VGTimes intervju z avtorjem Tiny Bunny

Tiny Bunny je ena najbolj izvirnih in najbolje ocenjenih ruskih iger v zadnjih letih. Projekt ima skoraj sedem tisoč ocen na Steamu, od katerih je 98 odstotkov pozitivnih, sto tisoč igralcev se je zbralo v oboževalskih skupinah, videoposnetki o zgodbi na YouTubu pa zbirajo milijone ogledov. Kakšna je skrivnost projekta, kako je bil ustvarjen, koliko je stalo njegovo razvijanje? O tem vam bo povedal ustvarjalec igre Saikono. Če raje gledate kot berete, kliknite na videoposnetek!
Kaj je Tiny Bunny?
Tiny Bunny je ruska vizualna novela, ki je postala ena najbolje ocenjenih Steam projektov v letu 2021. Vendar, če ste pristranski do žanra novel, vas lahko igra prepriča — izkazala se je za preveč nadarjeno.
Najmočnejša stran Tiny Bunny je zgodba. Zgodba pripoveduje o mladeniču, ki je nekoč živel v velikem mestu in verjel, da ga bodo starši odpeljali v Disneyland, vendar so namesto tega šli živeti v siberijsko divjino. Verjetno je razlog v tem, da se je oče ukvarjal s sumljivimi posli in prekrižal pot nekoga vplivnega.
Žal življenje na novem kraju ni uspelo. Starši se nenehno prepirajo in, Bog ne daj, so na robu ločitve. Mama je nenehno jezna in preklinja otroke celo za najmanjše prekrške. Novi sošolci, milo rečeno, niso prijazni — na prvi dan začnejo nadlegovati novinca v mestu. In to je šele vrh ledene gore.
Nekega dne na vrata hiše potrka policist in pove o izginotju lokalnega dečka, ki se po šoli ni vrnil domov. A to ni prva in zagotovo ne zadnja tragedija v teh krajih.
Poleg tega se povsod dogajajo neke vrste zle stvari. Vsako noč sestra glavnega junaka vidi strašljivo sovo, ki je visoka kot človek, zunaj svojega okna. V gozdu lahko občasno vidite strašne silhuete skrivnostnih bitij. Od nekje daleč se slišijo hkrati privlačni in strašljivi zvoki flavte. Kako se ne bi napel?
Kot rezultat, se junak znajde v vrtincu neprijetnih dogodkov, in nihče mu ne more pomagati. Komu se lahko pritoži zaradi agresivnih sošolcev, če so njegovi starši že na robu? Kako lahko pove o mističnih bitjih, ki nekam vabijo njegovega otroka? Kaj lahko stori, da bi njegovi starši prenehali s prepiranjem in se spravili?
Hkrati so teme predstavljene barvito in realno. Čeprav je zgodba temelji na kratki zgodbi z istim imenom, so razvijalci v scenarij dodali veliko novega — vsaj dodali so ogromno podrobnosti, ki prepričljivo prikazujejo dogajanje.
Risba v Tiny Bunny je prav tako čudovita. Temni črno-beli toni, pozornost do podrobnosti, dobro razviti ozadja, lepi liki, obrazi z izrazi in nasmehi. Pogosto v vizualnih novelah želite klikniti na ozadja in teči naprej po zgodbi. Tukaj vsak nov zaslon dolgo pritegne pozornost — vanje je bilo vloženega preveč dela.
Kako je bila igra ustvarjena? S katerimi težavami so se avtorji srečali v procesu? Koliko je stalo razvijanje?
Kako je prišel Tiny Bunny?
VGTimes: Se lahko predstaviš in poveš, kaj počneš?
Saikono: Moje ime je Saikono. Delam na igri Tiny Bunny, to je vizualni roman. Že sem izdal tri epizode, ki so na voljo na Steamu. Zdi se, da ljudem je všeč.
VGTimes: Se bolj poistovetiš z vzdevkom Saikono kot z imenom v svojem potnem listu?
Saikono: Da, se. To so anime korenine, imam veliko izkušenj v anime klubih. In ta vzdevek imam od 14. leta — izbral sem ga in ga nosim.
VGTimes: Novela Tiny Bunny je bila izdana v imenu studia Saikono. Je Saikono samo ti ali je to ekipa?
Saikono: Na začetku smo imeli ekipo treh ljudi, Mars People Game. Imeli smo enake deleže in igro smo začeli s to ekipo. Na žalost niso vsi verjeli v projekt, in fantje so imeli dovolj osebnih težav. Na splošno so vsi zapustili razvoj, ostal sem samo jaz. Zaenkrat je Saikono jaz in skupina freelancerjev.
VGTimes: Zdaj je igra postala uspešna. V VK skupini je na stotine tisoč ljudi, videi na YouTubu zbirajo milijone ogledov, število pozitivnih mnenj je impresivno. So ljudje, ki so zapustili ekipo, žalostni?
Saikono: Eden od njih se ima odlično. To je avtor zgodbe, Dmitry Mordas: zapustil je ekipo, vendar je še vedno ostal imetnik avtorskih pravic in prejema odstotek. Drugi... ni bilo prav prijetnega sloves, in niti nočem spomniti njegovega imena.
VGTimes: Tiny Bunny je prvič vstopil v informacijsko polje leta 2018. Takrat so se pojavili prvi materiali, in igralci so začeli govoriti o igri. Kdaj se je razvoj dejansko začel?
Saikono: Razvoj se je začel že dolgo nazaj. Začel sem januarja 2016: ustvaril sem javno stran in počasi začel postopek. To je bilo obdobje, ko sem imel tudi glavno službo. Po delovnem dnevu sem našel nekaj ur in tako delal na igri več let.
Najprej smo naredili demo različico. Potem, ko je naš avtor odšel, smo vse prepisali z eno osebo, nato vse prepisali z drugo. Na koncu sem povabil prijatelja, odličnega scenarista Evgeny Sokareva, da se pridruži razvojnemu timu — prišel je in začel urejati stvari. Izboljšal je vse šibke točke.
Medtem ko sem čakal na scenarij, sem risal in risal in risal. Veliko grafike se je nabralo — in ne kot v običajnih kratkih zgodbah z ozadjem in človeško figuro. Delali smo skozi vsako sceno in včasih dodali animacijo. Mislim, da je to razlog, zakaj ljudje radi gledajo YouTube vodnike.
VGTimes: Koliko časa traja, da ustvarite eno sceno: ozadje, model lika in animacijo?
Saikono: Različno je, tukaj so različne scene. Imamo grozljivko in včasih se osredotočimo na grozljivost. Poskušamo ohranjati ravnotežje, vendar na splošno rad ustvarjam napete scene — vanje vložim več truda.
Še posebej težko je pri skakanju strahov. Na primer, prvi skok strahu smo za demo različico predelali desetkrat, da je deloval. Programer me je preprosto sovražil in rekel: «Ne veš, kaj hočeš.» In vidiš, ali scena deluje ali ne, šele ko je vse končano. Vendar je res super, ko skok strahu deluje.
Poleg tega sem šele zdaj lahko zapustil službo in se osredotočil na igro. In pred tem, kaj? Lahko veliko narediš v eni uri na dan? Osredotočamo se na maksimalno kakovost. Vendar sem še vedno risal hitreje, kot je pisatelj pripravljal besedilo. To je, mimogrede, eden od razlogov, zakaj imamo veliko slik: bil sem pred časovnim razporedom scenarista.
VGTimes: Kaj ste počeli v službi, ki ste jo uspeli zapustiti?
Saikono: Bil sem digitalni umetnik in risal za računalniške igre. Obiskal sem mnoge studije in tam so bili različni primeri. Nekje je investitor odšel, nekje mi nekdo ni ustrezal ali pa nekdo ni ustrezal meni. Na splošno sem obiskoval studije, pridobival izkušnje in šel na svobodno delo.
Moje zadnje delovno mesto je bilo v kanadskem studiu VOLTA. Odlično smo sodelovali z njimi: risal sem koncepte za film, ki bo kmalu izšel. Prav tako sem naredil karte za CCG iz Capcoma.
VGTimes: Delo na Tiny Bunny se je začelo leta 2016. Kdaj ste uspeli zapustiti najemno delo?
Saikono: Prva epizoda, ki smo jo poimenovali prolog, je bila brezplačna, vendar smo upali, da bomo zbrali donacije za produkcijo. Doki Doki Literature Club je izšel brezplačno in postal velik uspeh. A nam ni uspelo.
Postal je uspešnica šele pri drugem poskusu, ko smo naredili plačano različico z dvema epizodama in polnim glasovnim igranjem. Glasovno igranje je občutljiva zadeva: lahko potopi igro, če je vsaj malo slabo. Ljudje jo bodo imenovali smeti, če vsaj en lik ne uspe. To se mi je zgodilo s Ciri v The Witcher 3. Vsem se mi zdi všeč, a njej ne, in takoj želim preklopiti na angleščino. In tukaj ne morete preklopiti glasovnega igranja — je samo v ruščini.
O glasovnem igranju in stroških razvoja
VGTimes: Igra ima glasove celo znanih igralcev. Kako ste jih pritegnili?
Saikono: Da, privabili smo mojstre sinhronizacije. Na primer, Andrey Yaroslavtsev, ki je nedavno umrl. Je eden mojih najljubših igralcev, bil je odličen človek. Šli smo naravnost k njemu domov, da posnamemo — tam ima studio. Nismo si niti v sanjah predstavljali, da bomo imeli Andreyja Viktoroviča, a vse se je izšlo.
Poleg tega so igro sinhronizirali tudi drugi stari mojstri. Na primer, Lyudmila Ilyina — gledalci jo morda poznajo iz animirane serije «Sailor Moon», kjer je posodila glas vsejšim ženskih likom. Mi pa smo jo postavili v zanimivo vlogo: posodila je glas Semyonu in odlično opravila delo.
VGTimes: Sinhronizacija je bila odlična. Ogledu sem si vse videoposnetke o procesu snemanja zvoka in občudoval Katjino značilno «da-da» in druge fraze. Kako ste izbrali igralce in preverili kakovost?
Saikono: Najprej je vredno pohvaliti našega scenarista. Pred tem je delal v gledališču in fraze, kot je «da-da», so njegova zasluga. Hkrati pa, tudi če ne bi bilo sinhronizacije, vse deluje — preverili smo. Imamo lik po imenu Alice — brez sinhronizacije deluje odlično. Ljudem je všeč njen videz, toda z glasom je učinek še bolj poudarjen.
VGTimes: Ali je sinhronizacijo izvedla določena studio?
Saikono: Sinhronizacijo je izvedel studio Ravencat — imeli smo veliko srečo z njimi. So odlični fantje, nori perfekcionisti, kot smo mi. Vedno stremijo k kakovosti. Želimo narediti dobro igro, oni pa želijo narediti odlično sinhronizacijo. Sinhronizirali so tudi «Črno knjigo» in se lahko spopadejo z vsakim nalogo.
Tako imenovani tovariš Voron je pomagal pri iskanju glasov. Predlagal je svoje igralce in nekateri od njih so bili odlični — na primer, Kristina Sherman, ki je posodila glas Polini, ali neverjetno nadarjena Alyana Syrova, ki je igrala Byasho in mater junaka.
Če predlagani igralec ni bil primeren, sem jih iskal sam. Šel sem na «Kinopoisk», iskal primerne igralce, izvedel njihovo številko preko povezav in se dogovoril. Če govorimo o mladem igralcu, je opravil avdicijo — to je normalna praksa. Oseba je posnela del, mi pa smo sprejeli odločitev.
Ampak res ne morete posneti mojstrov. Imajo veliko dela in ne bodo šli na avdicije. Vendar pa imajo profesionalci ogromno portfeljev. Pogledate na podoben lik in razumete, ali vam ustreza ali ne. Tako smo našli Marijo Ovčinnikovo.
Prav tako moram omeniti Irino Kireevo: to je preprosto nore ravni. Je ena izmed desetih najboljših ruskih igralk. Naredi posnetek, in je popoln — in reče: «Zdaj bom to naredila še bolje.» In res to stori bolje.
VGTimes: Koliko stane takšna odlična profesionalna sinhronizacija? Kako ste zbrali pravi znesek?
Saikono: Še ni bilo prodaje, a mnogi dejavniki so se združili. Za primer, Christina Sherman se je zgodaj prijavila za igralsko zasedbo in ponudila dobro popust. Ima rada neodvisne projekte in je opazila kakovost projekta.
Imeli smo tudi donacije. Ena zelo dobra oseba, Maxim Krasnyansky, bi lahko rekli, je plačala za vse glasovne nastope — donirala je veliko denarja za razvoj igre. Ko sem videl take zneske, sem se odločil, da jih vložim v glasovno nastopanje.
Po izidu druge epizode smo prav tako zbirali donacije za izdelavo mini-iger. Držimo se svojih obljub in vse vlagamo v razvoj.
VGTimes: Koliko je stalo glasovno nastopanje in celoten razvoj?
Saikono: Na splošno je bilo v Tiny Bunny vloženih nekoliko več kot milijon rubljev, znesek pa še naprej narašča. In glasovno nastopanje je stalo nekje okoli 200 tisoč.
Cena dela igralcev je odvisna od njihove ravni in dogovorov. Najdražji je bil Andrey Viktorovich — vendar smo mu priznali ljubezen in je znižal našo ceno. Enako je z Borisom Repeturjem: rad sodeluje v takih projektih. Tudi on je dal velik popust.
O devetdesetih, grozljivkah in «Macarena»
VGTimes: Glede na to, da ste oboževalec Borisa Repeturja in Andreja Yaroslavtseva, je enostavno zaključiti, da ste oseba iz devetdesetih. Ali ste zato izbrali to okolje?
Saikono: V igri je veliko osebnih stvari — dober scenarist jih uspešno prenese v igro. Povedal sem mu o situacijah, kot je riba v tretji epizodi, in on to obrne do prave mere in izide odlično. Ali pa, na primer, prizor z zmenkom in smešno vajo. To je tudi moja osebna izkušnja, nekaj podobnega se je zgodilo v otroštvu. Tem spominom smo dodali šale in barvo likov — na koncu je izšlo odlično.
Smo otroci devetdesetih in dobro poznamo okolje. Čeprav nas včasih zaradi tega grajajo. Pravijo, da izkoriščamo tiste čase... Ampak igra je o devetdesetih in ne sestoji iz referenc, temveč iz duha tiste dobe.
VGTimes: Tiny Bunny obravnava teme nasilja in družinskih sporov. Ste doživeli kaj podobnega?
Saikono: Imel sem srečo, to ni o meni — to je le scenarij. To je neka vrsta tehnike, ko je z ene strani junak pod pritiskom zaradi nasilja in družinskih težav, z druge strani pa — mistika. Ob tej priložnosti ne priporočam branja izvirne zgodbe Tiny Bunny še, bolje je, da to storite po četrti epizodi. Bodo tam preobrat v zgodbi, ki ga je bolje spoznati preko igre.
VGTimes: Mimogrede, kako ste spoznali avtorja zgodbe Dmitryja Mordasa in zakaj ste se odločili, da iz Tiny Bunny naredite igro?
Saikono: To je bila moja pobuda — takrat sem imel veliko ustvarjalne energije. Moral sem jo nekam usmeriti. Sprva sem želel narediti strip, a ni uspelo. Potem sem se odločil, da napišem novelo. Že sem imel neuspešno izkušnjo z novelo: prevzel sem preveč odgovornosti in nisem zmogel.
Obstaja bralec Oleg Buldakov, ki glasovno obdeluje avdioknjige. Poslušal sem zgodbo Tiny Bunny, ki jo je on izvedel, in mi je bila všeč. Kasneje smo stopili v stik z avtorjem zgodbe, Dmitrijem Mordasom, ki se je izkazal za super tipa, in začeli delati igro.
Napisal je scenarij za prvo epizodo, medtem ko sem čakal na ostale, je prihranil veliko grafike. Na žalost scenarij za drugo epizodo nikoli ni nastal: Dmitrij je imel osebne zadeve in ni mogel nadaljevati. To je bilo najtežje obdobje, ko smo izgubili prvotnega pisatelja — najti novega je bilo nočna mora. Konec koncev, pri kratkih zgodbicah in ruskih filmih pogosto trpi prav zaplet.
VGTimes: Zakaj ste se odločili za vizualno novelo in ne za iskalno igro? Je bilo to najlažje?
Saikono: Da, res je bilo najlažje. V ekipi takrat ni bilo programerja, avtor zgodbe je prevzel te funkcije. Imel sem tudi neuspešno izkušnjo, ko smo delali iskalno igro — bilo je težko. Ni lahko narediti nekaj zanimivega brez pametnega programerja, zato je bila izbrana žanr kratke zgodbe. Ampak zdaj imamo dobrega razvijalca, ki dodaja super mini-igre.
VGTimes: Rekli ste, da je najtežje narisati screamere. Koliko časa je trajalo, da ste ustvarili prizor z «Macarena»?
Saikono: Pri «Macarena» je bilo enostavno. Niti risati ni bilo treba, vse kar je bilo treba, je bilo pravilno usmeriti vse. Evgeny Sokarev je prišel do šale, smejali smo se. Mimogrede, kasneje sem o tem dvomil, ker se testni igralci med testiranjem sploh niso smejali. A na koncu smo se odločili, da to obdržimo, in vse je delovalo.
O streamerjih in priljubljenosti
VGTimes: Streamerji in YouTuberji obožujejo Tiny Bunny. Ste jih na začetku kontaktirali na kakršen koli način? Ali so igro opazili sami?
Saikono: Bilo je poskusov. Sprva sem jim poslal ključe. Dobra praksa pred izidom: poslal sem ključe za nerazumljivo in neznano igro.
Tudi majhni streamerji niso resno želeli igrati — a potem je BlackSilverUFA objavil video o tem. Zelo nam je pomagal, postal je prvi veliki streamer, ki je igral Tiny Bunny. Obožuje demo različice, in sam žanr grozljivk je imel učinek. Ne bodo igrali navadnih novel, vendar bi morda cenili grozljivo igro. Kot rezultat, smo postali malo bolj priljubljeni.
Pred izidom druge epizode sem prav tako poslal ključe. I sent them out and sent them out, and the effect gradually grew. And then Dmitry Kuplinov happened, to whom I sent keys for three years in a row, and he ignored them. I think he himself noticed the popularity of the novel, he didn't find our key in his mailbox littered with such keys and bought the game. And before the release of the third episode, the streamers themselves wrote.
O načrtih za prihodnost
VGTimes: Izdaja vseh petih epizod je načrtovana za 2023. Kaj naj igralci pričakujejo v 2022?
Saikono: Najprej pričakujte povečanje starostne ocene. Epizoda 3 je mir pred nevihto. Bal sem se, da se bodo ljudje pritoževali zaradi pomanjkanja grozljivosti — tega je malo. To je splošno težava epizodične narave: ko preberete roman v celoti, tega preprosto ne opazite. A jasno je, da je tretja epizoda slabša po plati grozljivosti. A tam so druge zabave.
Klimaks je v Epizodi 4, strasti se bodo povečale. Bilo bo veliko grozljivosti in brutalnosti. Razmišljali bomo celo o cenzurirani različici za streamerje.
VGTimes: Vsaj Epizoda 4 bo izšla v 2022, kajne?
Saikono: Da, verjetno bo. Zelo se bomo potrudili, da vse naredimo: imamo vire, čas in željo za to. Navsezadnje se oboževalci veselijo in spodbujajo. V najslabšem primeru se lahko nekoliko zamudimo, a brez težkih preložitev za celo leto, kot se je zgodilo z S.T.A.L.K.E.R. 2.
VGTimes: Če bi se zdaj obrnili na založnika, bi vas sprejeli z odprtimi rokami. Ali to nameravate storiti?
Saikono: Ni tako preprosto. Pogajamo se z različnimi založniki, in ti so zainteresirani, a... Zaenkrat so to le pogajanja in ni smisla govoriti o čemerkoli specifičnem.
VGTimes: Ali so načrti za konzolne in mobilne porte?
Saikono: Da, želeli bi narediti porte na konzolah. Morda bomo naredili tudi mobilno različico.
VGTimes: Slišal sem, da že imate idejo za naslednji projekt?
Saikono: Da, obstaja še en zelo majhen projekt, a najprej moramo dokončati Tiny Bunny.
P.S.
Skrivnost uspeha Tiny Bunny je neobvladljiv entuziazem njegovih ustvarjalcev, ki v vsak ozadje in vsako vrstico kode vložijo vse svoje talente in vedno stremijo k maksimalni kakovosti. Ni presenetljivo, da je novela postala tako priljubljena. Če je še niste preizkusili, pohitite in jo ocenite — vredno je.
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto poročilo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.
-
VGTimes intervju z razvijalci igre Serious Sam: Siberian Mayhem
-
VGTimes intervju z avtorjem indie hita Gedonia
-
VGTimes Intervju z avtorjem Sherlocka Holmesa: Prvo poglavje
-
Ali se legendarni korzari vračajo? VGTimes intervju s razvijalcem Corsairs Legacy: Kako se igra povezuje z veliko serijo, kakšna bo in ali bo novoustanovljeni studio zamočil
-
VGTimes intervju z Syberia: Svet pred razvijalci