Mortal Shell 2 Predogled. Impresije po preizkusu beta različice
Even from the first gameplay reveal trailer for Mortal Shell 2, it was clear that Cold Symmetry had seriously refined the concepts established in the original. After playing through the extensive demo, which also served as a beta, it became evident that almost every aspect of the game has been improved. Even now, it's safe to say that Mortal Shell 2 is poised to become one of the best representatives of the soulslike genre. But more on that in this article.
Platforma: PC (Intel Core i5-12400F 2.5 GHz, NVIDIA GeForce 1050 Ti, 16 GB RAM);
Čas igranja: 8 ur.
Sistemskih zahtev:
Minimalno: Intel Core i5-10600 ali AMD RYZEN 5 5500, 16 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 3 GB ali AMD Radeon RX 580 4 GB, 30 GB shranjevanja.
Bojni sistem
Right at the start of the prologue, before all the nuances of the new combat system have been revealed, the first thing that stands out is the character and enemy animations. Mortal Shell 2 features incredibly "meaty" impact, accompanied by hit-stun that interrupts almost any enemy attack. This alone is crucial for the overall feel of the combat system. Additionally, the game has spectacular finishing moves (or ripostes, depending on the situation), implemented via paired animations and uniquely scripted for each monster type — much like in God of War (2018). So, the visual aspect of combat is excellent.
Stanovalci Fallgrima, mimogrede, imajo precej izvirno in nepozabno umetniško zasnovo. Vzemite na primer babice z akordeoni, ki bodo poskušale udariti junaka po glavi ob prvi priložnosti.
Da se branite pred napadi, lahko uporabite izogibanje, blokade in pariranja. Na prvi pogled gre za standardni sklop, vendar so pomembne nianse. Veliko je odvisno od "oklepov", ki jih lahko nosi protagonist — Harbinger. Vsak oklep je v bistvu razred z edinstvenimi sposobnostmi. Na primer, oklep rogača omogoča uporabo časovno usklajenih izogibov z različnimi učinki in sposobnost, da se prikrade v sence za stealth napad zadaj. Oklep viteza pa omogoča, da katerikoli nasprotnik postane kamen in povzroči škodo brez posledic. Te sposobnosti porabijo merilnik odločnosti, ki se napolni z uspešnimi blokadami in povzročanjem škode sovražnikom.
Blokade so, nasprotno, implementirane kar preprosto in intuitivno: blokirati morate tik pred prejemom škode. Okno za to časovno blokado je precej široko. Vendar igra vsebuje opremo, ki spreminja lastnosti blokade. Te se imenujejo pečati. Eden od njih zmanjšuje okno za blokado, vendar povečuje škodo odločnosti nasprotnika v zameno. Drug nadomesti blokado s petrifikacijo, med katero junak postane nepremičen, vendar imun na škodo — ta sposobnost se je prenesla iz izvirnega Mortal Shell. V beti je bilo le nekaj takšnih pečatov, vsak z različnimi učinki. Vredno je omeniti, da lahko kombinacije teh pečatov z nadgradljivimi pasivnimi sposobnostmi radikalno spremenijo sistem bojevanja, kar omogoča fino nastavitev njegovih komponent. Če imate raje čisto akcijo in streljanje brez skrbi za optimizacijo gradnje, si oglejte našo najboljšo Najboljši strelci iz prve osebe: Najboljše FPS igre na PC, PS4, PS5, Xbox in Switch.
Kakšne vrste razredov raje igrate v soulslike igrah?
Napredovanje likov
Več vrst virov se porabi za nadgradnjo Harbingerja in oklepov. Atributi protagonista se povečujejo z uporabo Gloom — analoga duš iz Dark Souls. Ustrezno se lahko izgubi ob smrti, saj ostane na mestu, kjer je lik padel. Vendar ubiti Harbingerja ni tako enostavno: za razliko od izvirne igre, junak brez oklepa po enem zgrešenem udarcu ni poslan nazaj na kontrolno točko. V Mortal Shell 2 ima dostojno količino zdravja. Za vrnitev v lupino morate povzročiti določeno količino škode, po kateri lahko preprosto pritisnete gumb kadarkoli, da jo ponovno naselite. Obnovljena lupina bo imela približno tretjino svojih HP, kar odpira določene taktične možnosti.
Za nadgradnjo lupine morate zbrati dva ločena vira. Utrinki odklepajo ravni s ve branches, medtem ko vam točke lupine omogočajo prilagajanje teh veščin. Poleg tega lahko te točke kadarkoli vrnete in prerazporedite — kar je izjemno priročno in omogoča prosto eksperimentiranje z gradnjami. Poleg tega ti viri niso izgubljeni ob "game over." Vendar pa obstaja sum, da so razvijalci to funkcijo morda dodali posebej za beta različico, da bi igralcem omogočili raziskovanje in testiranje gradb. (Povezano: Najboljši RPG-ji vseh časov: Top 77 na PC-ju in konzolah).
Odprti svet
Čiščenje ravni bo mimogrede potekalo solo, saj kooperacija ni bila napovedana. Odsotnost spletnih komponent vam omogoča, da ustavite igro. In ne boste se morali bati, da vas bo nekdo napadel kot rdeči duh, medtem ko raziskujete odprti svet.
Ampak to je za polno izdajo; v beta različici je bil odprti svet močno omejen. Tako da še nisem imel priložnosti, da bi ga popolnoma raziskal, kar otežuje oblikovanje specifičnih zaključkov. Razen tega, da je precej večstopenjski glede sprememb v višini, gosto naseljen z nasprotniki, točkami zanimanja z plenom in številnimi ječi. In te ječe so vredne podrobnejšega pregleda: čiščenje jih je predstavljalo skoraj polovico vsebine beta različice (Več: TOP-20 Najboljših iger, podobnih Dark Souls: Souls-likes na PC-ju in konzolah).
Ekvivalenti Dark Soulsovih ognjišč v Mortal Shell 2 so svetilniki. Kot je bilo pričakovano, obnavljajo zdravje, ponovno oživijo običajne nasprotnike in omogočajo napredovanje. Ampak to ni vse, za kar so. Pod vsakim svetilnikom leži ječa. Nekateri od njih vsebujejo šefe, katerih premagovanje prinaša edinstven kos opreme in Utrip (kot je omenjeno zgoraj). Čiščenje drugih bo odklenilo zapečatena vrata in odprlo dostop do nove lokacije.
Večina ječ vsebuje uganke in pasti, v eni od njih pa je bila iluzorna stena, ki je skrivala šefa. Torej, kar se tiče oblikovanja ravni, so bile podzemne površine, predstavljene v beti, precej dobro izvedene — kar je otežilo odtrganje od čiščenja le-teh (Preberite naš material: 35 Najtežjih iger za PC in konzole v 2026).
***
Ta predogled je bil napisan po zaključku bete do 100%. Kar se tiče negativnih vidikov, je edini opazen, da se Mortal Shell 2 trenutno zdi nekoliko lahek, čeprav bo verjetno ravnotežje kasneje prilagojeno. Na splošno, med sedmimi in pol urami igranja, nisem naletel na nobene večje napake. Bilo je nekaj primerov, ko sem se zataknil v teksturah, in opazil sem eno manjkajočo animacijo, vendar bodo razvijalci zagotovo imeli čas, da to popravijo pred izdajo.
Kaj menite o igri? Ste že preizkusili beto? Delite svoje misli v komentarjih.





