Dolgo pred izidom Dead Space 3 so oboževalci serije že kritizirali razvijalce. Vse je bilo pod plazom kritik: kooperativni način, izdelava predmetov, spletna trgovina in dejstvo, da bo dogajanje na planetu in ne na vesoljski postaji. Bile so obtožbe, da so razvijalci grozljivko spremenili v streljačino, "konzolizirali igro" in tako naprej. A v resnici je Visceral Games dostavil odlično igro, ki je na ravni prvih dveh delov in celo boljša!
Nedvomno so vse inovacije v igranju, ki so jih razvijalci uvedli v Dead Space 3, bile potrebne in so se popolnoma prilegale igranju, ki so ga oboževali številni oboževalci. Čeprav ima igra zdaj več odprtega prostora in povsem drugačno zasnovo nivojev, je to dejansko naredilo stvari še bolj zanimive.
Spremembe
Vendar pa igra začne z nekaterimi očitnimi napakami. Takoj ko zaženete igro, vas bo pozdravil "meni, ki ga je zasnoval idiot" z očem nelagodnim ruskim fontom. Presenetljivo je, kako nekateri razvijalci čutijo potrebo po spremembah stvari, ki že delujejo popolnoma. Tako meni kot ruski font nista potrebovala tako radikalne posodobitve, zato lahko le zberete pogum in začnete novo igro.
V igranju boste takoj opazili nekatere spremembe. Medtem ko je Dead Space 3 ohranil glavne značilnosti grozljivke, je dejansko izgubil svojo atmosfero terorja. In za to obstaja več razlogov.
Glavni razlog je šibka, zelo šibka grafika za leto 2013 in kričeči modeli. Brez njih je igra izgubila veliko svoje napetosti. Razumljivo je, da lokacije na Titanu in "Ishimuri" niso potrebovale toliko moči konzol, kot obsežni prostori Tau Volantisa. Takrat so razvijalci vse izpopolnili do sijaja, toda rja in pozabljene teksture, led, igra svetlobe in sence - vse to izgleda nezadovoljivo na PC-ju, celo povsem grdo. Upamo, da bodo modderji nekako rešili ta problem s HD teksturami, vendar bi morali razvijalci sprejeti drastične ukrepe, dodati ustrezno osvetlitev in DX11 učinke. Enake scene, če bi bile vizualno pravilno zasnovane, bi igralca spravile v strah.
Tudi pri največjih grafičnih nastavitvah je nemogoče videti dinamične sence, kar je zelo pomembno v horor igrah. Razvijalci so tudi pozabili na velike temne prostore, kjer bi se zle oči nekromorfov svetile. V prejšnjih igrah je že en tak prizor lahko povzročil, da si se prestrašil do smrti. Igralčeve roke bi dobesedno tremle od strahu pred neznanim. In kaj pa Dead Space 3? Nekromorfe lahko opaziš s 100 metrov razdalje, celo v popolni temi. Dokler pritečejo do igralca, bo imel čas spiti kavo in prebrati revijo, nato pa ubiti sovražnika z enim samim strelom. Pomisli, skozi celo igro, niti enkrat, NITI ENKRAT, se igralci ne znajdejo obkroženi z nekromorfi v popolni temi. Ker razvijalci preprosto niso bili sposobni pravilno implementirati temno osvetljenih prostorov.
Drugi razlog je pomanjkanje zvokov. Se spomniš, kako je bilo v Dead Space in Dead Space 2, ko si pozorno poslušal vsak zvok? Kako si se včasih prestrašil ob drgnjenju krempljev po kovini, šumenju, sikajočih zvokih, padajočih predmetih. Oh, tisti neopisljiv občutek je skoraj popolnoma izginil iz Dead Space 3! Prav skozi zvok so razvijalci zgradili tisto vzdušje, ki te je lahko spravilo ob pamet. Da, Dead Space 3 ima odlično glasbo, a je le tam, kot formalnost. Nima nobene povezave s slabimi, skoraj popolnoma odsotnimi ambientalnimi zvoki, in včasih je celo popolnoma "izven teme." Streljanje nekromorfov ob veseli melodiji je zabavno, seveda, a to je drugačna vrsta igre... V Dead Space 3 boš pogosto slišal, kako piha veter. To je edini zvok, ki si ga boš zapomnil iz igre.
Vzdušje, občutki igralca in napetost v takih igrah močno odvisijo od grafike in oblikovanja zvoka. In prav tu ima Dead Space 3 težavo. Brez kakovostne grafike, brez kakovostnih zvokov—brez srhljivega občutka strahu in groze. Da, igra še vedno lahko prestraši igralca, če na tvojega varovanca vrže nekaj nekromorfov ali izstreli kakšnega pošast, a ta serija je postala znana iz povsem drugih razlogov.
Ne morem si pomagati, da ne bi omenil kričečih modelov v negativni luči. Seveda razumem, da z vsako novo igro postanejo isti pošasti za igralce manj strašljivi, zato je vedno treba priti do nečesa novega. Spomnim se, da si v prvi sceni Dead Space, v dvigalu, skoraj lahko umazal hlače od strahu—telesa nekromorfo so bila tako šokantno podrobna. V Dead Space 2 so razvijalci prav tako ustvarili modele pošasti z visokim številom polygonov, ki so igralce osupnili s svojo grozovitostjo. Toda v Dead Space 3 pošasti izgledajo nizko-polygonalne in preprosto kričeče. Seveda, po 200 letih na zamrznjenem planetu bi se nekromorfi morali spremeniti, vendar niso prav nič impresivni v svoji grdosti in ne ustrezajo temu, kar bi lahko pričakovali. Zdi se, da so jih sestavili "na hitro" mesec dni pred izidom v grozljivem hitenju.
10 od 10
Ampak kakšno igranje ima igra! To je 10 od 10, 10 od 10 vsaj! Predstavljajte si možnosti igranja Far Cry 3 v svetu Dead Space! To je tisto, kar so razvijalci pripravili za tiste, ki si upajo preizkusiti igro, kljub vsem zgoraj opisanim pomanjkljivostim. Našli boste ogromno izbiro vseh vrst predmetov, dodatkov, nadgradenj in dodatkov. In vse je tako harmonično zasnovano, da boste več uživali pri popravljanju na delovni mizi in prilagajanju svojih orožij in stila igranja, kot pri ubijanju sovražnikov.
Ne morem si pomagati, da ne bi opazil, kako srečni so tisti, ki so uspeli prednaročiti. Oni bodo imeli največ užitka iz igre, saj so razvijalci zanje pripravili najboljše komplete orožij in oblek, kar znatno povečuje preživetje. Niti ne vem, kako težko bo igralcem, ki niso prednaročili. Svet Dead Space 3 je morda manj strašljiv, a je postal bolj nevaren za igralca. Tako da bo tekati okoli z navadnim avtomatskim orožjem precej težko.
Ideally, ima igralec dostop do dveh vrst orožja na eni sami podlagi (zgornji in spodnji), ki ju je mogoče modificirati z velikim številom ustreznih modulov. V resnici ti omogočajo dosego popolnoma nasprotnih učinkov z enega orožja. Na primer, isto orožje lahko strelja natančne kratke izbruhe ali odtrga okončine sovražnikov s powerful shotgun blast. Trik je v izbiri pravega modula.
Na voljo sta tudi dve dodatni priponki, ki lahko na primer povečata škodo orožja ali upočasnita sovražnike s vsakim strelom. Za kooperativni način so bolj primerne priponke, ki omogočajo obema igralcema, da se pozdravita z enim samim medicinskim kompletom. Prav tako lahko izboljšate parametre, kot so natančnost, hitrost streljanja, škoda, hitrost ponovnega nalaganja in velikost nabojnika z mikročipi, ki jih je mogoče namestiti v vsako orožje.
Takšna svoboda pri ustvarjanju predmetov omogoča neverjetne rezultate. Vaše prvo orožje je lahko izjemno močno: super shotgun in raketomet, medtem ko je drugo lahko običajno hitro strelno jurišno orožje, ali pa lahko sestavite zelo natančno orožje in ga kombinirate z nečim eksotičnim, kot je dvojni plamenomet z različnimi moduli, ki vam omogočajo, da povzročite škodo na območju ali na dolge razdalje!
Vse te na videz majhne trike bodo prispevale k vaši borbi proti nekromorfu. Kako vam je všeč sposobnost, da jih ubijete z enim samim natančnim strelom ali da zažgete pet naenkrat? Vendar, če igra postane prelahka, lahko vedno povečate težavnost kadarkoli. Ne mislite, da je vse zgoraj navedeno pustilo brez prostora za znano stasis in kinesis. Še vedno sta prisotna, še vedno se uporabljata v igranju in še vedno rešita Isaaca v najbolj kritičnih situacijah.
Mimogrede, ustvarjanje novih orožij ali predmetov poteka z uporabo nabranih materialov, kovin in mineralov. Da bi jih učinkovito zbirali, lahko uporabite posebne robote—do tri jih je mogoče sestaviti. Poskusite jih postaviti čim pogosteje in se ne obremenjujte z izgubo—sami se bodo vrnili na delovno mizo, kjer jih lahko pobirate za naslednji zbiralni pohod.
Ob botu je veliko stvari, ki jih lahko pobere, medtem ko išče tungsten ali somatski gel, boste vi zaposleni s testiranjem nadgradnje. Viri, ki jih zberete, se porabijo ne le za izboljšave orožja in izdelavo, temveč tudi za nadgradnjo zaščitnih oblek. Razvijalci so pomislili na vse, zato imajo obleke velik nabor pasivnih veščin, ki jih podedujejo vse obleke, takoj ko nadgradite katero koli od njih.
Kooperativni način
Celoten sistem izdelave vpliva tudi na ponovljivost igre. Zelo težko je odkleniti vse možne kombinacije orožja pri prvem igranju, in zbiranje vseh načrtov bo vzelo več kot en prehod. Ampak verjemite mi, vredno je—vsako orožje in vsak dodatek se tako brezhibno prilega igranju, da se nikoli ne sprašujete: "Zakaj to sploh potrebujem?"
Veliko v igranju je odvisno od tega, ali igrate s partnerjem ali prehajate Dead Space 3 sami. Kooperativni način je zelo skrbno integriran tako z izdelavo kot tudi zgodbo. Tudi škatle z uporabnimi predmeti so deljene med dvema igralcema. Ne morete trditi, da je kooperativni način negativno vplival na celotno igro ali da ji sploh ne ustreza.
Lahko bi rekli, da je partner le šibka iskra upanja za preživetje. Igra nenehno preseneča in poskuša ubiti oba igralca z vsemi možnimi sredstvi. Dead Space 3 je bil popoln kraj za implementacijo nečesa takega, saj zasnova ravni resnično dobro deluje z možnostmi, ki jih ponuja igranje dveh igralcev hkrati.
Med napredovanjem razvijalci pogosto spreminjajo strukturo in zasnovo lokacij, prehod iz hodnikov vesoljskih postaj v odprte prostore in kompleksne vertikalne ravni je bil že dolgo pričakovan. Večina igralcev je bila že utrujena od plazenja skozi ozke hodnike v prejšnji igri.
In čeprav bi lahko bile odprte lokacije bolj slikovite, so umetniki uspeli prenesti vzdušje popolne opustošenosti in globoke pozabe. Lokacija v odprtem vesolju se je izkazala za še posebej lepo, ko igralec lebdi nad planetom in opravi celo vrsto misij. To je verjetno segment, ki si ga bodo igralci najbolj zapomnili.
Enojni igralec in druge podrobnosti
Če vas bolj zanima enojni igralec, ne skrbite—popolnoma se drži kanonov žanra in ponuja raznoliko ter privlačno pustolovščino.
Zgodba ni vsiljiva, vendar jo morate natančno spremljati, saj v tretjem delu razvijalci končno odgovorijo na glavno vprašanje: "Kaj točno so Markerji?" Postavitev zgodbe je dobro izvedena, čeprav se nekaterim igralcem prva misija na Luni zdi nekoliko pretirana. Manj pozorni igralci bodo šele na polovici igre spoznali, da je kaos prevzel vse človeške kolonije, in le Isaac Clarke lahko reši človeštvo pred popolno uničenjem. Zgodba vključuje ostre zasuke, tragične zgodbe in izdajo, zato je malo verjetno, da bi koga pustila ravnodušnega.
Morda, ko omenjamo zgodbo, ni mogoče, da se ne spomnimo nadležnega "bossa", ki preganja Isaaca in njegovo ekipo skozi igro, je pretepen in se nato vrne po še. Razvijalci bi morali vsaj spremeniti njegove sposobnosti in preoblikovati njegov model vsakič, sicer se nenehno borite proti istemu lutkarju... Kdo bi to lahko našel zanimivo?
Mimogrede, kontrole v igri so presenetljivo dobre in celo prijetne. Se spomnite vsega hrupa glede mehanike pokrivanja in valov? No, to ni nič podobnega tistemu, kar so vsi pričakovali. Isaac se ne drži vsake površine kot Shepard v Mass Effect 3; preprosto se prikloni. Polna svoboda gibanja ostaja. Valovi niso pravzaprav valovi, temveč dolgi kolesni skoki, ki vam pomagajo ubežati smrtonosnim nekrmorph usmrtitvam.
Škoda je, da nekaterih tipk ni mogoče preurediti. To je nadležno, saj je nenehno držanje desnega gumba miške za cilj utrujajoče, in iz nekega razloga igra ne prepozna dodatnih gumbov miške. Dodelitev določenih ukazov tem bi bila zelo priročna. Morda bodo razvijalci to popravili v prihodnjih posodobitvah.
***
Na splošno se vesolje Dead Space še naprej razvija, vsi sovražniki in kritiki tretjega dela pa so ostali brez ničesar. Da, igra ima svoje pomanjkljivosti, vendar njene prednosti to več kot nadomestijo! In to ni konec zgodbe Isaaca Clarka! Glavna stvar je, da se razvijalci ne mudi, in naslednjič izboljšajo grafiko, modele sovražnikov in zvočno oblikovanje.
Isaac se ni spremenil v mesnatega vojaka, kot so vsi napovedovali. Še vedno je človek, z počasnimi reakcijami, daleč od vrhunskih sposobnosti in resničnimi, pristnimi čustvi. To ostaja nespremenjeno.






