes
  9. „Želimo, da igralci ustvarijo svojo lastno razred“: Intervju z direktorjem igre Wolcen 2 na gamescomu 2026
  10. Direktor igre Stupid Never Dies o kaotičnem akcijskem RPG-ju z bliskovitim napredovanjem — intervju za VGTimes
  11. Nismo le združili zgodovine in igranja": Intervju z direktorjem Gate Zero Arvejem Sollijem na gamescomu 2026

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali bogato zbirko ekskluzivnega gradiva. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprte predstavitve Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji — CAGS, in večkrat smo obiskali IgroMir, kjer smo srečali Hidea Kojimo in druge znane razvijalce. Leta 2024 smo potovali v deželo vzhajajočega sonca na TGS 2024, kjer nas je navdušila obsežnost tokijskega dogodka. Leta 2025 smo bili priča enemu od vodilnih igralnih razstav v Aziji — ChinaJoy v Šanghaju. Prav tako smo se udeležili tajske različice gamescom 2025 v Bangkoku, na začetku tega leta pa smo obiskali CES 2026 v Las Vegasu in kasneje Computex 2026 v Tajpeju.

    O avtorju
    Komentarji0