VGTimes intervju z razvijalci igre Serious Sam: Siberian Mayhem

Serious Sam: Siberian Mayhem je postal ena glavnih presenečenj začetka leta. Četrti del je bil kontroverzen, in nihče ni pričakoval razkritij iz dodatka — le sibirska nastavitev je bila intrigantna. Vendar pa je bil rezultat impresiven: igranje je bilo polno akcije, nivojski dizajn je bil fascinanten, in boji z bossi so postali veliko bolj zanimivi. Kako so ruski razvijalci iz Timelock Studia dosegli takšen rezultat? In kako so postali avtorji dodatka? Ustvarjalci Siberian Mayhem bodo odgovorili na ta vprašanja!

Kaj je Serious Sam: Siberian Mayhem?

Siberian Mayhem se odvija med misijami Serious Sam 4. Po zgodbi je zlobni general izdal zemljane, ujel Sama in odšel na Tunguski portal, da bi pomagal Mentalovim vojakom osvojiti planet. Na srečo je junaku uspelo zapustiti krovu sredi sibirske divjine, nato pa je dosegel zlikovce in jih premagal. Ampak kako je Sam točno prišel do portala? To nam pove dodatek.

Zgodba Siberian Mayhem se lahko opiše z izsekom «Sam gre naprej.» Na poti se bo srečal z mnogimi zanimivimi stvarmi. Opustili hiše, polne ovinkov, stenskih obeskov in drugih pripomočkov, ki so blizu srcu. Lesene cerkve z atmosferskim ikonostasem. Ruski partizani, ki obupno bojijo z monstrumi in klepetajo v pokvarjeni angleščini.

Tradicionalno mu bodo na poti nasprotovali tisoči sovražnikov. Prikradli se bodo iz vseh razpok in se učinkovito spremenili v meso po salvi iz dvojnega gumba. Na splošno se je zgodba izkazala za polnilo, vendar je zaradi brusnice in barve še vedno precej zabavna.

Vendar pa je glavna značilnost Siberian Mayhem igranje. Ruski razvijalci so popravili mnoge napake iz izvirnika. Raziskovanje lokacij je postalo veliko bolj zanimivo, teren izgleda čudovito, in raztrgati nezemljane na kose je prijetno kot v prvih delih. Hkrati je dodatek predstavil bossi z več fazami, kar prej ni bilo.

Prav zaradi kompetentnega dela na lokacijah, ustreznega postavljanja sovražnikov na zemljevidu in zabavnega streljanja je Siberian Mayhem mnogim postal všeč, celo bolj kot četrti del. Za mlado ekipo je to resen dosežek.

Kakšen je bil proces razvoja? Kako je Timelock Studio dosegel dogovor o sodelovanju s Croteam? Kakšno podporo so nudili legendarni Hrvati? Vodja ekipe Evgeny Yagudin in vodilni programer Alexey Oblaukhov vam bosta o tem povedala.

Kako je prišlo do Siberian Mayhem?

VGTimes: Povejte nam malo o sebi in Timelock Studiu!

Evgeny Yagudin: Moje ime je Evgeny Yagudin. Sem vodja ekipe in nivojski oblikovalec. Na Timelock Studiu smo razvili Siberian Mayhem, dodatak za Serious Sam 4. Zgodba pripoveduje o tem, kaj se je zgodilo z Serious Samom med eno od epizod izvorne igre. Razširili smo to epizodo in poskušali prinesti nekaj novega: vključno z ravnmi, mehaniko, sovražniki in nekaterimi orožji.

Timelock Studio vodja ekipe in oblikovalec ravni Evgeny Yagudin

Alexey Oblaukhov: Moje ime je Alexey Oblaukhov in odgovoren sem za programiranje in oblikovanje v Timelock Studiu. Prav tako sem odgovoren za razvoj različnih elementov igranja, kot so ravnotežje in vse vrste trenutkov igranja.

Timelock Studio programer in oblikovalec Alexey Oblaukhov

VGTimes: Kolikor vem, imate osem ljudi v svoji ekipi. Kako ste se našli?

Evgeny Yagudin: Vse se je začelo, ko se je osem rusko govorečih fantov znašlo v beta testni ekipi Serious Sam 4. Potem smo prišli na idejo, da bi bilo super razširiti tretjo epizodo igre. Povratne informacije igralcev in medijev so to idejo le potrdile.

Nekaj časa kasneje, po izidu Serious Sam 4, smo se zbrali z isto skupino rusko govorečih testerjev. Predlagal sem, da ustvarimo našo lastno zasnovo za dodatak, in začeli smo delati na tem, kar je trajalo približno dva meseca. Razvili smo 80-stranski zasnovni dokument in ga poslali kreativnemu direktorju Croteama.

Nismo vedeli, ali bo naš dokument sprejet ali pa bo kdorkoli želel koncept. Obstajalo je tveganje, da smo dva meseca zaman zapravljali. Vendar se je vse izšlo: koncept je bil sprejet, čeprav s spremembami. Razpravljali smo s ustanovitelji, kaj je treba odstraniti in dodati, ter dosegli konsenz. Tako se je začela razvojna faza projekta.

VGTimes: Kaj bi se zgodilo, če bi Croteam odgovoril, da jih dodatak ne zanima?

Evgeny Yagudin: Imeli smo možnost v primeru neugodnega razvoja. Morda bi nekatere ideje prenesli v naše modne dodatke ali pa naredili kaj drugega. Toda glede na to, koliko truda smo vložili, smo bili prepričani, da bo projekt sprejet.

VGTimes: Kako ste prišli do izdelave Siberian Mayhem? Ste vsi programerji in oblikovalci?

Evgeny Yagudin: Večina ekipe ima obsežne izkušnje z modiranjem, preko deset let. Bili so celo moduli za klasične dele Serious Sam, ki so izšli v zgodnjih 2000-ih. Nekateri so začeli kasneje, vendar so izdali velike razširitve. Imamo več dobro znanih projektov: na primer, osebno sem naredil mod Red Day, ki prav tako pripoveduje o dogodkih v Rusiji in ponuja predelave drugih kart «Sam».

Alexey Oblaukhov: Tudi sam imam za sabo šest let modiranja. Razvil sem modifikacije za tretji in četrti del, ki spreminjajo igranje, ga dopolnjujejo in izboljšujejo. To pomeni, da je imel vsak, ki je prišel v ekipo, svoje izkušnje pri ustvarjanju modifikacij. Nekdo, na primer, izboljšuje sovražnike in šefe. Jaz sem odgovoren za kodo in igranje. Evgenij je odličen strokovnjak za oblikovanje stopenj. Naše izkušnje pri ustvarjanju modifikacij so nam pomagale, da smo se spoprijeli s polnopravnim dodatkom.

Evgenij Jagudin: Ta izkušnja nam je prav tako pomagala razviti realističen koncept. Glede na to, da smo morali priti do konca, nam je pomagala objektivno oceniti naše moči.

VGTimes: Vsi ste povezani s serijo Serious Sam. Ampak zakaj ta?

Evgenij Jagudin: Zdi se mi, da zgodba sega daleč v otroštvo vsakega od udeležencev. Na primer, moja prva igra se je pojavila leta 2004. Takrat me je zelo zanimala, postopoma sem začel odpirati urejevalnik, poskušal narediti nekaj tam — in rezultat je, da me je proces potegnil noter. Tako se je življenje odvilo.

Alexey Oblaukhov: V nekem trenutku je vse zanimalo ustvarjanje modifikacij. Moja zgodovina s Serious Samom sega tudi v zgodnja 2000. leta, torej do prvih delov. Takrat sem bil še majhen in sem se bal dotikati orodij za modifikacije, a leta 2016 me je nekaj pritegnilo, da sem ponovno igral Serious Sam na najvišji težavnosti.

Potem sem igral v večigralskem načinu in tam sem ustvaril skupnost in svojo lastno kožo. Počasi sem se navadil. Igrice Serious Sam prihajajo s svojim urejevalnikom, ki ponuja precej globoke možnosti za modifikacijo. Hkrati ima urejevalnik precej nizko vstopno oviro. To pomeni, da ne potrebujete biti programer, da začnete ustvarjati modifikacije z njim.

VGTimes: Kolikor vem, ste delali na dodatku 14 mesecev. Torej, Croteam je dodelil dovoljšen proračun, ki ste ga porabili za plače?

Evgenij Jagudin: Ko je Croteam sprejel koncept, smo razpravljali o tej zadevi. Dobili smo založnika, Devolver Digital, ki je dodelil določena sredstva za razvoj.

Vse to se je zgodilo po tem, ko smo pokazali prototip projekta. Najprej so se prepričali, da smo dosegli določen napredek v razvoju. To pomeni, da smo imeli resnično pogodbo z določenim rokom. Delali smo pod to pogodbo in nismo doživeli nobenih finančnih težav.

VGTimes: Ali delate še kaj drugega poleg razvoja iger?

Alexey Oblaukhov: Imam drugo glavno delo, sem programer 1C. In na projektu Siberian Mayhem sem delal v prostem času — zame je to nekakšen hobi. Seveda včasih posvetim več časa razvoju kot svojemu glavnemu delu.

Evgenij Jagudin: In res delam na igri s polnim delovnim časom.

VGTimes: Ali je Croteam na kakršen koli način pomagal med razvojnim procesom?

Evgeny Yagudin: Glavna pomoč, ki smo jo prejeli od njih, je bila odobritev. Potem je bilo tudi veliko podpore in pomoči projektu do izida. Govorimo o zagotavljanju potrebnih materialov za ustvarjanje zemljevidov in mehanik. Poleg tega so govorili o tem, kako delajo in usklajevali naše akcije. Seveda so tako pomembni elementi, kot so glasba, glasovna igra in testiranje, prav tako izvedli Croteam.

O Sibiriji, oblikovanju in lokacijah

VGTimes: Sibirija v Siberian Mayhem se zdi zelo avtentična. Cerkve, atmosferski ikonostasi, metri, preproge, ki visijo okoli hiš — vse je tako domače. Kako ste prišli do teh lokacij?

Evgeny Yagudin: Največji poudarek sem dal naravi, ki je vedno igrala pomembno vlogo v «Serious Sam». Hladne, neodkrite gozdove, reke in gore — vse to ustreza seriji.

Vendar pa sem v nivoju s tovarno želel pokazati prihodnost. To je 22. stoletje, zato tovarna nastopa v ogromnem in veličastnem obsegu. Lahko deluje brez človeka. Je skoraj živi organizem, ki deluje celo med vojno.

Kar zadeva vasi, mesta, kmetije... Tukaj smo se osredotočili na to, kar ima država. Po eni strani je Rusija predana tradicijam in v nekaterih krajih izgleda zastarelo ali zataknjeno v 18. stoletju. Po drugi strani pa lahko lesene hiše imajo futuristične grelce. Ljudje iz prihodnosti živijo tukaj, na koncu koncev.

Alexey Oblaukhov: Vprašali ste o vključenosti Croteam pri ustvarjanju nivojev. Na splošno smo bili odgovorni za vso kreativno usmeritev razvoja. Evgeny in naši drugi oblikovalci nivojev so bili odgovorni za postavitev, koncept nivojev in njihovo oblikovanje. Croteam nam je pomagal s tem, kar najbolje zna — na primer, z glasbo.

VGTimes: Tako kot v četrtem delu, sem v Siberian Mayhem občasno naletel na oddaljen kotiček lokacije in tam niti paketa streliva nisem našel. Je to neka vrsta značilnosti serije? Zakaj se nekatera mesta zdijo prazna?

Evgeny Yagudin: «Serious Sam» je vedno bila linearna igra. Obstaja točka «A», iz katere morate priti do točke «B». Vendar pa smo v Siberian Mayhem poskušali rešiti problem četrtega dela.

Če se spomnite, je Serious Sam 4 imel ogromen nivo v Franciji. Igralec je moral vzeti motor in priti do mesta. Hkrati pa ni bilo ničesar za raziskovanje ob poti: obstaja cesta, peljete se po njej, naletite na majhna naselja, hiše — in to je to.

V Siberian Mayhem imamo enak ogromen nivo, vendar smo tokrat igralcu dali priložnost, da raziskuje. To pomeni, da se lahko tudi pelje od točke «A» do «B» in opravi nalogo v minimalnem času. Toda obstaja priložnost, da se oddalji od glavne poti in gre do zanimivih točk.

Te lahko so tuje utrdbe, žage, osamljena hiša, v kateri lahko naletite na nov spopad z nasprotniki ali dragocen predmet. Ali pa lahko Sam najde kos uganke, ki mu bo pomagal v prihodnosti. Na primer, ko zbere tri karte, lahko odpre nov točko znanja — to bo v prihodnosti koristno. To pomeni, da smo poskušali rešiti to težavo do neke mere.

Naravno, obstajajo kraji, ki se zdijo prazni, ker ne morete postaviti nabojnika v vsak kotiček terena. Na splošno verjamemo, da nam je uspelo premagati bolezen praznih kart, kot v četrtem delu.

Alexey Oblaukhov: Serious Sam ima omejeno količino zdravja in municije, ki jo lahko absorbira. Na ogromni zemljevidu število kotičkov znatno presega število predmetov, ki jih Sam fizično lahko zbere. Poleg tega so tu tudi ravnotežne razmisleke, ki upoštevajo število predmetov, ki bi jih Sam moral imeti, in težavnost prihajajočih bitk.

Poskušali smo optimizirati razmerje, kolikor se je dalo, tako da je nivo velik, vendar na najbolj očitnih mestih, kjer lahko igralec gre, nekaj kul čaka nanj. Če ne predmet, pa neka skrivnost ali velikonočna jajca.

VGTimes: Na prvem nivoju je skrivni predmet, ki leži na zlomljenem mostu. Če se do njega prebiješ, se izkaže, da je tam navadna armatura, ki se preprosto imenuje «skrivnost». Zakaj niste dali tja česa bolj kul?

Evgeny Yagudin: Takšne skrivnosti so poklon tradicijam tretjega dela, kjer so bili številni majhni predmeti raztreseni po nivojih. Morda niso bili dobro skriti, a ko ste jih pobrali, se je pojavilo sporočilo, da gre za skrivnost. Serious Sam 4 ima tudi take stvari.

Vrnimo se k vprašanju. Na istem prvem nivoju je še en most, kjer leži kos armature. Toda ko pobereš to armatur, se za tabo pojavi bik, ki te lahko vrže dol, če ne skočiš nazaj pravočasno. To je poklon klasiki, ko si kruto kaznovan za pobiranje majhnih predmetov.

Alexey Oblaukhov: Poleg tega je igra polna skrivnosti, ki vsebujejo reference in celo pravo norost. Imamo celo skrivnega šefa. In deset enot armature se bo tudi nekomu zdelo lepo odkritje, če je bil Sam v prejšnji bitki hudo poškodovan.

VGTimes: V Siberian Mayhem lahko tečeš skozi gozd s Kalašnikovom in streljaš na Peruna. Ste razmišljali o dodajanju več barv in, na primer, o zamenjavi bikov z medvedi? Ali pa da Samu namesto noža date sekiro za sekanje lesa?

Evgeny Yagudin: Nismo načrtovali medvedov, prav tako kot nismo načrtovali zamenjave miniguna z balalaiko — vendar smo imeli druge ideje. Na primer, načrtovali smo, da naredimo dodatek za šibrenico, ki strelja zamrzovalne granate namesto navadnih. Na žalost smo naleteli na tehnične težave in ga nismo mogli uresničiti. Na splošno nismo bili posebej usmerjeni v široko sliko: we just wanted to show what Russia might look like during an alien invasion.

O perkah, šefih in zgodbi

VGTimes: Serious Sam 4 je bil pogosto kritiziran zaradi svojih perk. Na primer, mnogim ni bilo všeč, da je makedonsko streljanje imelo toliko perk. Ste se odločili, da pustite nivojenje enako?

Alexey Oblaukhov: Sprva nismo imeli načrtov za spremembo nivojenja. Kljub kritikam na račun progresijskega drevesa pa je tudi veliko igralcev, ki obožujejo vsako vejo in vsak njen element. Zato smo menili, da bi bilo narobe, da ga spremenimo. Še posebej ob upoštevanju, da je bila igra zasnovana kot DLC za Serious Sam 4, in šele nato se je vse razvilo v neodvisen dodatek.

Nismo imeli nobenih omejitev s strani Croteam, zato je to naša odločitev. Vendar pa smo naredili manjše spremembe v nivojenju, da bi igralcu dali malo več svobode pri odklepanju določenih perk.

VGTimes: Končni šef v Siberian Mayhem je odličen, vendar so nekateri zgodbeni in sekundarni šefi običajni sovražniki z višjim nivojem zdravja in nekaj novimi sposobnostmi. Zakaj je tako?

Evgeny Yagudin: Pogosto takšne borbe s šefi uvedejo novega sovražnika. Imamo precej debelega sovražnika, ki strelja z laserji. Odločili smo se, da bo njegova prva pojavitev borba s šefom in da razkrijemo sovražnika v celoti. To pomaga razumeti, kako deluje in kako se boriti proti njemu.

Na četrti ravni je tudi stranski šef, ki je par velikih gnarov. Izgledajo impresivno in so zamrznjene različice izvirnih gnarov. To je povsem drugačna zgodba: res so predstavljeni kot pravi šefi.

Imajo različne napade in delujejo v parih. V co-op načinu je boj proti njim še posebej zabaven: smešno je, ko te en gnar zasleduje, drugi pa zasleduje tvojega prijatelja. Ti nasprotniki se ne srečujejo več.

In dali smo vse od sebe pri končnem šefu. Izkazalo se je, da je dinamičen in dvofazni, kar ni značilno za «Serious Sam».

VGTimes: Igralci že dolgo čakajo, da se zgodba «Serious Sam» premakne z mesta, kjer se je ustavila v drugem delu. Ste bili zaskrbljeni, da bi oboževalci morda kritizirali naravo zgodbe?

Yevgeny Yagudin: Imeli smo skrbi, glede na to, da je četrti del sam po sebi filler in govori o začetku vojne. Serious Sam 4 se osredotoča na dogodke med določenimi točkami, in mi smo storili enako.

VGTimes: Ali ste zadovoljni s tem, kako so igralci sprejeli igro?

Evgeny Yagudin: Zelo zadovoljni. Nismo se srečali z nobenimi resnimi nesporazumi — ocene so bile tople. Prav tako nas je razveselila povečana pozornost medijev. It's nice when people are interested in your work, especially when it comes to a new studio and a debut game.

VGTimes: Kakšni so vaši načrti za podporo Siberian Mayhem?

Evgeny Yagudin: Načrtujemo dodatno vsebino v prihodnosti. Govorimo o načinu preživetja, kjer bo na voljo več novih zemljevidov, ki jih je mogoče opraviti tako samostojno kot s prijatelji. Prav tako načrtujemo dodajanje več kož za igralca, ki jih lahko izbere v enojnem ali kooperativnem načinu.

VGTimes: Kaj boste naredili po Siberian Mayhem?

Evgeny Yagudin: Upamo, da bomo imeli nove projekte, ki se jih bomo lahko lotili. Medtem ko je obdobje podpore za Siberian Mayhem v teku, smo popolnoma osredotočeni na to. Težko nam je reči, kakšni bodo naši cilji v prihodnosti. Obstajajo določene ideje, vendar so skrite za tančico meglice. Upamo, da jih bomo lahko razkrili in uresničili.

***

Skrivnost uspeha Siberian Mayhem je neuklonljivi entuziazem njegovih ustvarjalcev. Razvijalci obožujejo serijo, uživali so v ustvarjanju modov zanjo in razvijanju svojih veščin. Na koncu je ta pristop pomagal, da so svoje hobije spremenili v poklic, kar si zagotovo zasluži spoštovanje!

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0