VGTimes intervju z avtorjem Tiny Bunny
Tiny Bunny je ena izmed najbolj izvirnih in najbolje ocenjenih ruskih iger v zadnjih letih. Projekt ima skoraj sedem tisoč ocen na Steamu, od katerih je 98 odstotkov pozitivnih, sto tisoč igralcev se je zbralo v oboževalskih skupinah, videoposnetki na YouTubu o zgodbi pa zbirajo milijone ogledov. Kakšna je skrivnost projekta, kako je bil ustvarjen, koliko je stalo njegovo razvijanje? O tem vam bo povedal ustvarjalec igre Saikono. Če raje gledate kot berete, kliknite na video!
Kaj je Tiny Bunny?
Tiny Bunny je ruska vizualna novela, ki je postala eden najbolj ocenjenih projektov na Steamu leta 2021. Vendar, če imate predsodke do žanra novel, vas lahko igra prepriča — izkazala se je za preveč nadarjeno.
Najmočnejša stran Tiny Bunny je zgodba. Zgodba pripoveduje o mladeniču, ki je nekoč živel v velikem mestu in je verjel, da ga bodo starši odpeljali v Disneyland, a so namesto tega odšli živeti v sibirsko divjino. Verjetno je razlog v tem, da se je oče ukvarjal s sumljivimi posli in prekrižal pot nekemu vplivnemu človeku.
Žal življenje na novem mestu ni šlo. Starši se prepirajo tu in tam in, Bog ne daj, so na robu ločitve. Mama je nenehno jezna in graja otroke tudi za najmanjše prekrške. Novi sošolci, milo rečeno, niso prijazni — na prvi dan že začnejo nadlegovati novinca v mestu. In to je šele vrh ledene gore.
Nekega dne na vrata hiše potrka policist in pove o izginotju lokalnega dečka, ki se po šoli ni vrnil domov. A to ni prva in zagotovo ne zadnja tragedija na tem območju.
Poleg tega se povsod dogajajo neke vrste čarovnije. Vsako noč sestra glavnega junaka zunaj okna vidi strašljivo sovo, ki je visoka kot človek. V gozdu lahko občasno zagledate strašljive silhuete skrivnostnih bitij. Od nekje daleč se slišijo hkrati privlačni in strašljivi zvoki flavte. Kako se ne bi napel?
Kot rezultat se junak znajde v vrtincu neprijetnih dogodkov, in nihče mu ne more pomagati. Komu se lahko pritoži zaradi agresivnih sošolcev, če so njegovi starši že na robu? Kako lahko pove o mističnih bitjih, ki nekam mamijo njegovo dete? Kaj lahko stori, da bi starši prenehali s prepiri in se spravili?
Hkrati so teme predstavljene barvito in realistično. Čeprav je zgodba temelji na kratki zgodbi z istim imenom, so razvijalci v scenarij vnesli veliko novih stvari — vsaj dodali so ogromno podrobnosti, ki dogajanje naredijo prepričljivo.
Risba v Tiny Bunny je prav tako čudovita. Tmurne črno-bele barve, pozornost do detajlov, dobro razviti ozadja, lepi liki, obrazi z izrazi in nasmehi. Pogosto v vizualnih novelah želite klikniti na ozadja in teči naprej po zgodbi. Tukaj vsak nov zaslon pritegne pozornost za dolgo časa — vanje je bilo vloženega preveč dela.
Kako je bila igra ustvarjena? S katerimi težavami so se avtorji srečali v procesu? Koliko je stala razvoj?
Kako je nastal Tiny Bunny?
VGTimes: Se lahko predstaviš in poveš, kaj počneš?
Saikono: Moje ime je Saikono. Delam na igri Tiny Bunny, to je vizualni roman. Že sem izdal tri epizode, ki so na voljo na Steamu. Zdi se, da ljudem je všeč.
VGTimes: Se bolj poistovetiš z vzdevkom Saikono kot s svojim imenom v potnem listu?
Saikono: Da, se. To so anime korenine, imam veliko izkušenj v anime klubih. Ta vzdevek imam od 14. leta — izbral sem ga in ga nosim.
VGTimes: Novela Tiny Bunny je bila izdana v imenu studia Saikono. Je Saikono samo ti ali je to ekipa?
Saikono: Na začetku smo imeli ekipo treh ljudi, Mars People Game. Imeli smo enake deleže in začeli smo igro s to ekipo. Nažalost, ne vsi so verjeli v projekt, in fantje so imeli dovolj osebnih težav. Na splošno so vsi zapustili razvoj, ostal sem samo jaz. Za zdaj je Saikono jaz in skupina freelancerjev.
VGTimes: Zdaj je igra postala uspešna. V VK skupini je na stotine tisoč ljudi, videi na YouTubu zbirajo milijone ogledov, število pozitivnih recenzij je impresivno. So ljudje, ki so zapustili ekipo, žalostni?
Saikono: Eden od njih se odlično znajde. To je avtor zgodbe, Dmitry Mordas: zapustil je ekipo, a še vedno ostaja imetnik avtorskih pravic in prejema odstotek. Drugi... poslovitev ni bila prav prijetna, in niti ne želim pomisliti na njegovo ime.
VGTimes: Tiny Bunny je prvič vstopil v informacijsko polje leta 2018. Takrat so se pojavili prvi materiali, in igralci so začeli govoriti o igri. Kdaj se je razvoj dejansko začel?
Saikono: Razvoj se je začel že dolgo nazaj. Začel sem januarja 2016: ustvaril sem javno stran in počasi začel proces. To je bil čas, ko sem imel tudi glavno delo. Po delovnem dnevu sem našel nekaj ur in tako delal na igri več let.
Najprej smo naredili demo različico. Potem, ko je naš avtor odšel, smo vse prepisali z eno osebo, nato pa vse prepisali z drugo. Na koncu sem povabil prijatelja, odličnega scenarista Evgenyja Sokareva, da se pridruži razvojnemu timu — prišel je in začel urejati stvari. Izboljšal je vse šibke točke, izboljšal vse.
Medtem ko sem čakal na scenarij, sem risal in risal in risal. A lot of graphics accumulated — and not like in regular short stories with a background and a human sprite. We worked through each scene and sometimes added animation. I think that to je razlog, zakaj ljudje radi gledajo YouTube sprehode.
VGTimes: Koliko časa traja, da se ustvari ena scena: ozadje, model lika in animacija?
Saikono: Različno je, tukaj so različne scene. Imamo grozljivko in včasih se osredotočimo na strašljivost. Poskušamo ohraniti ravnotežje, vendar na splošno rad ustvarjam napete scene — vanje vložim več truda.
Še posebej težko je s presenečenji. Na primer, preuredili smo prvo presenečenje za demo različico desetkrat, da je delovalo. Programer me je preprosto sovražil in rekel: «Ne veš, kaj hočeš.» In vidiš, ali scena deluje ali ne šele, ko je vse končano. Vendar pa je res kul, ko presenečenje deluje.
Poleg tega sem šele zdaj lahko zapustil službo in se osredotočil na igro. In pred tem, kaj? Lahko veliko storiš v eni uri na dan? Osredotočamo se na maksimalno kakovost. Vendar pa sem še vedno risal hitreje, kot je pisatelj pripravljal besedilo. To je, mimogrede, eden od razlogov, zakaj imamo veliko slik: bil sem pred časovnico scenarista.
VGTimes: Kaj ste počeli v službi, ki ste jo uspeli zapustiti?
Saikono: Bil sem digitalni umetnik in sem risal za računalniške igre. Obiskal sem mnoge studije, in bili so različni primeri. Nekje je investitor odšel, nekje se nisem prilegal nekomu ali nekdo ni ustrezal meni. Na splošno sem obiskoval studije, pridobival izkušnje in šel na svobodno delo.
Moje zadnje delovno mesto je bilo v kanadskem studiu VOLTA. Odlično smo sodelovali: risal sem koncepte za film, ki bo kmalu izšel. Prav tako sem izdelal karte za CCG iz Capcoma.
VGTimes: Delo na Tiny Bunny se je začelo leta 2016. Kdaj ste uspeli zapustiti najemno delo?
Saikono: Prva epizoda, ki smo jo poimenovali prolog, je bila brezplačna, vendar smo upali, da bomo zbrali donacije za produkcijo. Doki Doki Literature Club je izšel brezplačno in postal velik uspeh. Ampak nismo imeli uspeha.
Postal je hit šele ob drugem poskusu, ko smo naredili plačano različico z dvema epizodama in popolno glasovno igro. Glasovno igranje je občutljiva zadeva: lahko potopi igro, če je vsaj malo slabo. Ljudje jo bodo imenovali smeti, če vsaj en lik ne uspe. To se mi je zgodilo s Ciri v The Witcher 3. Vsem mi je všeč, ampak njej ne, in takoj želim preklopiti na angleščino. In tukaj ne moreš preklopiti glasovne igre — je samo ruščina.
O glasovnem igranju in stroških razvoja
VGTimes: Igra je celo glasovana s strani znanih igralcev. Kako ste jih pritegnili?
Saikono: Da, privabili smo mojstre sinhronizacije. Na primer, Andrey Yaroslavtsev, ki je nedavno umrl. Je eden izmed mojih najljubših igralcev, bil je odličen človek. Odšli smo naravnost v njegovo hišo, da posnamemo — tam ima studio. Nismo si niti sanjali, da bomo imeli Andrey Viktoroviča, a vse je uspelo.
Poleg tega so igro glasovno obdelali tudi drugi mojstri stare šole. Na primer, Lyudmila Ilyina — gledalci jo morda poznajo iz animirane serije «Sailor Moon», kjer je glasovno obdelala vse ženske like. Mi pa smo jo postavili v zanimivo vlogo: glasovno je obdelala Semyona in odlično opravila delo.
VGTimes: Glasovna obdelava se je izkazala za odlično. Oglede sem si vse videe o procesu snemanja zvoka in občudoval Katjino značilno «da-da» in druge fraze. Kako ste izbrali igralce in preverili kakovost?
Saikono: Najprej je vredno pohvaliti našega scenarista. V preteklosti se je ukvarjal s teaterom in fraze, kot je «da-da», so njegova zasluga. Hkrati pa, tudi če ne bi bilo glasovne obdelave, bi vse delovalo — preverili smo. Imamo lik, ki se imenuje Alice — brez glasovne obdelave deluje odlično. Ljudem je njen videz všeč, a z glasom je učinek še bolj poudarjen.
VGTimes: Ali je glasovno obdelavo opravila določena studio?
Saikono: Glasovno obdelavo je opravila studio Ravencat — imeli smo veliko srečo z njimi. So odlični fantje, nori perfekcionisti, kot smo mi. Vedno stremijo k kakovosti. Želimo narediti dobro igro, oni pa želijo narediti odlično glasovno obdelavo. Glasovno so obdelali tudi «Črno knjigo» in se lahko spopadejo z vsakim nalogo.
Tako imenovani tovariš Voron je pomagal najti glasove. Predlagal je svoje igralce in nekateri od njih so bili odlični — na primer, Kristina Sherman, ki je glasovno obdelala Polino, ali izjemno talentirana Alyana Syrova, ki je igrala Byasho in mater junaka.
Če predlagani igralec ni bil ustrezen, sem jih iskal sam. Šel sem na «Kinopoisk», iskal primerne igralce, izvedel njihovo številko preko povezav in se dogovoril. Če govorimo o mladem igralcu, je opravil avdicijo — to je normalna praksa. Oseba bi posnela del, mi pa bi sprejeli odločitev.
Ampak res ni mogoče posneti mojstrov. Imajo veliko dela in ne gredo na avdicije. Vendar pa imajo profesionalci ogromno portfeljev. Pogledate na podobno vlogo in razumete, ali vam ustreza ali ne. Tako smo našli Marijo Ovčinnikovo.
Prav tako moram omeniti Irino Kireevo: to je preprosto nor nivo. Je ena izmed desetih najboljših ruskih igralk. Naredi posnetek, in je popoln — in reče: «Zdaj bom to naredila še bolje.» In res to stori bolje.
VGTimes: Koliko stane tako odlična profesionalna glasovna obdelava? Kako ste zbrali pravi znesek?
Saikono: Še ni bilo prodaje, a mnogi dejavniki so se združili. For example, Christina Sherman se je zgodaj prijavila za igralsko zasedbo in dala dober popust. Ima rada neodvisne projekte in je opazila kakovost projekta.
Imeli smo tudi donacije. Ena zelo dobra oseba, Maxim Krasnyansky, bi lahko rekli, je plačala za vse glasovne igre — doniral je veliko denarja za razvoj igre. Ko sem videl take zneske, sem se odločil, da jih investiramo v glasovno igranje.
Po izidu druge epizode smo prav tako zbirali donacije za izdelavo mini-iger. Držimo se svojih obljub in vse vlagamo v razvoj.
VGTimes: Koliko je stalo glasovno igranje in celoten razvoj?
Saikono: Na splošno je bilo v Tiny Bunny vloženih malo več kot milijon rubljev, znesek pa še naprej raste. In glasovno igranje je stalo okoli 200 tisoč.
Cena dela igralcev je odvisna od njihove ravni in dogovorov. Najdražji je bil Andrey Viktorovich — vendar smo mu izrazili ljubezen, in je znižal našo ceno. Podobno je z Borisom Repeturjem: rad sodeluje v takšnih projektih. Tudi on je dal velik popust.
O devetdesetih, grozljivkah in «Macarena»
VGTimes: Glede na to, da si oboževalec Borisa Repeturja in Andreyja Yaroslavtseva, je enostavno skleniti, da si oseba iz devetdesetih. Ali je to razlog, da si izbral to okolje?
Saikono: V igri je veliko osebnih stvari — dober scenarist jih uspešno prenese v igro. Povedal sem mu o situacijah, kot je riba v tretji epizodi, in on jih prilagodi na pravo mero in izide odlično. Ali pa na primer prizor z zmenkom in smešno vajo. To je tudi moja osebna izkušnja, nekaj podobnega se je zgodilo v otroštvu. Dodali smo šale in karakterne barve k tem spominom — na koncu je izšlo odlično.
Smo otroci devetdesetih in dobro poznamo to okolje. Čeprav nas včasih za to grajajo. Pravijo, da izkoriščamo tiste čase... Ampak igra je o devetdesetih in ne sestoji iz referenc, ampak iz duha tiste dobe.
VGTimes: Tiny Bunny obravnava teme nasilja in družinskih sporov. Si doživel kaj podobnega?
Saikono: Imel sem srečo, to ni o meni — to je samo scenarij. To je nekakšna tehnika, ko je na eni strani junak pod pritiskom nasilja in družinskih težav, na drugi strani pa mistika. Ob tej priložnosti ne priporočam branja izvirne zgodbe Tiny Bunny še, bolje je to narediti po četrti epizodi. Bodo imeli preobrat, ki je bolje spoznati iz igre.
VGTimes: Mimogrede, kako si spoznal avtorja zgodbe Dmitryja Mordasa in zakaj si se odločil, da iz Tiny Bunny narediš igro?
Saikono: To je bila moja iniciativa — takrat sem imel veliko ustvarjalne energije. Moral sem jo nekam usmeriti. Sprva sem želel narediti strip, a ni uspelo. Potem sem se odločil, da bom napisal novelo. Že sem imel eno neuspešno izkušnjo z novelo: preveč sem se obremenil, prevzel sem na tisoče odgovornosti in tega nisem mogel obvladati.
Obstaja bralec Oleg Buldakov, ki glasovno interpretira avdio knjige. Poslušal sem zgodbo Tiny Bunny, ki jo je on izvedel, in mi je bila všeč. Kasneje smo stopili v stik z avtorjem zgodbe, Dmitrijem Mordasom, ki se je izkazal za super fanta, in začeli delati igro.
Napisal je scenarij za prvo epizodo, medtem ko sem čakal na ostalo, je prihranil veliko grafike. Na žalost scenarij za drugo epizodo nikoli ni nastal: Dmitrij je imel osebne zadeve in ni mogel nadaljevati. To je bilo najtežje obdobje, ko smo izgubili izvirnega pisatelja — najti novega je bilo nočna mora. Konec koncev, v kratkih zgodbah in ruskih filmih pogosto trpi zaplet.
VGTimes: Zakaj ste se odločili za vizualno novelo in ne za quest? Je to bilo najlažje?
Saikono: Da, res je bilo najlažje. Takrat v ekipi ni bilo programerja, avtor zgodbe je prevzel te funkcije. Imel sem tudi neuspešno izkušnjo, ko smo delali quest — bilo je težko. Ni enostavno narediti nekaj zanimivega brez pametnega programerja, zato je bila izbrana žanr kratke zgodbe. Ampak zdaj imamo dobrega razvijalca, ki dodaja super mini-igre.
VGTimes: Rekli ste, da je najtežje narisati screamere. Koliko časa je trajalo, da ste ustvarili prizor z «Macarena»?
Saikono: Z «Macarena» je bilo enostavno. Niti risati ni bilo treba, vse je bilo treba le pravilno usmeriti. Evgeny Sokarev je prišel na šalo, smejali smo se. Mimogrede, kasneje sem o tem dvomil, ker se med testiranjem testerji sploh niso smejali. A na koncu smo se odločili, da to obdržimo, in vse je uspelo.
O streamerjih in priljubljenosti
VGTimes: Streamerji in YouTuberji obožujejo Tiny Bunny. Ste se na začetku na kakršenkoli način obrnili nanje? Ali so igro opazili sami?
Saikono: Bili so poskusi. Sprva sem jim poslal ključe. Dobra praksa pred izidom: poslati ključe za nerazumljivo in neznano igro.
Tudi majhni streamerji niso res želeli igrati — a potem je BlackSilverUFA objavil video o tem. Zelo nam je pomagal, postal je prvi veliki streamer, ki je igral Tiny Bunny. Obožuje demoe, in sam grozljiv žanr je imel učinek. Ne bodo igrali običajnih novel, a bi lahko cenili grozljivo igro. Kot rezultat, smo postali malo bolj priljubljeni.
Pred izidom druge epizode sem tudi poslal ključe. I poslal sem jih ven in jih poslal ven, in učinek je postopoma naraščal. In potem se je zgodil Dmitry Kuplinov, kateremu sem tri leta zapored poslal ključe, on pa jih je ignoriral. Mislim, da je sam opazil priljubljenost romana, v svoji pošti, ki je bila polna takih ključev, ni našel našega ključa in kupil igro. In pred izidom tretje epizode so se sami streamerji oglasili.
O načrtih za prihodnost
VGTimes: Izdaja vseh petih epizod je načrtovana za 2023. Kaj naj igralci pričakujejo v 2022?
Saikono: Najprej pričakujte povečanje starostne ocene. Epizoda 3 je mir pred nevihto. Bala sem se, da se bodo ljudje pritoževali zaradi pomanjkanja grozljivosti — tega je malo. To je splošno težava epizodične narave: ko preberete roman v celoti, tega preprosto ne opazite. Ampak jasno je, da je tretja epizoda slabša v smislu grozljivosti. Ampak tam so druge zabave.
Klimaks je v Epizodi 4, strasti se bodo stopnjevale. Bilo bo veliko grozljivosti in brutalnosti. Razmišljali bomo celo o cenzurirani različici za streamerje.
VGTimes: Vsaj Epizoda 4 bo izšla v 2022, kajne?
Saikono: Da, verjetno bo. Potrudili se bomo, da bomo naredili vse: imamo vire, čas in željo za to. Konec koncev, oboževalci se veselijo in spodbujajo. V najslabšem primeru bomo morda malo zamudili, vendar se bomo izognili hudim preložitvam za celo leto, kot se je zgodilo z S.T.A.L.K.E.R. 2.
VGTimes: Če bi se zdaj obrnili na založnika, bi vas sprejeli z odprtimi rokami. Ali to nameravate storiti?
Saikono: Ni tako preprosto. Pogajamo se z različnimi založniki, in ti so zainteresirani, vendar... Zaenkrat so to le pogajanja, in ni smisla govoriti o čemerkoli konkretnem.
VGTimes: Ali so načrti za konzolne in mobilne porte?
Saikono: Da, želeli bi narediti porte na konzolah. Morda bomo naredili tudi mobilno različico.
VGTimes: Slišal sem, da že imate idejo za naslednji projekt?
Saikono: Da, obstaja še en zelo majhen projekt, vendar najprej moramo dokončati Tiny Bunny.
P.S.
Skrivnost uspeha Tiny Bunny je neustavljiv entuziazem njegovih ustvarjalcev, ki v vsakem ozadju in vsaki vrstici kode vložijo ves svoj talent in vedno stremijo k maksimalni kakovosti. Ni presenetljivo, da je novela postala tako priljubljena. Če je še niste preizkusili, pohitite, da jo ocenite — vredno je.
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali mnoge ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili fotografsko poročilo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojima in druge znane razvijalce.
-
VGTimes intervju z avtorjem indie hita Gedonia
-
VGTimes intervju z razvijalci Serious Sam: Siberian Mayhem
-
VGTimes intervju z Syberia: Svet pred razvijalci
-
Ali se legendarni korzari vračajo? VGTimes intervju s razvijalcem Corsairs Legacy: Kako se igra povezuje z veliko serijo, kakšna bo in ali bo novoustanovljeni studio zamočil
-
VGTimes intervju z avtorjem Sherlock Holmes: Poglavje Ena