Ustvari
Zakaj so video igre postale tako drage in ali bodo postale še dražje?

Zakaj so video igre postale tako drage in ali bodo postale še dražje?

Alexander Pushkov
Včeraj, 17:32

Od napovedi je cena te "igre generacije" skrbela prav toliko kot velikost zemljevida Vice Cityja, imena protagonistov ali datum izdaje. Ker vprašanje "Koliko bi morali plačati za igre?" vpliva na vse — od šolarja, ki varčuje tako, da preskoči malico, do izvršnega direktorja podjetja, ki sedi v pisarni na vrhu nebotičnika.

V tem članku bom raziskal, kako so se cene video iger spremenile, razložil, zakaj postajajo hkrati dražje in cenejše, razčlenil, kako se določajo cene iger, in od kod prihajajo proračuni v višini stotin milijonov dolarjev. Na koncu bom poskušal napovedati, kaj nas čaka in kako bo $80 GTA vplival na industrijo iger.

Kaj so igre stale prej in koliko stanejo zdaj?

How game prices haven't really grown
Kako cene iger v resnici niso zrasle

Če mislite, da so cene iger zrasle, kot je prikazano v zgornjem grafu, vas bom presenetil: močno so nihale glede na platformo, se večkrat približale želenemu pragu $70 in... nikoli niso bile poceni. Leta 1982 je simulator B-17 Bomber za Intellivision stregel $40 (enaka cena kot ARC Raiders in Helldivers 2 danes). Standardna cena za 8-bitne uspešnice Nintenda, kot sta Super Mario Bros. in The Legend of Zelda , je bila $50. Na 16-bitnem SNES in Sega Mega Drive so nekatere igre, ki so jih poganjali hype (Final Fantasy 3, Street Fighter 2), dosegle $70.

Hkrati je bila cena med platformami ogromna. Glavne igre za Nintendo 64 v poznih 1990-ih stregel astronomski $60–80, medtem ko so nove izdaje za PlayStation običajno stale $40–50. Ta razlika je bila delno posledica visokih proizvodnih stroškov kartic v primerjavi z diski.

Vendar so neposredne primerjave cen zavajajoče, saj je imel dolar leta 1982, ali celo leta 2013, bistveno večjo kupno moč kot danes. Če upoštevate inflacijo, bi $50 za izvirno The Legend of Zelda leta 1986 danes znašalo približno $150. Torej, za končnega potrošnika so igre dejansko cenejše zdaj, kot so bile v preteklosti.

Za jasnost, tukaj je primerjava cen serije GTA, prilagojenih za inflacijo.

So GTA 6 is simultaneously the most expensive and "cheapest" entry in the series
Tako je GTA 6 hkrati najdražji in "najcenejši" del serije

Podobna slika se pojavi pri primerjavi plač. GTA: Vice City pri 50 $ je predstavljal približno 1,9 % mediane mesečne plače v ZDA leta 2002, kar je približno 3 ure in 15 minut dela. GTA 6 pri 80 $ je 1,5 %, ali približno dve in pol uri dela leta 2026. V Rusiji, mimogrede, bi za uživanje v šestem "Grand Theft Auto" morali preživeti več kot dva dni v pisarni ali tovarni.

Zakaj je cena GTA 6 tako velika stvar?

Če je Super Mario 64 stal 60 $ leta 1996, zakaj toliko hrupa okoli GTA 6 pri 80 $ leta 2026? Zakaj ta cena nekatere straši, medtem ko Yves Guillemot odpre šampanjec?

Do začetka 2000-ih se je v industriji iger oblikoval enoten cenovni standard za glavne izdaje — 49,99 $. Ta situacija v veliki meri vztraja tudi danes. Cena AAA projektov služi kot zgornja meja, pri čemer cena drugih naslovov odvisna od njihove obsežnosti, proračuna, dolžine in komercialnih ambicij. Če blockbusterji stanejo 69,99 $, srednje veliki projekti stanejo 39,99–59,99 $, manjše igre pa 10–30 $, in tako naprej. Posledično cena ne služi le ekonomski funkciji, temveč tudi simbolični: še pred izdajo pove kupcu, v katero kategorijo založnik uvršča igro in kakšno raven kakovosti in obsega lahko pričakuje.

V poznih 2000-ih, z vzponom digitalne distribucije, se je bariera AAA dvignila na 59,99 $ in ostala stabilna več kot 15 let. Prvo opozorilo na novo zvišanje cen je bilo NBA 2K21 za PS5 in Xbox Series pri 69,99 $ od založnika Take-Two Interactive (ki, mimogrede, lasti Rockstar in je odgovoren za 80 $ GTA 6). Vendar se je standard 70 $ trdno uveljavil šele do leta 2023.

No surprise that NBA 2K21 has a user score of 1.2 on Metacritic
Ni presenetljivo, da ima NBA 2K21 uporabniško oceno 1,2 na Metacritic

In zdaj stojimo na robu novega skoka cen. GTA 6 ni prvi v vrsti. Nintendo je že presegel to mejo leta 2025 z Mario Kart World po ceni 79,99 $ (Povezano: 43 najboljših iger za Nintendo Switch 2).

Vsako igro bomo ocenili posamično — skrbno bomo ocenili, koliko truda je bilo vloženega v razvoj, kako široka in globoka je igrivost, kako relevantna je igra in koliko privablja igralce, da se ji znova in znova vračajo. Vsi ti dejavniki so pomembni... Tako da mislim, da lahko pričakujete, da se bodo cene razlikovale. Nismo postavili enotne cenovne meje.
— Doug Bowser, predsednik Nintenda v Ameriki

Vendar pa je GTA 6 tisti, ki ima moč, da 80 $ spremeni v novo normo zaradi svoje pomembnosti in statusa. Če potrošniki mirno sprejmejo novo ceno, kar kažejo vsi znaki, bodo drugi založniki dobili popolno upravičenje za dvig cen. Sprva bo 80 $ verjetno veljalo predvsem za največje izdaje — nove dele Call of Duty, Assassin's Creed, The Elder Scrolls, velike ekskluzive za PlayStation in tako naprej. Kasneje bo nova meja dvignila cene za druge kategorije. Tako deluje trg: dvig cene za vodilni izdelek vodi do premika v celotni cenovni lestvici. Ob ozadju 80 $ za AAA projekt, 30 $ za indie igro za nekaj večerov ne bo videti kot tako strm preplačilo.

Še posebej, ker že leta slišimo od vsakega korporativnega šefa, kako zelo so se stroški razvoja povečali.

Zakaj se stroški razvoja iger povečujejo?

Stroški razvoja so se resnično povečali stokrat ali celo tisočkrat. Proračuni so postali tako veliki, da nekateri znatno presegajo 300 milijonov $. Rast je najbolj opazna v segmentu AAA, še posebej v zadnjih 10–15 letih. Primerjava s projekti iz 80-ih in zgodnjih 90-ih je brezsmiselna — proračun za DOOM je bil v bistvu le škatle za pico in steklenice Coca-Cole. Ampak, na primer, prvi pravi blockbuster Final Fantasy 7 je leta 1997 stregel Square Enix 85 milijonov dolarjev, medtem ko je GTA 6, po najbolj skromnih ocenah, stregel več kot 1 milijardo dolarjev.

Od kod prihajajo te kolosalne številke? 30 do 60% proračuna velike igre gre za plače. Super Mario je bil ustvarjen s strani osmih ljudi v devetih mesecih, z uporabo tako revolucionarne prototipne tehnologije, kot je risanje na papir.

All Super Mario levels were initially "created" on paper
Vse ravni Super Mario so bile sprva "ustvarjene" na papirju

Sodobni blockbusterji so tako obsežni, tehnologije pa tako delovno intenzivne in kompleksne, da zahtevajo delo stotin ali celo tisočih strokovnjakov v treh do sedmih letih. The Witcher 3 — 240 ljudi in 3,5 leta. The Last of Us Part 2 — 200 zaposlenih in skoraj šest let. GTA 6 — več kot dva tisoč ljudi in osem let.

In to ne šteje tisočev svobodnih strokovnjakov — od rednih freelancerjev do igralcev in glasbenikov. Na primer, za glasovno igranje v Red Dead Redemption 2 je sodelovalo približno 1200 profesionalnih igralcev. Za vsako animacijo, lik, kapljico rumene barve na oviro, vrstico besedila (več kot 1,3 milijona v Baldur's Gate 3), ali testisov konja, ki se skrčijo na mrazu, stojijo specifični ljudje in cela moštva. Leta 2022 je Activision Blizzard zaposlil več kot 1.100 QA testerjev.

Večina velikih studiev je lociranih v državah z visokimi plačami (ZDA, Japonska, Zahodna Evropa), in zaslužki v industriji iger so dobro nad povprečjem. Po študiji GDC je bila leta 2025 povprečna plača v ameriški industriji iger 142.000 dolarjev na leto, v primerjavi z nacionalnim povprečjem 64.000 dolarjev. Preprosta matematika: s 200 zaposlenimi in šestletnim razvojnim ciklom bi studio porabil 170 milijonov dolarjev samo za plače.

Druga velika stroškovna postavka za katero koli AAA igro je trženje in promocija: 25 do 40% proračuna gre tukaj. Zaradi visoke konkurence v segmentu blockbusterjev, ustvarjanje dobre igre ni dovolj za uspeh — treba jo je spremeniti v dogodek. Založniki porabijo desetine in stotine milijonov dolarjev za napovednike, zunanje oglaševanje, predstavitve, trženje vplivnežev in še več.

Zgovoren primer je Cyberpunk 2077 s proračunom 316 milijonov dolarjev — 45%, približno 142 milijonov dolarjev, je bilo porabljenih za trženje in komunikacije. Kampanja je zajela 55 držav, materiali so bili pripravljeni v 34 jezikih, in samo novembra in decembra 2020 so ustvarili več kot 3 milijarde prikazov.

Končno, še desetine milijonov dolarjev gre za dodatne stroške: najemnina in vzdrževanje pisarn, nakupi opreme, avtorske pravice za motorje, licence za programsko opremo, strežniška infrastruktura in druge tehnične potrebe. Sodobne igre zahtevajo ogromne naložbe ne le v plače razvijalcev, temveč tudi v specializirano infrastrukturo. Da bi bili bicepsi Leona Kennedyja občudovanja vredno realistični in zombie vzdihi strašljivi, je Capcom zgradil celoten produkcijski kompleks s 3D skenerji in studii za zajem gibanja. Za oskarjevske prelomne prizore je Sony odprl svoj studio za zajem gibanja v Kaliforniji za Naughty Dog in Santa Monica.

Kako založniki kompenzirajo naraščajoče proračune?

GTA Online continues to generate hundreds of millions for Rockstar annually, despite launching back in 2013
GTA Online še naprej generira stotine milijonov za Rockstar letno, kljub temu da je bila izdana že leta 2013

Logično vprašanje je: kako Rockstar in drugi založniki uspejo povrniti tako drage projekte, ko se cene iger skorajda niso povečale v tem času in so se celo pocenile, ko jih prilagodimo inflaciji?

Razlog leži v radikalni preobrazbi trga video iger v zadnjih 20 letih.

Prvič, velikost občinstva je eksponentno narasla. Medtem ko je bil trg nekoč sestavljen iz desetin milijonov potrošnikov, je po podatkih Newzoo v letu 2025 občinstvo konzol doseglo 645 milijonov ljudi, PC — 936 milijonov, in mobilno — okoli 3 milijarde igralcev. Kot rezultat, se ogromni proračuni povrnejo ne skozi visoke marže, temveč skozi obseg prodaje — celo majhen dobiček na kopijo se spremeni v stotine milijonov dolarjev.

Drugo, standardna cena že dolgo ne odraža dejanskega zneska, ki ga založnik prejme od enega uporabnika. Osnovni ceni so dodani DLC-ji, sezonske karte, nakupe v igri, kozmetični dodatki, Deluxe izdaje in tako naprej. Založniki se zavestno odločajo za model storitev in "kitov" (izraz iz industrije iger na srečo). To se nanaša na majhen del občinstva, ki je pripravljen redno porabiti velike zneske v igrah. Medtem ko večina igralcev morda plača malo ali nič, poraba te najbolj aktivne skupine kompenzira nizko monetizacijo preostalega.

GTA 6 marketing at this stage is essentially a list of what's NOT in the standard version
Trženje GTA 6 v tej fazi je v bistvu seznam tega, kar NI v standardni različici

Dober primer je model monetizacije GTA 6. Kljub temu, da so prednaročila že aktivna, nismo videli niti sekunde igranja, vendar so nam podrobno razložili, kako je Ultimate Edition "boljši" od standardne različice. Vse to kaže, da je cilj tržnikov iz Rockstarja prodati dražjo različico. Naslednji element pridobivanja dodatnega dobička bo GTA Online za šesti del, ki bo očitno prodan ločeno. In tako, 80 $ postane 120–140 $, nato pa je tu še trgovina v igri, dostop do edinstvenih misij in tako naprej. Za Rockstar je tak model monetizacije, ki temelji na storitvah, dobro uveljavljen mehanizem: na vrhuncu je GTA Online prinesel več kot 700 milijonov $ letno.

Tretje, digitalna distribucija je zmanjšala stroške. Ekonomika fizičnih kopij je naslednja: 25–30% je delež trgovca, približno 15% so licenčnine platforme, 5% je proizvodnja in logistika, poleg tega pa so lahko dodatni stroški zaradi vračil neprodanih kopij. Tako založnik dobi v najboljšem primeru 50% tržne cene diska ali kartice.

Game retailers may soon become a thing of the past
Trgovci z igrami bi kmalu lahko postali stvar preteklosti

Digitalne kopije stanejo skoraj nič; edini dodaten strošek je provizija digitalne trgovine (15 do 30%), vendar založnik to plača le za vsako igro, ki je dejansko prodana.

Analitik industrije iger Serkan Toto navaja naslednje številke:

Pri ceni 70 $ tretji založniki prejmejo približno 35 $ od fizičnih kopij in približno 49 $ od digitalnih kopij (40% več). Če so založniki sami lastniki platform (Sony, Microsoft ali Nintendo), je razlika še večja: približno 45,5 $ od fizičnih kopij in celih 70 $ od digitalnih kopij (53,8% več).
— Serkan Toto, analitik industrije iger

Zdaj razumete, zakaj škatle GTA 6 vsebujejo kode za prenos, in zakaj je Sony opustil diske kljub ogromni škodi za ugled? (Povezano: Konec lastništva iger? Zakaj PlayStation opušča diske.)

Četrto, zahvaljujoč digitalni distribuciji, se je prodajna rep razširil. Prej je večina prihodkov prišla v prvih nekaj tednih po izdaji. Po tem so dobiček prinašali najemni in sekundarni prodajni trgi. Največ, kar je lahko založnik upal, je bila posebna izdaja igre leta, običajno po nižji ceni.

V digitalni dobi lahko projekti prinašajo dobiček leta. V zadnjem fiskalnem letu je Devil May Cry 5 postavil letni prodajni rekord s 2,7 milijona kopij, sedem let po svoji izdaji. Vse zahvaljujoč uspehu animirane serije na Netflixu.

Gabe Newell, Founder and CEO of Valve
Gabe Newell, ustanovitelj in izvršni direktor Valve
Znižali smo ceno Counter-Strike za 75%, naš bruto prihodek pa se je povečal 40-krat. Ne za 40%, ampak 40-krat.
— Gabe Newell, ustanovitelj in izvršni direktor Valve

Glavni dejavnik prodaje so popusti in razprodaje. Ti ne le povečujejo privlačnost nakupa, temveč so postali ključni element kulture igralcev in potrošniškega vedenja. Po raziskavi Censuswide prednost daje eden od štirih ameriških igralcev počakati na razprodajo, preden kupi igro, medtem ko je le 17% pripravljenih plačati polno ceno za novo izdajo.

Znižanje cene ne pomeni nujno znižanja dobička. Kot pojasnjuje vodja Capcoma Kenzo Tsujimoto, se razvojni stroški projektov povrnejo v prvem letu in se sčasoma popolnoma amortizirajo, zato so tudi prodaje po velikih popustih za podjetje izjemno dobičkonosne.

Ali je rast proračuna glavni razlog za dvig cen iger?

Star Citizen — one of the most expensive games in history
Star Citizen — ena najdražjih iger v zgodovini

Da in ne. Da bi razumeli, se moramo nekoliko poglobiti v načela oblikovanja cen video iger.

Prvo presenečenje je, da velikost proračuna ne določa cene določene igre. Namesto tega cena, po kateri založnik načrtuje prodajo igre, določa njen prihodnji proračun. Nekdanji direktor strategije založništva pri Epic Games, Sergiy Galyonkin, pojasnjuje ta paradoks:

Na podlagi pričakovanj prodaje, ki izhajajo iz cene in števila prodanih izvodov, ljudje izračunajo proračune iger, ne obratno.
— Sergiy Galyonkin, nekdanji direktor strategije založništva pri Epic Games

Drugimi besedami, založnik najprej oceni, po kateri ceni se lahko igra proda in koliko kupcev lahko privabi, nato izračuna predvideni prihodek in šele nato določi dovoljeni proračun. Igra stane 70 dolarjev ne zato, ker je bilo za njeno izdelavo porabljenih 200 milijonov dolarjev. Namesto tega založnik porabi 200 milijonov dolarjev, ker pričakuje, da bo prodal dovolj izvodov po 70 dolarjev, da doseže želeni dobiček.

Ampak zakaj mora založnik, da proda igro za 70 dolarjev, investirati stotine milijonov vanjo?

Ker cena določene igre izhaja iz njenega statusa in pozicioniranja. Poenostavljeno, cena video iger je posledica neizrečenega tržnega konsenza med založniki in kupci. Prvi si prizadevajo maksimirati dobičke; potrošniki pa želijo plačati "pošteno" ceno za igre, kar je odvisno od objektivnih dejavnikov, kot so njihova plača in stroški konkurenčne zabave, pa tudi čisto subjektivnih pojmov o tem, koliko "ta igra" naj stane.

Gamers are willing to pay full price precisely for blockbusters
Gamers so pripravljeni plačati polno ceno natančno za blockbusterje

Resničnost sodobnega trga iger je, da je največja cena 70 $ obravnavana kot "poštena" za blockbusterje. To dela segment AAA najbolj privlačen za založnike, saj blockbusterji omogočajo združevanje največje cene z najširšim možnim dosegom.

Po eni strani so blockbusterji pogosto del priljubljenih franšiz in jih ustvarjajo znane studii, kar, v kombinaciji z velikimi marketinškimi proračuni, omogoča privabljanje množične publike in pozornosti medijev še pred izidom.

Po drugi strani pa so za dosego statusa blockbusterja potrebne ogromne naložbe. Realistična grafika, filmska predstavitev, znani igralci, profesionalno glasovno igranje in obilica mehanik iger zahtevajo delo stotin strokovnjakov skozi več let. Poleg tega mora projekt ustrezati različnim skupinam igralcev: ponujati raznolike like (npr. ženske pogosto raje igrajo kot ženske protagonistke), prilagodljive nastavitve težavnosti in dostopnosti, stranske dejavnosti ter mehanike zasnovane za občinstvo z različnimi preferencami.

Visok proračun je tako pogoj za proizvodnjo blockbusterja kot del njegove potrošniške podobe. Da bi upravičili največjo ceno, mora založnik pokazati občinstvu obseg naložbe in jih prepričati, da gre res za izdelek premium ravni.

Zato AAA oglaševanje nenehno navaja merila obsega — število dialogov, NPC-jev, planetov in tako naprej. In zakaj so videoposnetki, ki primerjajo realizem grafike in zvestobo podrobnosti, tako priljubljeni med igralci.

Iz istega razloga pomemben del občinstva kritizira visoko ceno ekskluzivnih iger Nintendo, ker ne izgledajo ali se ne počutijo kot igre, za katere je "pošteno" zahtevati polno ceno.

Prav osredotočenost industrije iger na blockbusterje je postala glavni razlog za eksplozivno rast proračunov in posledične povišanje cen. Inflacija, tehnološki razvoj in kompleksnost proizvodnje so prav tako igrali vlogo, vendar je bil ključni dejavnik prizadevanje založnikov za superdobičke.

Od zgodnjih 2000-ih, ko se je občinstvo hitro širilo, je industrija iger vstopila v dobo superdobičkov. Pojavljati so se začeli vedno večji projekti, katerih dobičkonosnost je bila merjena v stotinah milijonov ali celo milijardah dolarjev. Leta 2004 je Halo 2 v prvem dnevu prodaje ustvaril 125 milijonov dolarjev, Halo 3 pa je v prvem tednu zaslužil več kot 300 milijonov dolarjev. Leta 2009 je Call of Duty: Modern Warfare 2 v petih dneh zaslužil približno 550 milijonov dolarjev.

Hkrati se je povečala razlika v prihodkih med blockbusterji in projekti srednjega proračuna. To je v veliki meri posledica potrošniškega vedenja množičnega občinstva — večina ljudi kupi le nekaj novih naslovov na leto. Po podatkih Circana 63% ameriških igralcev ne kupi več kot dveh novih iger na leto. Blockbuster ima veliko večje možnosti, da se znajde med njimi — zahvaljujoč večjemu proračunu za trženje, ugledu studia in pozornosti medijev.

Anthem brought Electronic Arts huge losses
Anthem je prinesel Electronic Arts ogromne izgube

Potencialna dobičkonosnost blockbusterjev je daleč presegla tisto srednjebudžetnih projektov. Odmeven uspeh posameznih AAA iger je večkrat potrdil veljavnost te strategije. GTA 5 je v samo treh dneh prinesel več kot 1 milijardo dolarjev, Red Dead Redemption 2 pa več kot 725 milijonov dolarjev v prvem vikendu. Že leta 2014 je v svojem letnem poročilu Electronic Arts opozoril na to, da se prodaja vse bolj koncentrira okoli najbolj priljubljenih iger, kar pojasnjuje njihovo odločitev, da izdajo manj projektov in glavne vire usmerijo v najbolj obetavne franšize.

Kot rezultat so mnogi veliki založniki skoraj v celoti prešli na model blockbusterjev. Nekdanji inženir podjetja Valve Jeri Ellsworth je omenil, da se Gabeova družba drži načela "nič milijard dolarjev" — vodstvo ne bo niti razmislilo o projektih, ki bi lahko prinesli "le milijone" dobička. V letu 2026 je Microsoft izvedel obsežne odpuščaje, se znebil nekaterih studiev in zmanjšal manj prioritetna področja, da bi osredotočil vire le na nekaj serij — Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake in Wolfenstein. Nekdanji vodja PlayStation Studios, Shuhei Yoshida, je povedal , da je v Sonyju praktično nemogoče pridobiti odobritev za projekte srednje velikosti. Po njegovih besedah je znani segment AA praktično izginil, kar je bil eden od razlogov za razpustitev Japan Studia.

Sony closed Bluepoint Games — the creators of Demon's Souls
Sony je zaprl Bluepoint Games — ustvarjalce Demon's Souls

Koncentracija virov iz največjih studiev v superprofitnem segmentu AAA je povzročila proračunsko oboroževalno tekmo. Da bi ohranili status glavne izdaje leta in se ne izgubili med konkurenti, je morala vsaka nova igra izgledati večja, tehnološko naprednejša in spektakularnejša od prejšnje, njena marketinška kampanja pa je morala biti še glasnejša. V kombinaciji z inflacijo, naraščajočimi grafičnimi zahtevami in pojavom vedno močnejše strojne opreme je to pripeljalo do naravnega zvišanja stroškov razvoja.

To dobro ponazarjajo projekti Rockstar. Razvoj GTA 3 je stal približno 5 milijonov dolarjev, proračun za San Andreas je ocenjen na 10–15 milijonov dolarjev, GTA 4 — približno 100 milijonov dolarjev, skupni stroški za ustvarjanje in promocijo GTA 5 — približno 265 milijonov dolarjev. Natančni proračuni za Red Dead Redemption 2 in GTA 6 niso razkriti, vendar govorimo o stotinah milijonov dolarjev, v primeru GTA 6 pa o milijardah.

Vendar pa so skupaj s proračuni naraščali tudi stroški neuspeha. Če finančno blagostanje založnika odvisno od nekaj superdragih projektov, lahko neuspeh celo enega privede do ogromnih izgub, množičnih odpuščanj in zapiranja studiev. Paradoxno, edini način za kompenzacijo izgub je ustvarjanje še bolj obsežnih in dragih iger, saj lahko le njihovi superprofiti pokrijejo izgube stotin milijonov dolarjev. Zato je Sony, na primer, po neuspehu Concord, izjavil , da bo nadaljeval z vlaganjem v obsežne igre kot storitev.

According to leaks, Concord cost Sony $300 million
Po informacijah iz virov je Concord stala Sony 300 milijonov dolarjev

Hkrati je strah pred neuspehom prisilil založnike, da so zmanjšali tveganja — izbrali niso novih IP-jev ali eksperimentalnih projektov, temveč dobro znane franšize, preizkušene žanre, mehanike in rešitve, usmerjene na najširšo možno občinstvo. Zato vidimo toliko predelav ali iger odprtega sveta. (Povezano: Halo: Campaign Evolved prihaja na PS5. Kaj lahko pričakujemo od te prenovljene različice Unreal Engine 5?).

Na koncu se sodobna industrija iger znajde ujeta v nekakšen zaprt cikel rasti proračunov. Da bi še naprej ustvarjali super dobičke, morajo založniki izdati blockbusterje. Vendar pa visoka konkurenca v segmentu AAA prisili, da vsakič znova vlagajo več in več v svojo produkcijo. Naraščajoči stroški in neuspehi posameznih projektov pomenijo, da mora vsak naslednji blockbuster prinašati še več dobička, zato je treba v njegovo produkcijo in trženje vložiti še več. In prav, ko se zdi, da bi se ta dirka morala ustaviti, izide nov megahit, kot je GTA 5, in njegov uspeh sproži novo rundo dirke.

V takšnih razmerah so podražitve skoraj neizogibne. Če založniki ne uspejo uveljaviti podražitve za osnovne različice, bo še več truda usmerjenega v dodatno monetizacijo: drage različice, zgodnji dostop, zgodbe DLC, kozmetične predmete, bojne prehode in mikrotransakcije. Vprašanje ni več, ali bodo igre postale dražje, temveč kako natančno bodo založniki prisilili občinstvo, da plača več.

Kaj se zgodi naprej? Kako bo izid GTA 6 vplival na cene?

Leta 2019 nihče ni mogel napovedati, da bo pandemija COVID-19 zaklenila milijarde ljudi doma, kar je industriji iger dalo močan zagon v občinstvu in prodaji. Prav tako je malo verjetno, da je kdo predvidel, da bo razvoj nevronskih mrež privedel do pomanjkanja polprevodnikov in krize pomnilnika, kar bo zamudilo naslednjo generacijo konzol za več let. Zato je treba vse napovedi jemati z zdravo mero skepticizma: ne vemo, kakšne črne in bele labode bodo prihajajoča leta prinesla industriji iger.

Vendar pa se zdi, da se osredotočanje na to, kako bo izid GTA 6 vplival na cene in industrijo kot celoto, zdi tri scenariji najbolj verjetni.

Scenarij ena — Konzervativen

Intergalactic: The Heretic Prophet — Sony's next blockbuster
Intergalaktični: Heretični prerok — naslednji blockbuster podjetja Sony

GTA 6 postane megahit, in večina kupcev mirno sprejme ceno 80 $. Rockstarov projekt privabi desetine milijonov novih igralcev, od katerih se nekateri vključijo v aktivno igralno občinstvo. Privabljeni z vonjem po super dobičkih, vlagatelji prihajajo, pripravljeni financirati naslednje blockbustere.

Glavni založniki dvignejo cenovno mejo na 80 $ in povečajo proračune, da bi poskušali doseči standard, ki ga je postavil Rockstar. Po mnenju analitika Joosta van Dreunena bo to povečalo razliko med največjimi blockbusteri in drugimi igrami. Ob rasti proizvodnih in marketinških stroškov se tudi finančno breme za kupce povečuje — založniki iščejo vedno bolj sofisticirane metode monetizacije in se trudijo, da bi uveljavili naslednjo povišanje cen.

Naraščajoči dejanski stroški blockbusterjev, naraščajoča cena igralne strojne opreme (s napovedmi, da bo naslednja generacija konzol stala več kot 1000 $), bo privedla do pomembne stratifikacije igralnega občinstva. AAA igre bodo postopoma postale zabava za najbogatejše igralce, ki so pripravljeni redno porabiti stotine dolarjev za strojno opremo, igre, naročnine in dodatno vsebino. Drugi igralci se bodo vse bolj obračali na indie projekte, starejše izdaje, razprodaje, naročnine in igre, ki so brezplačne za igranje.

Scenarij dva — Fantastičen

Yves Guillemot, CEO of Ubisoft
Yves Guillemot, izvršni direktor podjetja Ubisoft

GTA 6 propade. Ne, da ne bi povrnila svojih stroškov ali prinesla dobička za Take-Two, ampak le nekaj sto milijonov. Ne bo postala megahit ali igra generacije. Posledično industrija ne bo dobila nujno potrebnih novih naložb in širjenja občinstva.

To bo privedlo do odpuščanj in zapiranja studiev. Tudi nekateri velikani bodo verjetno prizadeti (da, gledam na Ubisoft). Trg konzol bo prav tako pod grožnjo, še posebej Sony in Microsoft, ki sta močno računala na super dobičke iz Rockstarove igre.

Publika za tradicionalne igre za enega igralca se bo še naprej krčila in starala, saj bodo nove generacije igralcev vse bolj izbirale brezplačne in mobilne projekte. (Sorodno: 26 najboljših zasvojenih mobilnih iger za Android in iPhone — igre za ubijanje časa). Cene bi lahko ostale na ravni 70 $ še dolgo časa, vendar bo opazno manj polnovrednih blockbusterjev.

Scenarij tri — obetaven

Kingdom Come: Deliverance 2
Kingdom Come: Deliverance 2

To je najbolj optimistična in morda najbolj fantastična možnost. GTA 6 je uspešen, privablja nove občinstva in dodatne naložbe v industrijo, vendar trg ne poskuša vsake igre spremeniti v novo GTA.

Namesto tega veliki založniki posvečajo pozornost Kingdom Come: Deliverance 2, Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clair Obscur: Expedition 33, in Capcomovim igram — projekti, ki dokazujejo, da je mogoče doseči komercialni uspeh in kulturno pomembnost brez proračunov v stotinah milijonov dolarjev, s jasnim razumevanjem občinstva, edinstveno konceptom, nadzorom stroškov in dolgoročnimi prodajami.

Drug mejnik bi lahko bil Nintendo. Podjetje pogosto upravičuje svojo visoko ceno ne s fotorealistično grafiko in ogromnimi proizvodnimi stroški, temveč z ekskluzivnostjo, prepoznavnostjo blagovne znamke, kakovostjo izvedbe in zvestobo občinstva.

V tem scenariju trg postane bolj raznolik, cene pa bolj fleksibilne. Čedalje več založnikov bo poskušalo ne ustvariti igre za vse, temveč zadovoljiti zahteve specifičnih občinstev. Srednji proračunski segment se bo okrepil, in za velike založnike, kot pred 20–30 leti, bo raznolik portfelj postal norma, kjer poleg blockbusterjev obstaja več manjših projektov.

Kako mislite, da bo cena 80 $ za GTA 6 vplivala na industrijo iger?

Rezultati

***

Kaj menite — kaj nas na koncu čaka ob izidu GTA 6? Delite svoje mnenje v komentarjih. Zanimivo bo razpravljati.

    Komentarji0