VGTimes intervju z razvijalci igre Hobo: Tough Life

On 13. aprila 2021 je Hobo: Tough Life zapustil zgodnji dostop. Simulator brezdomcev se je izkazal za nenavadno globok in dobro razvit projekt, ki je prejel 80 odstotkov pozitivnih ocen na Steamu. Intervjuvali smo razvijalca Petra Bělohrada. Ali so avtorji svetovali z resničnimi brezdomci, ali načrtujejo ustvarjanje franšize iz Hobo v duhu Assassin's Creed z preživetjem v različnih državah in časovnih obdobjih, in kako se je projekt prodajal? Berite naprej za več podrobnosti v našem članku!
Kaj je Hobo: Tough Life?
Hobo: Tough Life je igra preživetja z elementi RPG v nenavadnem okolju. Kot brezdomec bodo igralci morali preživeti na ulicah evropskega mesta in se vsak dan ukvarjati s hrano, temperaturo, čistimi oblačili, potrebo po toaletu, mestom za spanje in še mnogo več. Hkrati projekt odpira impresiven spekter za nadgradnjo junaka, kar mu omogoča, da postane profesionalni vlomilec, tat, berač, umetnik in še mnogo več.
Da bi preživeli težave, bodo igralci morali preiskati vse smetnjake v okolici, se naučiti kuhati vrabce, končati za rešetkami za priložnost, da gredo na toalet in spijo, zgraditi kočo, v kateri bodo preživeli zimo, in, če bodo imeli srečo, postati... Kralj beračev. Razvijalec igre Petr Bělohrad vam bo povedal več o igri.
Kako so razvijalci nahranili brezdomce
VGTimes: Pozdravljen, Petr. Moji kolegi in jaz smo preživeli desetine ur v Hobo: Tough Life in smo bili navdušeni nad njegovo nenavadno postavitvijo. Zakaj ste se odločili narediti igro o brezdomcih?
Petr Bělohrad: Dober dan! Ideja je prišla od našega kreativnega direktorja, ki je leta 2015 delal v tovarni za pakiranje hrane. Že takrat je vedel, da bo nekoč ustvaril svojo igro, v kateri bodo morali igralci razmišljati o hrani, zmrzali, mestu za spanje in še marsičem.
Tovarnu so pogosto obiskovali brezdomci, ki so prosili za hrano — nenadoma je med postopkom pakiranja padlo kaj in se pokvarilo. Nekega dne je razmišljal o konceptu projekta, ko sta mu pristopila dva uboga fanta in prosila za hrano — takrat je v njegovi glavi »kliknilo« in ideja se je oblikovala. Kasneje je začel srečevati brezdomce in se učiti o njihovem vsakdanu. Mnogi od njih so celo postali predloge za liki v igri. Tako se je vse začelo!
VGTimes: Torej, med razvojem ste se posvetovali z resničnimi brezdomci?
Petr Bělohrad: Podrobno smo raziskovali življenja brezdomcev in se seveda pogovarjali z njimi, jih intervjuvali in skupaj hodili po mestu. V Pragi poteka tura, ki jo vodi brezdomec: govori o tem, kako živeti v prestolnici brez doma, kaj se dogaja na ulicah, kje dobiti hrano in še veliko več — šli smo na takšne ture. Opravili smo celotno študijo, da bi razumeli problem.
VGTimes: V igri je NPC Mojster, ki ve vse o preživetju in nadomešča obsežno priročnik. Njegova podoba, je morda, ni kopirana iz vašega vodiča?
Petr Belohrad: Ne, Mojster ni on. Na splošno se je lik pojavil, ko je bila igra že končana: ves vsebina je bila implementirana, dodane so bile naloge. Mojster se je pojavil, da bi igralci lahko razumeli mehaniko igre in obvladali veščine. Dolgo smo razmišljali o njegovem videzu in na koncu ga kopirali... od streamerja, ki mu je bila igra Hobo: Tough Life všeč.
VGTimes: Igra ima zelo ganljivo zgodbo: govori o ljudeh, ki so se po državnem udaru znašli na obrobju življenja. Ste se navdihovali z resnično zgodovino ali ste se zanašali na domišljijo?
Petr Belograd: Obe. Igra se dogaja v 2000-ih, in takrat se je zgodilo veliko (opomba urednika: verjetno govorimo o državnem udaru v Jugoslaviji). Hobo ima številne reference na resnično zgodovino, vendar je tudi veliko idej, rojenih iz naše domišljije.
VGTimes: Nikoli nisem bil v Pragi. Je svet igre temelji na prestolnici Češke?
Petr Belohrad: Malo. Mesto v igri se imenuje Praslav in je navdihnjeno s Pragom: celo uporabili smo modele pravih stavb, nekateri hiše so natančno kopirane iz prestolnice. Prav tako je podoba Praslava delno prevzeta iz mesta Ostrava, od koder prihajajo nekateri naši sodelavci. Na primer, cerkev v igri spominja na cerkev v Ostravi.
O ekipi, razvoju in nalogah
VGTimes: Koliko časa je trajal razvoj? In koliko ljudi je v vaši ekipi?
Petr Belograd: Razvoj je trajal približno šest let… Začeli smo leta 2015, in sprva smo delali na igri v prostem času. Fantje so prišli domov z dela ali šole in sedli igrati Hobo: Tough Life. To je bil, tako rekoč, «garažni» projekt. Leta 2017 smo projekt izdali v zgodnjem dostopu, izid pa je potekal štiri leta kasneje.
Bilo je zelo težko: bilo je veliko dela, ekipa pa je imela le deset do dvanajst ljudi. Sedem od njih dela s polnim delovnim časom, ostali so svobodnjaki.
VGTimes: Torej je danes razvoj iger vaše glavno delo?
Petr Belograd: Da. Na srečo, vam ni več treba delati v tovarni.
VGTimes: Kako ostajate na površju? Ali vam vlagatelji pomagajo ali je dovolj prihodkov od prodaje?
Petr Belograd: Izključno preko prodaje — to nam trenutno zadostuje. Nimamo nobenih vlagateljev.
VGTimes: Ali ste kdaj razmišljali o množičnem financiranju?
Petr Belograd: Razmišljali smo, vendar je bila igra že na prodaj — množično financiranje v tistem trenutku se je zdelo nepravično. Če se kdaj pojavimo na Kickstarterju ali drugi platformi, bo to z novim projektom.
VGTimes: Hobo: Tough Life ima ogromno nalog. Moji kolegi so skoraj znoreli, ko so poskušali dokončati vse. Koliko jih je skupno?
Petr Belograd: Dajem vam natančno številko. Brez ponavljajočih nalog je v igri 186 nalog.
VGTimes: To je veliko. Bo še več? Morda imate načrte za DLC?
Petr Belograd: Trenutno ni načrtov za polnopravne DLC-je ali ekspanzije. Skoraj vse načrtovane vsebine so že v igri, vendar se bodo še pojavile nekatere nove naloge.
VGTimes: V igri ne morete začeti romantičnega razmerja. Ali to pomeni, da ta možnost ne bo več na voljo?
Petr Belograd: Ni posebnega razloga, zakaj tega nismo storili. Preprosto smo se odločili, da to ni potrebno. Vendar se med igro lahko srečate z nekaj nalogami, ki vam bodo omogočile, da spoznate odnose drugih NPC-jev. Ampak za junaka ni takšnih načrtov.
VGTimes: Zelo težko je dokončati glavno nalogo in postati Kralj beračev. Kako hitro lahko dosežete svoj cilj?
Petr Belograd: Moj osebni rekord je 21 dni. Vendar pa igralci nalogo opravljajo še hitreje. Enkrat smo na Discordu prejeli posnetek zaslona, po katerem je nekdo postal Kralj beračev v 19 dneh. Pravi speedrun! Morda bo nekdo podrl ta rekord.
O kritiki, prodaji in nadaljevanju
VGTimes: Na internetu je veliko vodnikov o tem, kako preživeti v Praslav. Morda lahko podate svojo priporočilo?
Petr Belograd: Če bi moral dati nasvet igralcem, bi bil ta: nikoli ne pustite, da kazalniki, kot so lakota, razpoloženje in temperatura, padejo na kritično raven. Poskrbite za vse, kar potrebujete, vnaprej, in ne pijte preveč. Svoje težave lahko potopite v alkohol, vendar se bo situacija zelo hitro izmaknila kontroli.
VGTimes: Mimogrede, o alkoholu. V igri lahko pijete, kadite, kradete in delate druge slabe stvari. Vas zaradi tega nihče ni kritiziral?
Petr Belograd: Najpogosteje je kritika usmerjena na grafiko in tehnične komponente. Na srečo se nihče ni pritoževal nad tem, kar lahko počnete v Hobo — in če so, se niso pritoževali dovolj pogosto! Igra ponuja številne dejavnosti: nekateri so zakoniti, drugi pa so prepovedani z zakonom — toda ponudili smo nabor dejanj, ki natančno označujejo življenje pravega brezdomca.
VGTimes: Na splošno, ali ste zadovoljni s tem, kako so igralci sprejeli igro?
Petr Belograd: Zelo! Mnogi igralci so igro visoko ocenili in zapisali zelo tople besede v svojih recenzijah. Poleg tega je igra navdihnila nekatere, da so uresničili svoje ideje ali da so do ljudi ravnali prijazneje. Z zadovoljstvom spremljamo odzive igralcev in ocene Hobo: Tough Life. To nam daje moč, da nadaljujemo z delom na projektu.
Trenutno odpravljamo napake, dodajamo nove funkcije v igro, ki bi jih igralci želeli prejeti, in izvajamo prej načrtovane manjše naloge. Prav tako delamo na prenosih za konzole: igra naj bi bila izdana na Xbox, PlayStation in Nintendo Switch do konca leta.
VGTimes: To je morda tabu tema, vendar ali bi lahko delili informacije o prodaji?
Petr Belograd: To so nejavne informacije, zato ne bo natančnega odgovora. Vendar pa recimo, da je bilo prodanih malo manj kot 100 tisoč izvodov... Ne, manj kot 500 tisoč izvodov.
VGTimes: Načrtujete izdajo nove igre čez nekaj mesecev. Je to kako povezano s Hobojem ali je to nova naslov?
Petr Belograd: Da, res razvijamo nov projekt, in to je povsem nova igra, ki ni samo nepovezana s Hobojem, temveč bo tudi v drugačnem žanru. Bodite potrpežljivi, podrobnosti bodo kmalu prišle.
VGTimes: Ste razmišljali o ustvarjanju franšize iz Hobo v duhu Assassin's Creed? Nesrečni brezdomec preživi v različnih regijah, kot so ZDA, Afrika, Azija? Morda celo v različnih časovnih obdobjih?
Petr Belograd: Zanimivo je, da ste to omenili. Narisali smo skice za Hobo 2, in ena izmed konceptnih umetnosti se dejansko dogaja v ZDA. Toda še nismo prepričani, ali bomo razvijali ta naslov.
VGTimes: Hvala za vaše odgovore, bilo je zanimivo! Želimo vam uspeh pri razvoju Hobo in uresničevanju prihodnjih projektov.
Petr Belograd: In hvala vam za zanimanje. Potrudili se bomo, da bodo naše igre boljše in da bomo razveselili vedno več igralcev!
Prehitro je, da bi zgodovino razvijalcev Hobo: Tough Life imenovali magično. Avtorji niso pridobili bajnega bogastva in so šele na začetku poti. Vendar pa so pred kratkim delali v tovarni in samo sanjali o ustvarjanju svoje igre, zdaj pa delajo, kar imajo radi, in načrtujejo velike načrte za prihodnost. S radovednostjo bomo spremljali projekte razvijalcev.
Ste igrali Hobo: Tough Life? Pišite v komentarjih!
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili fotografsko poročilo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.