VGTimes intervju z razvijalci Serious Sam: Siberian Mayhem
Serious Sam: Siberian Mayhem je postal ena glavnih presenečenj na začetku leta. Četrti del je bil kontroverzen, in nihče ni pričakoval razkritij iz dodatka — le siberijska postavitev je bila intrigantna. Vendar je bil rezultat impresiven: igranje je bilo polno akcije, oblikovanje stopenj je bilo fascinantno, in boji z nadlogami so postali veliko bolj zanimivi. Kako so ruski razvijalci iz Timelock Studia dosegli takšen rezultat? In kako so postali avtorji dodatka? Ustvarjalci Siberian Mayhem bodo odgovorili na ta vprašanja!
Kaj je Serious Sam: Siberian Mayhem?
Siberian Mayhem se dogaja med misijami Serious Sam 4. Po zgodbi je zoprni general izdal Zemljane, ujel Sama in odšel na Tunguski portal, da bi pomagal Mentalovim vojskam osvojiti planet. Na srečo je junaku uspelo zapustiti krovu sredi siberijske divjine, nato pa je dohitel zločince in jih premagal. Ampak kako je Sam prišel do portala? To nam pove dodatek.
Zgodbo Siberian Mayhem lahko opišemo z izvlečkom «Sam gre naprej.» Na poti se bo srečal z mnogimi zanimivimi stvarmi. Opustili hiše, polne ovinkov, stenskih oblog in drugih pripomočkov, ki so blizu srcu. Lesene cerkve z atmosferskim ikonostasom. Ruski partizani, ki obupno bojkotirajo pošasti in klepetajo v okrnjenem angleščini.
Tradicionalno bo tisoče sovražnikov motilo junaka. Plazijo se iz vseh razpok in učinkovito se spremenijo v mletež po salvi iz dvojne cevi. Na splošno se je zgodba izkazala za polnilo, vendar je zaradi brusnice in barve še vedno precej zabavna.
Vendar pa je glavna značilnost Siberian Mayhem igranje. Ruski razvijalci so popravili mnoge napake iz izvirnika. Raziščevanje lokacij je postalo veliko bolj zanimivo, teren izgleda čudovito, in raztrganje tujcev na kose je prijetno kot v prvih delih. Hkrati je dodatek predstavil nadloge z več fazami, kar prej ni bilo.
Prav zaradi kompetentnega dela na lokacijah, ustrezne postavitve sovražnikov na zemljevidu in zabavnega streljanja je Siberian Mayhem mnogim postal všeč, še bolj kot četrti del. Za mlado ekipo je to resno dosežek.
Kakšen je bil proces razvoja? Kako je Timelock Studio dogovoril sodelovanje s Croteam? Kakšno podporo so nudili legendarni Hrvati? Vodja ekipe Evgeny Yagudin in vodilni programer Alexey Oblaukhov vam bosta o tem povedala.
Kako je nastal Siberian Mayhem?
VGTimes: Povejte nam malo o sebi in Timelock Studiu!
Evgeny Yagudin: Moje ime je Evgeny Yagudin. Sem vodja ekipe in oblikovalec stopenj. Na Timelock Studiu smo razvili Siberian Mayhem, dodatak za Serious Sam 4. Pove nam zgodbo o tem, kaj se je zgodilo z Serious Samom med eno od epizod izvirne igre. Razširili smo to epizodo in poskušali prinesti nekaj novega: vključno z nivoji, mehaniko, sovražniki in nekaterimi orožji.
Alexey Oblaukhov: Moje ime je Alexey Oblaukhov in odgovoren sem za programiranje in oblikovanje v Timelock Studiu. Prav tako sem odgovoren za razvoj različnih elementov igranja, kot so ravnotežje in vse vrste trenutkov igranja.
VGTimes: Kolikor vem, imate na svoji ekipi osem ljudi. Kako ste se našli?
Evgeny Yagudin: Vse se je začelo, ko se je osem ruskogovornih fantov znašlo v ekipi za beta testiranje Serious Sam 4. Potem smo prišli na idejo, da bi bilo odlično razširiti tretjo epizodo igre. Povratne informacije igralcev in medijev so to idejo le potrdile.
Nekaj časa kasneje, po izidu Serious Sam 4, smo se zbrali z isto skupino ruskogovornih testerjev. Predlagal sem, da ustvarimo našo lastno koncept za dodatak in začeli smo delati na tem, kar je trajalo približno dva meseca. Razvili smo 80-stranski dokument o oblikovanju in ga poslali kreativnemu direktorju Croteam.
Nismo vedeli, ali bo naš dokument sprejet ali ali bo komu všeč koncept. Obstajalo je tveganje, da smo dva meseca zapravljali zaman. Vendar je vse uspelo: koncept je bil sprejet, čeprav s spremembami. Razpravljali smo z ustanovitelji o tem, kaj je treba izrezati in dodati, in prišli do soglasja. Tako se je začela razvoj projekta.
VGTimes: Kaj, če bi Croteam odgovoril, da jih dodatak ne zanima?
Evgeny Yagudin: Imeli smo možnost v primeru neugodne situacije. Morda bi prenesli nekatere ideje v naše mode ali pa morda naredili kaj drugega. Ampak glede na to, koliko truda smo vložili, smo bili prepričani, da bo projekt sprejet.
VGTimes: Kako ste končali pri ustvarjanju Siberian Mayhem? Ste vsi programerji in oblikovalci?
Evgeny Yagudin: Večina ekipe ima obsežne izkušnje z moddingom, več kot deset let. Bili so celo modi za klasične dele Serious Sam, ki so bili izdani v začetku 2000-ih. Nekateri so začeli pozneje, a so izdali večje razširitve. Imamo več znanih projektov: na primer, osebno sem naredil mod Red Day, ki prav tako govori o dogodkih v Rusiji in ponuja prenove drugih zemljevidov iz drugega «Sam».
Alexey Oblaukhov: Tudi jaz imam za seboj šest let modding izkušenj. Razvil sem modifikacije za tretji in četrti del, ki spreminjajo igranje, ga dopolnjujejo in izboljšujejo. To pomeni, da je imel vsak, ki se je pridružil ekipi, svoje izkušnje pri ustvarjanju modifikacij. Nekdo, na primer, izboljša sovražnike in šefe. Jaz sem odgovoren za kodo in igranje. Evgenij je odličen strokovnjak za oblikovanje stopenj. Naše izkušnje pri ustvarjanju modifikacij so nam pomagale, da smo se spoprijeli z polnopravnim dodatkom.
Evgenij Yagudin: Te izkušnje so nam prav tako pomagale razviti realističen koncept. Glede na to, da smo morali doseči konec, nam je to pomagalo objektivno oceniti naše moči.
VGTimes: Vse vas povezuje serija Serious Sam. Ampak zakaj ta?
Evgenij Yagudin: Zdi se mi, da zgodba sega daleč v otroštvo vsakega od udeležencev. Na primer, moja prva igra se je pojavila leta 2004. Takrat me je zelo zanimala, postopoma sem začel odpirati urejevalnik, poskušal narediti nekaj tam — in na koncu me je proces potegnil vase. Tako se je življenje obrnilo.
Alexey Oblaukhov: V nekem trenutku je vse zanimalo ustvarjanje modifikacij. Moja zgodovina s Serious Sam se prav takožeže v zgodnja 2000. leta, torej v prve dele. Takrat sem bil še majhen in sem se bal dotakniti orodij za modifikacijo, a leta 2016 me je nekaj potegnilo, da ponovno igram Serious Sam na najvišji težavnosti.
Potem sem igral v večigralskem načinu in tam sem ustvaril skupnost in svojo kožo. Malo po malo, sem se navdušil. Igra Serious Sam prihaja z lastnim urejevalnikom, ki ponuja precej globoke možnosti za modifikacijo. Hkrati ima urejevalnik dokaj nizko vstopno oviro. To pomeni, da ne potrebujete biti programer, da začnete ustvarjati modifikacije z njim.
VGTimes: Kolikor vem, ste delali na dodatku 14 mesecev. Torej, Croteam je dodelil dovolj proračuna, ki ste ga porabili za plače?
Evgeny Yagudin: Ko je Croteam sprejel koncept, smo razpravljali o tej zadevi. Dobili smo založnika, Devolver Digital, ki je dodelil določena sredstva za razvoj.
Vse to se je zgodilo po tem, ko smo pokazali prototip projekta. Najprej so se prepričali, da smo dosegli napredek v razvoju. To pomeni, da smo imeli resnično pogodbo z določenim rokom. Delali smo pod to pogodbo in nismo imeli finančnih težav.
VGTimes: Ali delate še kaj drugega poleg razvoja iger?
Alexey Oblaukhov: Imam drugo glavno delo, sem 1C programer. In na projektu Siberian Mayhem sem delal v prostem času — zame je to nekakšen hobi. Seveda včasih namenim več časa razvoju kot svojemu glavnemu delu.
Evgeny Yagudin: In res delam na igri s polnim delovnim časom.
VGTimes: Ali je Croteam kakorkoli pomagal med procesom razvoja?
Evgeny Yagudin: Glavna pomoč, ki smo jo prejeli od njih, je bila odobritev. Potem je bilo tudi veliko podpore in pomoči pri projektu do izdaje. Govorimo o zagotavljanju potrebnih materialov za ustvarjanje zemljevidov in mehanik. Poleg tega so govorili o tem, kako delujejo in usklajevali naše dejavnosti. Seveda so tako pomembne elemente, kot so glasba, glasovna igra in testiranje, prav tako izvedli Croteam.
O Sibiriji, oblikovanju in lokacijah
VGTimes: Sibirija v Siberian Mayhem se zdi zelo avtentična. Cerkve, atmosferične ikonostaze, metri, preproge, ki visijo okoli hiš — vse je tako domače. Kako ste prišli do teh lokacij?
Evgeny Yagudin: Največji poudarek sem dal naravi, ki je vedno igrala pomembno vlogo v «Serious Sam». Hladne, neodkrite gozdove, reke in gore — vse to ustreza seriji.
Vendar pa sem v nivoju s tovarno želel pokazati prihodnost. To je 22. stoletje, zato se tovarna pojavi v ogromni in veličastni velikosti. Lahko deluje brez človeka. Je skoraj živi organizem, ki deluje tudi med vojno.
Kar zadeva vasi, mesta, kmetije... Tukaj smo se osredotočili na to, kar ima država. Po eni strani je Rusija predana tradicijam in v nekaterih krajih izgleda zastarelo ali ujeto v 18. stoletje. Po drugi strani pa lahko lesene hiše imajo futuristične grelce. Ljudje iz prihodnosti tukaj živijo, po vsej verjetnosti.
Alexey Oblaukhov: Vprašali ste o sodelovanju Croteama pri ustvarjanju nivojev. Na splošno smo bili odgovorni za vse kreativne usmeritve razvoja. Evgeny in naši drugi oblikovalci nivojev so bili odgovorni za postavitev, koncept nivojev in njihovo oblikovanje. Croteam nam je pomagal s tem, kar najbolje obvlada — na primer, z glasbo.
VGTimes: Tako kot v četrtem delu, sem v Siberian Mayhem občasno naletel na oddaljen kotiček lokacije in tam nisem našel niti paketa streliva. Je to neka vrsta značilnosti serije? Zakaj se nekatera mesta zdijo prazna?
Evgeny Yagudin: «Serious Sam» je vedno bila linearna igra. Obstaja točka «A», iz katere morate priti do točke «B». Vendar pa smo v Siberian Mayhem poskušali rešiti težavo četrtega dela.
Če se spomnite, je imel Serious Sam 4 ogromno raven v Franciji. Igralec je moral priti na motociklu do mesta. Hkrati pa ni bilo ničesar za raziskovanje ob poti: obstaja cesta, vozite po njej, naletite na majhne naselbine, hiše — in to je to.
V Siberian Mayhem imamo isto ogromno raven, vendar smo tokrat odločili, da damo igralcu priložnost za raziskovanje. To pomeni, da se lahko prav tako vozi od točke «A» do «B» in opravi nalogo v minimalnem času. Toda obstaja priložnost, da se odmakne od glavne poti in gre do točk zanimanja.
Te lahko so tuje utrdbe, žage, osamljena hiša, v kateri lahko naletite na novo bitko z nasprotniki ali dragocen predmet. Ali pa lahko Sam najde kos uganke, ki mu bo pomagal v prihodnosti. Na primer, ko zbere tri karte, lahko odpre novo točko znanja — to bo v prihodnosti koristno. To pomeni, da smo poskušali to težavo rešiti do neke mere.
Naravno, obstajajo mesta, ki se zdijo prazna, ker v vsakem kotu polja ne morete postaviti naboja. Na splošno menimo, da smo uspeli premagati bolezen praznih kart, kot v četrtem delu.
Alexey Oblaukhov: Serious Sam ima omejeno količino zdravja in streliva, ki ju lahko absorbira. Na ogromni zemljevidu število kotov znatno presega število predmetov, ki jih Sam lahko fizično zbere. Poleg tega so tu tudi ravnotežne razmisleke, ki upoštevajo število predmetov, ki bi jih Sam moral imeti, in težavnost prihajajočih bitk.
Poskušali smo optimizirati razmerje, kolikor je bilo mogoče, tako da je raven velika, a na najbolj očitnih mestih, kjer lahko igralec gre, čaka nekaj kul. Če ne predmet, pa neka skrivnost ali velikonočna jajca.
VGTimes: Na prvi ravni je skrivni predmet, ki leži na zlomljenem mostu. Če ga dosežete, se izkaže, da tam leži običajna armatura, ki se preprosto imenuje «skrivnost». Zakaj niste dali tam kaj bolj kul?
Evgeny Yagudin: Takšne skrivnosti so poklon tradicijam tretjega dela, kjer so bili številni majhni predmeti raztreseni po ravneh. Morda niso bili dobro skriti, a ko ste jih pobrali, se je pojavilo sporočilo, da gre za skrivnost. Serious Sam 4 ima tudi take stvari.
Vrnimo se k vprašanju. Na isti prvi ravni je še en most, kjer leži kos armature. Ko pa pobereš to armatur, se za tabo pojavi bik, ki te lahko vrže dol, če se ne skočiš nazaj pravočasno. To je poklon klasiki, ko si kruto kaznovan za pobiranje majhnih predmetov.
Alexey Oblaukhov: Poleg tega je igra polna skrivnosti, ki vsebujejo reference in celo pravo norost. Imamo celo skrivnega šefa. In deset enot armature se bo tudi nekomu zdelo kot prijetna najdba, če je bil Sam v prejšnji bitki hudo poškodovan.
VGTimes: V Siberian Mayhem lahko tečete skozi gozd s Kalashnikovom in streljate na Peruna. Ste razmišljali o dodajanju več barv in, na primer, o zamenjavi bikov z medvedi? Ali dajete Samu sekiro namesto noža?
Evgeny Yagudin: Nismo načrtovali medvedov, prav tako nismo načrtovali zamenjave miniguna z balalaiko — imeli smo pa druge ideje. Na primer, načrtovali smo, da bi naredili dodatno opremo za šibrovko, ki strelja zmrzovalne granate namesto običajnih. Na žalost smo naleteli na tehnične težave in je nismo mogli uresničiti. Na splošno nismo bili posebej usmerjeni v veliko sliko: we just wanted to show what Russia might look like during an alien invasion.
O perksih, šefih in zgodbi
VGTimes: Serious Sam 4 je bil pogosto kritiziran zaradi svojih perks. Na primer, mnogim ni bilo všeč, da je makedonsko streljanje imelo toliko perks. Ste se odločili, da pustite nivoje enake?
Alexey Oblaukhov: Sprva nismo imeli načrtov za spremembo nivojev. Kljub kritikam na račun progresijskega drevesa, je veliko igralcev, ki imajo radi vsako vejo in vsak njen element. Zato smo menili, da bi bilo narobe, da ga spremenimo. Še posebej ob upoštevanju, da je bila igra zasnovana kot DLC za Serious Sam 4, in šele nato je vse preraslo v neodvisno dodatno vsebino.
Nismo imeli nobenih omejitev s strani Croteam, tako da je to naša odločitev. Vendar pa smo naredili manjše spremembe v nivojih, da smo igralcu dali malo več svobode pri tem, kako želi odklepati določene perks.
VGTimes: Končni šef v Siberian Mayhem je odličen, vendar so nekateri zgodbeni in sekundarni šefi navadni nasprotniki z višjo zdravniško vrstico in parom novih sposobnosti. Zakaj je tako?
Evgeny Yagudin: Pogosto takšne bitke s šefi predstavljajo novega nasprotnika. Imamo precej debelega nasprotnika, ki strelja z laserji. Odločili smo se, da bo njegova prva pojavitev bitka s šefom in da razkrijemo nasprotnika v polni meri. To pomaga razumeti, kako deluje in kako se boriti proti njemu.
Na četrti ravni je tudi stranski šef, ki je par velikih gnarjev. Izgledajo impresivno in so zamrznjene različice originalnih gnarjev. To je povsem drugačna zgodba: resnično so predstavljeni kot pravi šefi.
Imajo različne napade in delujejo v parih. V co-op načinu je borba proti njim še posebej zabavna: smešno je, ko te en gnar preganja, drugi pa tvojo prijatelja. Ti nasprotniki se ne srečajo ponovno.
In dali smo vse od sebe pri končnem šefu. Izkazalo se je, da je dinamičen in dvofazni, kar ni značilno za «Serious Sam».
VGTimes: Igralci so dolgo čakali, da se zgodba «Serious Sam» premakne od točke, kjer se je ustavila v drugem delu. Ste bili zaskrbljeni, da bi oboževalci lahko kritizirali polnilno naravo zgodbe?
Yevgeny Yagudin: Imeli smo skrbi, glede na to, da je četrti del sam po sebi polnilo in govori o začetku vojne. Serious Sam 4 se osredotoča na dogodke med določenimi točkami, in mi smo naredili enako.
VGTimes: Ste zadovoljni s tem, kako so igralci sprejeli igro?
Evgeny Yagudin: Zelo zadovoljni. Nismo naleteli na nobene resne nesporazume — ocene so bile tople. Prav tako nas je osrečilo povečano zanimanje s strani medijev. It's nice when people are interested in your work, especially when it comes to a new studio and a debut game.
VGTimes: Kakšni so vaši načrti za podporo Siberian Mayhem?
Evgeny Yagudin: Načrtujemo dodatno vsebino v prihodnosti. Govorimo o načinu preživetja, kjer bo na voljo več novih zemljevidov, ki jih je mogoče dokončati tako samostojno kot s prijatelji. Prav tako nameravamo dodati več kož za igralca, ki jih lahko izbere v enojnem ali kooperativnem načinu.
VGTimes: Kaj boste počeli po Siberian Mayhem?
Evgeny Yagudin: Upamo, da bomo imeli nove projekte, na katere se bomo lahko osredotočili. Medtem ko je obdobje podpore za Siberian Mayhem v teku, smo popolnoma osredotočeni na to. Težko nam je reči, kakšni bodo naši cilji v prihodnosti. Obstajajo določene ideje, vendar so skrite za tančico megle. Upamo, da jih bomo lahko razkrili in uresničili.
***
Skrivnost uspeha Siberian Mayhem je neustavljiva navdušenost njegovih ustvarjalcev. Razvijalci obožujejo serijo, uživali so v ustvarjanju modov zanjo in razvijanju svojih veščin. Na koncu je ta pristop pomagal, da so svoj hobi spremenili v poklic, kar si zagotovo zasluži spoštovanje!
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igričarskem dogodku v Srednji Aziji CAGS ter obiskali IgroMir večkrat, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.