Ali se legendarni korzari vračajo? VGTimes intervju s razvijalcem Corsairs Legacy: Kako se igra povezuje z veliko serijo, kakšna bo in ali bo novoustanovljeni studio zamočil

Na Steamu je stran Corsairs Legacy. To je RPG o piratih, navdihnjen s kultno serijo «Corsairs». Mladi ukrajinski studio Mauris je odgovoren za razvoj projekta — vendar se sprašujemo, ali bodo novinci uspeli izdati dostojno igro z boji na kopnem in morju, spremenljivimi nalogami in razburljivo zgodbo? Ta vprašanja smo postavili vodji Corsairs Legacy Vladimirju Bondarenku. Če raje gledate kot berete, se brez zadržkov vključite v video — zanimivo bo!

Kaj je «Corsairs»?

Ruske igre so bile nekoč priljubljene in uspešne. «Space Rangers», «Blitzkrieg», «Demiurges», «Mechanoids» — te projekte so igrali po vsem svetu. Drug uspešen primer je bil «Corsairs». Ustvarjanje «Akella» je spretno preneslo romantiko piratskega življenja, očaralo z nalogami, boji na kopnem in morju. Izvirna igra je bila tako dobra, da je drugi del postal «Pirates of the Caribbean» in ga je izdala Bethesda.

Duologija je bila priljubljena med igralci — ni presenetljivo, da so z velikim navdušenjem čakali na nadaljevanje. Na žalost je izdajna različica «Corsairs 3» postala ena najbolj pokvarjenih iger vseh časov. Tukaj ste se lahko namazali z napakami: od običajnih pokvarjenih skript in padcev skozi teksture do možnosti, da rekrutirate neomejeno število rekrutov z zajete ladje (medtem ko je na poraženi ladji število posadke drzno šlo v minus).

Kljub neuspehu so igralci še vedno upali na četrte «Corsairs», vendar nikoli niso izšli. Zdaj je naslov obdan s škandali: različna podjetja se prepirajo glede pravic, razvoj pa je ustavljen.

Malo ljudi verjame v izid uradnega nadaljevanja — zato so novice o razvoju Corsairs Legacy še bolj prijetne. Igra ni neposredno povezana s kultno serijo, vendar je očitno navdihnjena z njo. Igralci bodo našli odprt svet, naloge z različnimi konci, znane pirate ter boje na kopnem in morju. Vladimir Bondarenko, vodja studia Mauris, nam bo povedal več o projektu.

Kje je nastal Corsairs Legacy?

VGTimes: Nam lahko poveste kaj o sebi in projektu? Je Corsairs Legacy spin-off, nadaljevanje ali ločen projekt, navdihnjen s kultno serijo?

Vladimir Bondarenko: Hvala, da ste me povabili na intervju. Lepo je biti na platformi, ki jo berem že vrsto let.

Vladimir Bondarenko, vodja Corsairs Legacy

Verjetno bi moral povedati zgodbo o tem, kako je Corsairs Legacy prišel v nastanek. Sprva smo imeli YouTube kanal z imenom Save The Pirate. Kot lahko vidite iz imena, nima nobene zveze z Corsairs Legacy. Takrat smo delali mobilno igro v piratskem okolju.

Ko smo se odločali, katero zgodbo bi razvili, smo se odločili uporabiti temo Karibov in piratov. Potem smo pomislili, da bi želeli poskusiti izdati igro na Steamu. Takrat smo že naredili približno 700 animacij in menili smo, da je to dovolj vsebine, ki bi jo lahko prenesli na PC. Želeli smo pridobiti novo izkušnjo: poskusiti novo platformo in prenos.

V tistem trenutku se je pojavilo vprašanje: kako promovirati PC igro? Konec koncev, promocija mobilnih in računalniških iger je zelo različna. Vedno sem želel ustvariti nekaj vsebine in menil, da je čas, da poskusimo ustvariti tematski kanal.

Pojavila se je ideja, da najdemo nekoga, ki je razvijal «Corsairs», se pogovorimo o Save The Pirate, dobimo nasvet in morda posnamemo vsebino. Nekega dne sem napisal Yuriju Rogachevu. Zdel se mi je, da je ta oseba zelo dobro obveščena, saj je oblikoval «Corsairs», delal na grafiki in bil glavni oblikovalec iger «Corsairs 4».

Na koncu sva se poklicala: povedal sem mu o našem projektu, vendar smo se v resnici več pogovarjali o «Corsairs». Predlagal sem, da posnamemo video o seriji — in to smo storili. In šli smo naprej. Potem sem se namerno začel poglabljati v tematiko in tudi stopil v stik z novimi udeleženci projekta.

Nekega dne sem spoznal, da danes obstaja veliko majhnih projektov ali projektov v zgodnjih fazah razvoja, ki so navdihnjeni z «Corsairs». Ampak ali bodo prišli ven?

Ker nihče ne jemlje stvari resno, zakaj tega ne bi storili mi? Mislili smo, da bi lahko ustvarili svojo igro in poskusili obuditi piratsko okolje, obuditi igre, ki smo jih igrali kot otroci.

Naša ekipa se večinoma sestavlja iz strokovnjakov, mlajših od 30 let. Vsi smo odrasli ob teh igrah in zdaj želimo ustvariti svoj projekt, ki bo omogočil oboževalcem, da cenijo nekaj novega. Konec koncev, že 10 let niso videli piratskih iger, razen Assassin's Creed: Black Flag.

VGTimes: Ali ste razmišljali o pridružitvi ekipi, ki dela podobno igro? Morda s fanti, ki pripravljajo ponovno izdajo ali nadaljevanje?

Vladimir Bondarenko: Sem bolj zagovornik vlaganja v rezultat in dela za rezultat. Z mojega vidika takrat ni bilo nikogar, s katerim bi se lahko pridružil in okrepil rezultat.

Imam precej učinkovito ekipo, in trudimo se, da vse naredimo čim hitreje in učinkoviteje — skupaj delamo že osem let. Če sta na ekipi dva človeka z različnima vizijama, se verjetnost dosege uspešnega rezultata močno zmanjša.

V našem primeru je en lastnik produkta, ena oseba, ki prikazuje celotno vizijo. Če je igra slaba, potem naj vse kamenje leti name. Verjamem, da je le s takim pristopom mogoče učinkovito in v ustreznem časovnem okviru izvesti projekt, kot je Corsair Legacy.

VGTimes: Kdaj se je natančno začela razvojna faza Legacy?

Vladimir Bondarenko: Prvo osebo, ki je začela delati na projektu polni delovni čas, smo zaposlili februarja 2021. Pred tem je naš programer izdelal različne prototipe.

VGTimes: Trenutno je v ekipi 15 razvijalcev. Kje pridobimo sredstva za tako ambiciozen projekt z mnogimi mehanikami?

Vladimir Bondarenko: Začeli smo s par ljudmi in šele pred dvema mesecema smo zrasli na 15. Obstaja nejasna domneva, da se bomo do izdaje še povečali. Zato se stroški povečujejo.

Ko smo se vključili v projekt, sem domneval, da bo potrebnega veliko manj časa, truda in denarja. Verjetno zato, ker smo najprej želeli hitro narediti majhen projekt, a apetit pride z jedjo.

S vsakim mesecem smo opazili več in več priložnosti, ki nam omogočajo izboljšanje produkta, in ga razširili — zato se je morala razširiti tudi ekipa. Igre nismo izdali leta 2021, ker smo presegli vse okvire prvotnih tehničnih specifikacij.

Poleg tega, da smo porabili vedno več časa za razvoj, je bilo potrebno zaslužiti dodatna sredstva, da bi se igra lahko razvijala. Zdaj sem v ravnotežju, kjer poskušam Corsair Legacy posvetiti čim več časa in najti načine za povrnitev stroškov razvoja preko drugih projektov.

Načrtujem, da bom tako uravnotežen, ker si ne želim zbiranja sredstev ali vlagateljev. Vse to je obveznost do igralcev. Končno, obstajajo projekti, ki so dajali obljube, a dejansko niso izšli. Verjamem, da moramo svojo učinkovitost dokazati z dejanji.

Teaser kaže, da ne ustvarjamo le lepe slike. Prikazujemo počasno grafiko z napakami — a tako je. To je gradnja, ki jo lahko dejansko namestite in vidite isto, kot v teaserju. Na ta način ne bo razočaranih pričakovanj, kot pri Cyberpunk 2077 in Battlefield 2042. Pomembno nam je, da je izdelek dober in prejme visoke ocene. Zato publiki prikazujemo vse, kot je, pridobivamo povratne informacije in izpopolnjujemo mehanike.

Toda od vprašanja, kako financiramo Corsairs Legacy, sem odstopil. Na splošno se naše podjetje ukvarja z zunanjim naročanjem, imamo projekte, ki jih aktivno razvijamo in podpiramo. Na primer, govorimo o enem največjih spletnih trgovin z oblačili v Ukrajini, ki ji pomagamo. To je primer projekta, od katerega vse sredstva usmerjamo v razvoj igre.

O zgodbi Corsairs Legacy in slavnih piratih

VGTimes: Junak Corsairs Legacy bo slavni pirat Jack Rackham. Vemo, da se bo znašel v neverjetni zmešnjavi, ki bo spremenila njegovo življenje. Nam lahko poveste še malo več o tem, kaj se bo zgodilo z Jackom in komu se bo uprl?

Vladimir Bondarenko: Poskušal vam bom povedati, a ne bom razkril vseh svojih kart. Glavna ideja je, da glavnega junaka spravimo v nervozno stanje, da se znajde v situaciji, kjer ne ve, komu zaupati. Zato ne bi bilo povsem pravilno reči, kdo je glavni antagonist.

Poskušamo posvetiti veliko pozornosti zgodbi — na koncu je danes malo zgodbenih iger. Prisotnost vsaj povprečne zgodbe bolj pritegne igralca kot lepe grafike, ki jih verjetno ne bomo mogli zagotoviti v okviru prvega projekta. Zdaj smo zaključili s pisanjem okvira zgodbe in dokončujemo nekatere trenutke.

Poskušamo poskrbeti, da so vsi poizkusi povezani z eno zgodbo, ki premika Rackhama skozi zgodbo in mu daje vedno več informacij. Iz teh zrn zbira splošno sliko in razume, kaj se je dejansko zgodilo ob njegovem prihodu na otok.

Ko prispe tja, se zgodi vrsta dogodkov, po katerih je prisiljen spremeniti vse svoje načrte in ostati na tem otoku. Naloga igralca je, da ugotovi, kaj se je zgodilo. Načrtujemo, da bomo zgodbo zgradili tako, da bo pozoren igralec lahko rešil uganko pred drugimi.

VGTimes: Rackham je znan lik, ki ga poznajo oboževalci piratstva in tisti, ki so preprosto gledali Black Sails. Ampak ali bomo videli Anne Bonny in druge legendarne pirate ob njem?

Vladimir Bondarenko: Načrtujemo, da bomo Anne Bonny predstavili v prvem delu. Trenutno ustvarjamo 3D model tega lika. Na splošno načrtujemo, da bomo v zgodbo vključili vse glavne pirate, vendar ne v okviru prve igre. To je poklon zgodovini, na katero se zanašamo pri razvoju.

O odprtem svetu, igranju in pomorskih bitkah

VGTimes: Na streamu ste pokazali pristanišče Bridgetown. Koliko lokacij bo v igri?

Vladimir Bondarenko: Otok in morje bosta glavne lokacije. Glavni cilj prvega projekta je ustvariti najbolj tehnološko napredno rešitev, ki bo zagotovila največ FPS z najlepšo sliko.

Trenutno ni smiselno ustvarjati dveh otokov. Ker namesto da bi dosegli dobro sliko in FPS, preprosto kopiramo in ustvarjamo dodatne gozdove in mesta.

Želimo ustvariti referenčni model in testirati tehnologije, ki jih bomo uporabili. Nato bomo prejeli povratne informacije od občinstva, hkrati pa bomo merili FPS, ki ga prejemajo igralci. Ko bomo videli, da koncept deluje in daje dobre rezultate, bomo začeli širiti lokacije.

VGTimes: Corsairs Legacy — igra odprtega sveta ali linearna avantura?

Vladimir Bondarenko: V odprtem svetu. Imamo več nalog, ki jih je treba opraviti, da se zgodba začne, nato pa je igralec svoboden, da izbere, kam iti in kaj početi. Pet nalog, pet različnih smeri se bo pojavilo naenkrat.

VGTimes: Od igre odprtega sveta se običajno pričakuje, da ima zapleten bojni sistem z različnimi orožji in opremo, globokim nivojenjem in številnimi stranskimi elementi. Bo Corsairs Legacy imel vse to?

Vladimir Bondarenko: Prikazali smo boj, vendar občinstvo ni bilo prav posebej navdušeno. Zato se bomo zelo trudili, da ga preoblikujemo in prikažemo izboljšano različico, ki bo bolj spektakularna, čeprav manj zgodovinska.

O nivojenju. Imamo 20 predpisanih veščin, vendar zaenkrat ne vplivajo na lik. V resnici so bile vizualne komponente implementirane in logika, ki bi morala biti vgrajena v veščine, je bila napisana.

Orožje. Trenutno imamo 21 vrst melee orožja, razdeljenega v tri razrede. Načrtovani so tudi dodatni meči, ki bodo edinstveni. Prav tako se spomnim, da imamo zdaj pet pištol.

Načrtujemo še dodatno širitev tega arsenala, vendar menimo, da je za prvo igro to dovolj. Igralec bo imel priložnost najti novo orožje, ki bo povzročalo več škode in nudilo več dodatnih parametrov.

In zadnje vprašanje: stranske naloge. Načrtujemo, da bomo implementirali največje število stranskih nalog, vendar je to težko vprašanje, ker najprej moramo programirati glavno zgodbo. To še nismo storili — programiranje zgodbe je še v začetni fazi.

Še nismo končali z nekaterimi ključnimi mehanikami, ki jih je treba implementirati. Še nismo storili nobenih skripted stvari. Poskušamo razviti naloge na podlagi glavnih mehanik, ki so implementirane znotraj motorja. Zato načrtujemo dodati čim več stranskih nalog, vendar bomo natančno število poznali ob izidu.

VGTimes: Bo nivojenje implementirano v klasičnem formatu, ko junak opravi naloge, pridobi izkušnje in napreduje? Ali kot v Skyrim, kjer se razvijajo veščine, ki jih uporabljaš?

Vladimir Bondarenko: Obe. Imamo tri razrede orožja, in bolj ko uporabljaš določen tip, višja postane veščina. Toda izkušnje se tudi pridobivajo za opravljanje nalog in ubijanje nasprotnikov. Izkušnje se pretvorijo v ravni, ravni pa omogočajo napredovanje specifičnih veščin. I would say that this is a hybrid system.

VGTimes: Vprašanje o pomorskih bitkah. Koliko jih bo, in ali bo igralec lahko spreminjal ali nadgrajeval ladje?

Vladimir Bondarenko: Odgovoril bom kar se da iskreno. Trenutno ne vemo. In to bo odvisno od tega, kako spektakularne bodo pomorske bitke. Sprva nismo načrtovali dodati te mehanike, a zdaj smo že v procesu. Vsaj poskusili bomo izvesti vsaj nekaj bitk.

Imamo dvome, ali bomo imeli čas za izvedbo boardinga, zato verjetno govorimo o pomorskih bitkah. A te bi morale biti nekatere izmed tehnološko najbolj naprednih na temo jadrnic. Glede na to, da v zadnjih treh letih ni izšel noben podoben projekt, obstaja upanje, da bomo ob neki točki postali najbolj visoko tehnološka igra na piratsko temo. Brez upoštevanja Skull & Bones, ki seveda izide in bo presegla vse.

VGTimes: Na streamu ste povedali, da načrtujete dosego zgodovinske natančnosti. Kako?

Vladimir Bondarenko: Obstaja koncept splošne natančnosti igre in natančnosti ladij. Oseba, ki je odgovorna za modeliranje ladij, modelira jadrnice že zadnjih deset let. Ima veliko znanja o tej temi in ogromno izkušenj.

Poleg tega so tu risbe, po katerih so bile te ladje zgrajene. V resnici je vsaka ladja narejena izključno po risbah, ki jih imamo. Zato bodo ladje čim bolj natančne.

Kar zadeva splošno zgodovinsko natančnost. Imamo svetovalnega zgodovinarja Kirilla Borisoviča Nazarenka, ki pomaga pri projektu. V enem od videov je dejal, da takrat ljudje niso nosili brade — to je bilo neumnost. A naš glavni lik ima brado. V tem smislu smo se oddaljili od zgodovinske točnosti, a pri topovih, utrdbah, orožju in še mnogo več, se trudimo narediti vse po risbah, maksimalno ohranjajoč reference, ki jih najdemo.

Obstaja video, kjer Kirill Nazarenko analizira naše orožje. Preprosto smo mu poslali paket in prosili za povratne informacije. Zelo smo bili zadovoljni, da je prva fraza, ki jo je izrekel, bila: «Očitno je, da so tukaj delali.» Našel je več točk, ki po njegovem mnenju niso bile povsem pravilne — raziskali smo jih in naredili nekaj popravkov.

Poleg tega poslušamo občinstvo: imamo veliko ljudi, ki jih skrbijo pirati. Dajo nam ideje, nasvete in komentirajo, česa nam manjka.

O spremenljivosti

VGTimes: Na Steamu je izjava, da bo v Corsairs Legacy več različnih strani za reševanje konfliktov. Ali lahko navedete primer take spremenljivosti?

Vladimir Bondarenko: Na primer, ko prejmemo eno od nalog, imamo različne možnosti delovanja. Lahko jo zaključimo, se vrnemo k NPC-ju in iskreno povemo, da je naloga opravljena. Lahko se tudi dogovorimo s stranjo, s katero smo se morali ukvarjati, in nato poročamo dajalcu naloge, da ni šlo nič od rok. Vsaka stran bo imela svoje prednosti.

Imeli bomo tudi karmo, ki vpliva na dialoge. V nekaterih primerih se bodo med možnostmi pojavile fraze, ki so odvisne od karme.

Glavni problem je, da variabilnost močno povečuje čas, potreben za ustvarjanje igre. Poskušamo zmanjšati stroške in poskrbeti, da so odcepi iz vidika razvoja programske opreme čim manj kompleksni. Zelo verjetno je, da se bomo morali odreči nekaterim od njih, da bi igro izdali prej.

Vendar pa so trenutno zapisani številni majhni spremenljivi trenutki, ki vplivajo na zaključek naloge in kako bo okolje dojemalo junaka. Če goljufamo, bomo izgubili karmo. Igralec lahko izbira sam: želi ravnati po svoji vesti ali pa bo imel koristi od težav drugih ljudi.

O večigralskem načinu in datumu izdaje

VGTimes: Ali so načrti za večigralski način?

Vladimir Bondarenko: Da. Nikoli o tem nismo govorili, a želeli bi dodati večigralski način. Kako bo to izgledalo, je odprto vprašanje.

Spet, najprej moramo doseči potrebno minimum — najpomembneje je, da igra izgleda dobro in tehnološko napredno. In potem bomo sprejeli odločitev na podlagi povratnih informacij in angažiranosti igralcev.

Želeli bi ustvariti večigralski način, ker bi bilo super, če bi igralci med seboj interagirali. Morda bo to pomorska bitka, kar je prav tako super. Vendar pa bodo ti načrti uresničeni šele potem, ko dosežemo vsaj minimalni cilj. Poskušamo se ne razpršiti preveč.

VGTimes: Kdaj se bo začelo beta testiranje?

Vladimir Bondarenko: Na to vprašanje ne morem odgovoriti. Beta se je morala začeti novembra, a sem potem spoznal, da bo bolje, da za zdaj pokažemo teaser in beta izpeljemo v kasnejši fazi. Po pregledu trenutne različice je postalo jasno, da bo bolje dokončati izdelek.

Ne morem vam povedati datuma, saj je vsak napovedan datum obljuba. Ne želim dajati obljub, ki morda ne bodo izpolnjene. To je naš prvi projekt za PC, zato je vsak rok netočen zaradi pomanjkanja izkušenj.

Ko bomo ustvarili vsaj dve igri in postali uveljavljen tim, bo takrat načrt z določenimi datumi izgledal ustrezno in logično. V tej fazi samo poskušamo narediti vse čim hitreje.

VGTimes: Če Corsairs Legacy izide in ne uspe na trgu, ali boste nadaljevali z razvojem iger?

Vladimir Bondarenko: Resno dvomim, da bomo lahko pokazali dobre finančne rezultate in povrnili razvoj prve igre. Problem je, da se osredotočamo na rusko govorečo publiko, ki je majhna.

Poleg tega so cene v CIS precej nizke v primerjavi z drugimi državami, kot so ZDA, Kanada, Japonska in tako naprej. Steam in DDV vzameta 40% cene igre. Zato je verjetnost, da bomo lahko povrnili projekt ob začetku, izjemno majhna. Zato me komentarji, kot je «želite zaslužiti na starih ljudeh», nasmejijo.

Tudi če celotna rusko govoreča publika kupi igro, verjetno ne bomo povrnili razvoja. To je razlog, zakaj «Corsairs 4» ni začel. Ni veliko igralcev, ki jih ta postavitev zanima.

Za zdaj je naš cilj ustvariti motor in postaviti temelje za naslednje dele. V prihodnosti bomo to osnovo vzeli in jo razširili. Poleg tega, če bomo naredili dober izdelek, bomo povečali število igralcev preko ustnega priporočila in trženja. Nekega dne bi morali doseči breakeven in postati finančno uspešen projekt, ki se bo razvijal in razveseljeval oboževalce.

V današnji realnosti se zdi pristop studia Mauris nenavaden. Avtorji ne mečejo prahu v oči in ne obljubljajo, da bodo naredili najboljšo igro vseh časov — če projekt izgleda surov, ne polepšajo resničnosti, ampak pokažejo vse tako, kot je. Morda je prav ta strategija tista, ki bo razvijalcem omogočila, da naredijo Corsairs Legacy, vsaj kompetentno igro, ki bo vrnila igralce v romantični svet piratov.

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igričarskem dogodku v Srednji Aziji CAGS in tudi večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0