Pregled direktive 8020. Ali je res najboljši vstop v Temne slike?
Skupina znanstvenikov in strokovnjakov izvaja kritično raziskovalno misijo. Nenadoma naletijo na tujo entiteto, sposobno mimikrije — popolno kopiranje človeškega videza. Vzemši obliko članov posadke, bitje začne ubijati enega za drugim, medtem ko se preživeli spiralo v paranojo: “Kateri od kolegov, ki sem jih poznal mesece, je še vedno človek, in kateri več ni? In ali sploh obstaja način, da to stvar ustavimo?”
Oboževalci znanstvene fantastike in grozljivk bodo takoj prepoznali osnovno idejo: to je v bistvu The Thing, klasika Johna Carpenterja iz leta 1982. Skozi leta je film o skupini raziskovalcev, ki se soočajo s tujim pošastjo v Antarktiki, postal ikoničen ne le kot grozljivka, temveč tudi kot psihološka drama.
In zdaj, leta 2026, smo dobili nekakšno reinterpretacijo te zgodbe v igri Directive 8020, najnovejši izdaji v seriji The Dark Pictures Anthology. Le tokrat, namesto antarktične raziskovalne postaje, je prizorišče vesoljska ladja Cassiopeia, ki raziskuje oddaljeno ozvezdje Cetus. Nekateri igralci in kritiki so ostro kritizirali Directive 8020, vključno z njeno visoko ceno, medtem ko jo drugi že imenujejo najboljša igra v seriji. Torej, razčlenimo jo. Pripravite si kokice — imamo interaktivno kinematografijo v rokah.
Platforma: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060 Ti, 32 GB RAM);
Čas igranja: 8 ur.
Sistemskih zahtev
Minimalno: Intel Core i5-8500, 16 GB RAM, GeForce RTX 2060 / Radeon RX 5700, 40 GB SSD
Priporočeno: Intel Core i5-12400F / AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB RAM, GeForce RTX 3070 Ti / Radeon RX 6800, 40 GB SSD
Kaj je novega v igri
Ne omenjamo The Thing, da bi obtožili razvijalce v Supermassive Games za plagiatorstvo. Črpanje iz urbanih legend in znanih B-filmov grozljivk je vedno bila ena od opredeljujočih lastnosti The Dark Pictures. Odpiranje Man of Medan, na primer, močno spominja na Ghost Ship, Little Hope se je navdihovalo iz zgodb o čarovništvu, medtem ko je The Devil in Me temeljilo na zločinih serijskega morilca H. H. Holmesa. Tokrat so se Supermassive Games obrnili na znanstvenofantastično okolje, ki združuje motive iz The Thing, franšize Alien, Solaris, Prometheus in Event Horizon v Directive 8020.

Directive 8020 je uvodno poglavje druge sezone The Dark Pictures in, na splošno, peta igra v antologiji. Celotna serija se lahko v bistvu obravnava kot poskus Supermassive Games, da ponovi uspeh Until Dawn — presenetljive uspešnice iz leta 2015, ki je bila toplo sprejeta tako s strani kritikov kot igralcev. Until Dawn, ki je uspešno zajelo teme, podobe in vzdušje najstniških slasher filmov, je na koncu opredelilo smer studia: interaktivni filmski horror. Do danes The Dark Pictures še vedno počiva na istih treh stebrih, ki so bili tam vzpostavljeni — interaktivnost, smiselne izbire s posledicami in QTE-ji.
V Directive 8020 je še vedno veliko interaktivnosti. Igra se večinoma sestoji iz dobro usmerjenih prekinitev — čeprav je priznano, da je nekoliko preveč naklonjena bližnjicam — pomešanih z bolj aktivnimi sekcijami igranja, ki vključujejo hojo, občasno tek, prikrito gibanje, preproste uganke in pozive na gumbe. Odločanje in znan mehanizem učinka metulja, kjer prihodnji dogodki temeljijo na prejšnjih izbireh, sta še vedno popolnoma ohranjena. In, kot vedno, se razmeroma redke akcijske scene močno zanašajo na hitre reflekse in pravočasne vnose QTE.

Tradicije serije so še vedno prisotne — toda kaj točno dodaja Directive 8020 formuli? Prvič, tu je prej omenjena vesoljska postavitev. Okolje je čudovito zasnovano, občasno pa lahko celo začutiš rahel odtenek Dead Space v atmosferi (in če so ti strašljive igre o neskončnih brezračnih prazninah všeč, ima naš seznam najboljših vesoljskih iger cel oddelek, posvečen njim). Igra se začne z dvema začetnima protagonistoma, ki se, zanimivo, igralec kasneje nikoli ne vrne, sledijo pa osmim glavnima likom, med katerimi se zgodba nenehno premika.
Vsi so člani posadke vesoljske ladje, ki je poslana raziskovat eksoplanet Tau Ceti f in ugotoviti, ali bi lahko podprl človeško življenje. Leto je 2065, človeštvo pa se je uspešno pahnilo na rob izumrtja — Zemlja je v upadu, medtem ko je že kolonizirani Mars nekako tudi uničen, kar je iskreno impresivno na svoj način. Zgodba ne stremi ravno k veličini, a se tudi izogiba, da bi postala nenamerno sramotna — še vedno deluje na ravni izpopolnjenega B-filma. Obvezni preobrat proti koncu igre je prav tako prisoten, in presenetljivo, je manj predvidljiv kot nekateri preobrati v prejšnjih delih. Pomembneje je, da premakne zgodbo proti konfliktu med preživetjem za vsako ceno in ohranjanjem človečnosti.

Drugič, igranje uvaja nov sistem usod, ki povezuje preživetje likov z dolgoročnimi odnosi med člani posadke, skupaj z mehaniko prelomnih točk — ključnimi zgodbenimi trenutki, ki jih je mogoče ponoviti za raziskovanje alternativnih izidov.
V teoriji bi morale klasične prednosti serije v kombinaciji s temi novimi sistemi ponuditi privlačno znanstvenofantastično grozljivko z razvejano pripovedjo, nepozabnimi liki in težkimi moralnimi odločitvami.
Kaj so razvijalci na koncu dostavili?
Ironično, osnovni igralni sistemi v tej igri o "mimikih v vesolju" se izkažejo za same mimike — ne ravno to, kar so jih razvijalci predstavili.

Prvi tak mimik je prej omenjeni sistem usod, ki naj bi povečal raven interaktivnosti z povezovanjem preživetja likov ne le z uspešnostjo QTE, temveč tudi z odnosi med člani posadke. V resnici pa se zdi prazno. Da, razumevanje posledic vaših odločitev — še posebej za igralce, ki so seznanjeni s prejšnjimi deli serije — je postalo lažje. Več ne kričite na zaslon: "Hej, to ni pošteno, to ni to, kar sem mislil!" Ampak Directive 8020 še vedno ne uspe ustvariti prave čustvene naložbe — tistega občutka, da usode likov resnično odvisijo od vaših odločitev in da bi dejansko želeli videti, kam te izbire vodijo. To smo preizkusili: v igri sta le dve resni odločitvi, ki pomembno vplivata na konec. Večina preostalih izbirk je sekundarnih in ne vodijo vedno celo do usodnih posledic za like.
Umre lik? Ni problema — drug član ekipe preprosto prevzame njegovo mesto v naslednjem prehodu. Tukaj je še en primer: igra vas prisili, da izberete, katerega lika boste rešili. Naravno, pričakujete, da bo tisti, ki ga žrtvujete, bodisi umrl takoj — kar, kolikor cinično se morda sliši, je popolnoma normalno za to serijo — ali pa preživel in se kasneje spomnil, kaj ste storili. Morda se bo odločil, da vas ne bo rešil v zameno, ko se stvari poslabšajo. To bi vsaj delovalo kot kruta, a ustrezna pravica. Ampak ne — lik preživi, odločitev pa ima komaj kakšne pomembne posledice. Če vas zanima žanr interaktivnih filmov, si lahko ogledate naše najboljše zgodbe, ki jih ne smete zamuditi.

Kaj menite, da je idealna spremenljivost v video igrah?
Druga različica je Explorer Mode, ki je na voljo že od začetka igre in omogoča igralcem, da vrnejo čas. V praksi se izkaže, da je še slabša od tuje blata, ki požira like — požira vaše zanimanje za zgodbo samo. Ena od opredeljujočih značilnosti Until Dawn in prejšnjih iger Dark Pictures je bila sposobnost, da bodisi vse ubijete — kar je težje, kot se sliši — ali pa rešite celotno zasedbo. Neuradni izziv "ohraniti vse pri življenju" je igralce prisilil, da so nervozno brisali znoj s čela, medtem ko so se premikali nad možnostmi dialoga, molili, da so sprejeli pravilno odločitev in da bo lik preživel. Da, igre so vas včasih kruto prevarale, samo da bi se smejale v trenutku, ko ste izgubili lika in obupano dvignili roke. Toda ta napetost je bila prav to, kar jih je naredilo tako privlačne. Če ste resnično skrbeli za reševanje skupine, ste igrali z absolutno osredotočenostjo, popolnoma zavedajoč se, da je igra brezobzirna in ne bo oprostila napak.
V primerjavi s tem se drama v Directive 8020 zdi tako intenzivna kot šolska igra. In to ni res zaradi šibkega igranja ali slabega pripovedovanja — nobeno od tega ni velika težava tukaj. Težava je v tem, da način raziskovalca naredi nadzor nad usodami likov preveč enostaven. Namesto da bi bili udeleženec zgodbe, postane igralec njen režiser. Preprosto lahko vrnete čas, kot v nekaterih arkadnih dirkalnih igrah, in preprečite smrt lika. Ni potrebe, da nervozno držite prst nad gumbom v pričakovanju trika — namesto tega se lahko udobno zležete na kavč. Če vam ne uspe, lahko vedno ponovno igrate prizor. Edina prava prednost načina raziskovalca je svoboda, da si ogledate alternativne izide, vendar pa s tem razvijalci tudi zmanjšajo ponovljivost svoje igre. Ni razloga, da bi igro končali še štirikrat, da bi videli različne konce, ko lahko preprosto vrnete posamezne prizore.

Seveda lahko izberete klasični način preživetja in igrate brez vračanja — igra v bistvu pravi: "Če vam vračanje ni všeč, ga preprosto ne uporabljajte." Toda to postane vprašanje psihologije. Predstavljajte si, da vam nekdo v resničnem življenju poda gumb za Božji način in reče: "Pritisnite to in vse postane lažje. Ali pa ga ne pritisnite — vaša izbira." Torej, če ste sposobni upreti se načinu raziskovalca, je bolje, da to storite. Idealno bi bilo, da bi se ta način odklenil šele po prvem prehodu. Tako bi lahko Directive 8020 ostala nepredvidljiva izkušnja. Mimogrede, ta ista mehanika skoraj popolnoma ubije tudi grozljivkasti vidik: igra preprosto ni strašljiva. To ni Alien: Isolation — tudi brez previjanja lahko odvrnete pošast in pobegnete (sorodno branje: 10 let Alien: Isolation: Ponovno obujanje najboljše igre v vesolju Alien).
Tretji posnemovalec je stealth igranje. Očitno je bilo namenjeno, da popestri izkušnjo, vendar je namesto tega postalo ena največjih kritik igre. Igralne mehanike so izjemno osnovne, celo po standardih interaktivnih filmov: kratki sprehodi, potegovanje vzvodov, plazenje skozi prezračevalne jaške kot Bruce Willis in veliko stealtha. In ne posebej dobrega stealtha. Je enostavno — opremljeno z "orlovim vidom" — in boleče zastarelo: sovražniki patruljirajo v zankah in neskončno ponavljajo isto peščico predvajanih vrstic. Potem je tu stealth igranje, ki temelji na nenehnem menjavanju baterij. Do konca igre boste verjetno začeli nositi rezervne baterije v žepu, samo za vsak slučaj, če se boste kdaj morali skriti pred nezemeljskim bitjem (najboljše stealth horor igre lahko najdete na našem seznamu najboljših horor iger). QTE-ji so bili žrtvovani v imenu stealtha — zdaj jih je znatno manj.

Kaj vam je najbolj neprijetno pri mehaniki prikritosti v video igrah?
Kaj je šlo narobe?
Stvari v zadnjih letih niso šle prav dobro za Supermassive Games. Until Dawn še vedno ostaja studijski magnum opus — edina uspešnica, ki je preprosto niso uspeli ponoviti. Vsaka igra v seriji The Dark Pictures je bila kritizirana zaradi povprečnega pisanja, neenakomernega igranja in tehničnih pomanjkljivosti. Na žalost, Directive 8020 ni izjema. Kakovost projektov Supermassive Games ostaja trdno povprečna, brez ustvarjanja znatnih dobičkov. Kot rezultat so ustanovitelji studia zapustili leta 2024, sledila pa je val odpuščanj leta 2025.
Zakaj torej dati igralcem možnost, da od začetka previjajo čas? Odgovor se zdi očiten: da prepreči, da bi se igralci razburili in zapustili igro po tem, ko izgubijo lik zaradi neuspešnega pritiska na gumb. Supermassive Games si ne more več privoščiti, da bi izdelovali igre izključno za hardcore oboževalce žanra — studio zdaj cilja na širšo mainstream publiko.

Se spomniš, kako si v Man of Medan lahko rešil celo posadko, le da si na koncu izgubil en lik, ker si na zadnjem trenutku neuspešno opravil en QTE? Frustrirajoče ne opisuje niti približno tega (sorodno branje: Recenzija: The Dark Pictures — Man of Medan). Kot rezultat so razvijalci naredili neuspehe QTE v Directive 8020 veliko manj kaznovalne — liki lahko zdaj preživijo skozi napovedane izide.
In zakaj dodati stealth sekcije? Da bi raznolikost igranja v odsotnosti zanimivejših mehanik. Si bil opažen in te je pošast prijela? Igra ti še vedno olajša: preprosto lahko omamite bitje z električnim batonom in nadaljuješ, ne da bi se sploh trudil skriti.

Vse to skupaj vodi do enega zaključka: Supermassive Games je potreboval "varno" igro — eno, ki ne bi propadla in bi zanesljivo prinašala dobiček. Še posebej eno, ki bi lahko pokrila drage proizvodne stroške in plače igralcev. Med težkimi obdobji si le neprevidni ljudje drznejo vse staviti na tvegane strategije "vse ali nič". Večina izbere najvarnejšo možno pot.
Od Until Dawn se ekipa Supermassive Games ni premaknila niti za centimeter — in na nekaterih področjih so se celo poslabšali. Še posebej razočarajoče je, kako se je The Dark Pictures oddaljil od svojih lastnih opredeljujočih značilnosti — nepopolne, kot so morda bile, so seriji še vedno dale osebnost. Studio se zdi ujet v žanr interaktivnega filma, ki je v resnem upadu odkar je Telltale propadel. Medtem se cene še naprej dvigujejo, prepričati igralce, da porabijo 50 $ za osemurno igro, pa postaja vsako leto težje.

Po našem mnenju Directive 8020 ni najboljša igra v seriji. Pravzaprav, razen vizualne podobe, komaj izstopa od svojih predhodnikov. House of Ashes je na primer veliko bolje obravnaval svoje like, zgodbo in glavne odločitve, medtem ko je The Devil in Me ponudil močnejšo večigralsko komponento. Tako smo obtičali pri precej klišejski ugotovitvi: upajmo, da je najboljša igra v The Dark Pictures Anthology še vedno naslednja. Če sploh obstaja naslednja.
Več člankov o vesolju
- Najboljše vesoljske igre za PC: RPG-ji, grozljivke, uganke in strategije
- Najboljše vesoljske igre na PS4 in PS5: Ekskluzive in uspešnice za PlayStation
- Dead Space 2 praznuje 15 let — Poglejmo nazaj na eno največjih akcijsko-horror iger vseh časov
- Osvajanje Lune v resničnosti in video igrah — ob priložnosti lansiranja Artemis 2
- Najboljši vesoljski filmi: TOP 15 filmov, ki si jih vsakdo mora ogledati
- Top 30 Najboljših Zgodbeno Usmerjenih Vesoljskih iger za PC