VGTimes intervju z razvijalci Hobo: Tough Life

On 13. aprila 2021 je Hobo: Tough Life zapustil zgodnji dostop. Simulator brezdomcev se je izkazal za nenavadno globen in dobro razvit projekt, ki je prejel 80 odstotkov pozitivnih ocen na Steamu. Intervjuvali smo razvijalca Petra Bělohrada. Ali so avtorji svetovali z resničnimi brezdomci, ali načrtujejo ustvarjanje franšize iz Hobo v duhu Assassin's Creed z preživetjem v različnih državah in epohah ter kako se je projekt prodajal? Berite naprej za več podrobnosti v našem članku!

Kaj je Hobo: Tough Life?

Hobo: Tough Life je igra preživetja z elementi RPG v nenavadnem okolju. Kot brezdomna oseba bodo igralci morali preživeti na ulicah evropskega mesta in se vsak dan ukvarjati s hrano, temperaturo, čistimi oblačili, potrebo po toaletu, mestom za spanje in še mnogo več. Hkrati projekt odpira impresivno področje za nadgradnjo junaka, kar mu omogoča, da postane profesionalni vlomilec, tat, berač, umetnik in še mnogo več.

Razvijalec Hobo: Tough Life Petr Bělohrad

Da bi preživeli težave, bodo igralci morali preiskati vse smetnjake v okolici, se naučiti kuhati vrabce, končati za rešetkami za priložnost, da gredo na toaleto in spijo, zgraditi kočo, v kateri bodo preživeli zimo, in, če bodo imeli srečo, postati... Kralj beračev. Razvijalec igre Petr Bělohrad vam bo povedal več o igri.

Kako so razvijalci hranili brezdomce

VGTimes: Pozdravljen, Petr. Moji sodelavci in jaz smo preživeli desetine ur v Hobo: Tough Life in bili navdušeni nad njegovo nenavadno okolico. Zakaj ste se odločili narediti igro o brezdomcih?

Petr Bělohrad: Dober dan! Ideja je prišla od našega kreativnega direktorja, ki je leta 2015 delal v tovarni za pakiranje hrane. Že takrat je vedel, da bo nekega dne ustvaril svojo igro, v kateri bodo morali igralci razmišljati o hrani, zmrzali, mestu za spanje in še mnogo več.

Tovarno so pogosto obiskovali brezdomci, ki so prosili za hrano — nenadoma je med postopkom pakiranja nekaj padlo in se pokvarilo. Nekega dne je razmišljal o konceptu projekta, ko sta mu pristopila dva revna fanta in prosila za hrano — takrat je v njegovi glavi »kliknilo« in ideja je dobila obliko. Kasneje je začel srečevati brezdomce in se učiti o njihovem vsakdanjem življenju. Mnogi izmed njih so celo postali podobe za liki v igri. Tako se je vse začelo!

V igri lahko tudi prosite delavce za hrano

VGTimes: Torej, med razvojem ste se posvetovali z resničnimi brezdomci?

Petr Bělohrad: Podrobno smo raziskovali življenje brezdomcev in seveda z njimi govorili, jih intervjuvali in skupaj hodili po mestu. V Pragi vodi brezdomna oseba turo: govori o tem, kako živeti v prestolnici brez doma, kaj se dogaja na ulicah, kje dobiti hrano in še veliko več — šli smo na takšne ture. Opravili smo celotno študijo, da bi razumeli problem.

VGTimes: Igra ima NPC Mojstra, ki ve vse o preživetju in nadomešča obsežno priročnik. Njegova podoba, slučajno, ni kopirana iz vašega vodnika?

Petr Belohrad: Ne, Mojster ni on. Na splošno se je lik pojavil, ko je bila igra že končana: ves vsebina je bila implementirana, dodane so bile naloge. Mojster se je pojavil, da bi igralci lahko razumeli mehaniko igre in obvladali veščine. Dolgo smo razmišljali o njegovem videzu in na koncu ga kopirali... od streamerja, ki mu je bila igra Hobo: Tough Life všeč.

Mojster je ponosen na izdajo Hobo

VGTimes: Igra ima zelo ganljivo zgodbo: govori o ljudeh, ki so se po državnem udaru znašli na obrobju življenja. Ste se navdihovali iz resnične zgodovine ali ste se zanašali na domišljijo?

Petr Belograd: Oboje. Igra se dogaja v 2000-ih, in takrat se je zgodilo veliko stvari (opomba urednika: verjetno govorimo o državnem udaru v Jugoslaviji). Hobo ima veliko referenc na resnično zgodovino, vendar je tudi veliko idej, ki so se rodile iz naše domišljije.

VGTimes: Nikoli nisem bil v Pragi. Je svet igre temelji na prestolnici Češke?

Petr Belohrad: Malo. Mesto v igri se imenuje Praslav, in je navdihnjeno s Prago: celo uporabili smo modele pravih stavb, in nekatere hiše so natančno kopirane iz prestolnice. Prav tako je podoba Praslava delno prevzeta iz mesta Ostrava, od koder prihajajo nekateri naši sodelavci. Na primer, cerkev v igri spominja na cerkev v Ostravi.

O ekipi, razvoju in nalogah

VGTimes: Koliko časa je trajal razvoj? In koliko ljudi je v vaši ekipi?

Petr Belograd: Razvoj je trajal približno šest let… Začeli smo leta 2015, in sprva smo delali na igri v prostem času. Fantje so prišli domov z dela ali šole in sedli igrati Hobo: Tough Life. To je bil, tako rekoč, projekt iz «garaže». Leta 2017 smo projekt izdali v zgodnjem dostopu, izdaja pa je potekala štiri leta kasneje.

Zelo težko je bilo: dela je bilo veliko, ekipa pa je imela le deset do dvanajst ljudi. Sedem jih dela s polnim delovnim časom, ostali so svobodnjaki.

VGTimes: Torej je danes razvoj iger vaše glavno delo?

Petr Belograd: Da. Na srečo vam ni več treba delati v tovarni.

VGTimes: Kako ostajate na površju? Ali vam vlagatelji pomagajo ali je prihodek od prodaje dovolj?

Petr Belograd: Čisto preko prodaje — to nam je trenutno dovolj. Nimamo nobenih vlagateljev.

VGTimes: Ste kdaj razmišljali o množičnem financiranju?

Petr Belograd: Razmišljali smo, vendar je bila igra že na prodaji — množično financiranje se je takrat zdelo nepravično. Če se kdaj pojavimo na Kickstarterju ali drugi platformi, bo to z novim projektom.

VGTimes: Hobo: Tough Life ima ogromno nalog. Moji kolegi so skoraj obnoreni, ko so poskušali dokončati vse. Koliko jih je skupaj?

Petr Belograd: Dajem vam konkretno številko. Brez ponavljajočih nalog je v igri 186 nalog.

VGTimes: To je veliko. Bo še več? Morda imate načrte za DLC?

Petr Belograd: Še ni načrtov za polnovredne DLC-je ali razširitve. Skoraj vse načrtovane vsebine so že v igri, vendar se bodo v igri še pojavile nekatere nove naloge.

VGTimes: V igri ne morete začeti romantičnega razmerja. Ali to pomeni, da ta možnost ne bo več na voljo?

Petr Belograd: Ni posebnega razloga, zakaj tega nismo storili. Preprosto smo se odločili, da to ni potrebno. Med igro pa lahko naletite na nekaj nalog, ki vam bodo omogočile, da se spoznate z odnosi drugih NPC-jev. Ampak za junaka takih načrtov ni.

VGTimes: Zelo težko je dokončati glavno nalogo in postati Kralj beračev. Kako hitro lahko dosežete svoj cilj?

Petr Belograd: Moj osebni rekord je 21 dni. Vendar pa igralci nalogo uspejo opraviti še hitreje. Enkrat smo prejeli posnetek zaslona na Discordu, po katerem je nekdo postal Kralj beračev v 19 dneh. Pravi speedrun! Morda bo nekdo podrl ta rekord.

O kritiki, prodaji in nadaljevanju

VGTimes: Na internetu je veliko vodičev o tem, kako preživeti v Praslav. Morda lahko podate svojo priporočilo?

Petr Belograd: Če bi moral dati nasvet igralcem, bi bil ta: nikoli ne dovolite, da kazalniki, kot so lakota, razpoloženje in temperatura, padejo na kritično raven. Poskrbite za vse, kar potrebujete, vnaprej, in ne pijte preveč. Svoje težave lahko potopite v alkohol, vendar se bo situacija zelo hitro izmaknila nadzoru.

VGTimes: Mimogrede, o alkoholu. V igri lahko pijete, kadite, kradete in počnete druge slabe stvari. Vas zaradi tega nihče ni kritiziral?

Petr Belograd: Najpogosteje je kritika usmerjena na grafiko in tehnične komponente. Na srečo se nihče ni pritoževal nad tem, kar lahko počnete v Hobo — in če so, se niso pritoževali dovolj pogosto! Igra ponuja veliko dejavnosti: nekateri so zakoniti, drugi pa so prepovedani z zakonom — vendar smo ponudili niz dejanj, ki natančno opisujejo življenje pravega brezdomca.

VGTimes: Na splošno, ali ste zadovoljni s tem, kako so igralci sprejeli igro?

Petr Belograd: Zelo! Mnogi igralci so igro visoko ocenili in napisali zelo tople besede v svojih pregledih. Poleg tega je igra navdihnila nekatere, da so uresničili svoje ideje ali pa so se do ljudi obnašali prijazneje. Zadovoljni smo z reakcijo igralcev in pregledi Hobo: Tough Life. To nam daje moč, da nadaljujemo z delom na projektu.

Trenutno odpravljamo napake, dodajamo nove funkcije v igro, ki bi jih igralci želeli prejeti, in izvajamo prej načrtovane majhne misije. Prav tako delamo na prenosih za konzole: igra naj bi izšla na Xbox, PlayStation in Nintendo Switch do konca leta.

VGTimes: To je morda tabu tema, vendar bi lahko delili informacije o prodaji?

Petr Belograd: To so neobjavljene informacije, zato ne bo natančnega odgovora. Vendar pa recimo, da je bilo prodanih malo manj kot 100 tisoč izvodov... Ne, manj kot 500 tisoč izvodov.

VGTimes: Načrtujete izdajo nove igre čez nekaj mesecev. Ali je to kako povezano s Hobom ali je to nov naslov?

Petr Belograd: Da, res razvijamo nov projekt, in to je povsem nova igra, ki ne le, da ni povezana s Hobom, ampak bo tudi v drugačnem žanru. Bodite potrpežljivi, podrobnosti bodo kmalu na voljo.

VGTimes: Ali ste razmišljali o ustvarjanju franšize iz Hobo v duhu Assassin's Creed? Nesrečen brezdomec preživi v različnih regijah, kot so ZDA, Afrika, Azija? Morda celo v različnih časovnih obdobjih?

Petr Belograd: Zanimivo je, da ste to omenili. Naredili smo skice za Hobo 2, in ena od konceptnih umetnosti se dejansko odvija v ZDA. Vendar pa še nismo prepričani, ali bomo razvili ta naslov.

VGTimes: Hvala za vaše odgovore, bilo je zanimivo! Želimo vam uspeh pri razvoju Hobo in uresničevanju prihodnjih projektov.

Petr Belograd: In hvala vam za vaš interes. Potrudili se bomo, da bodo naše igre boljše in da bomo razveselili vedno več igralcev!

Prej je prezgodaj, da bi zgodovino razvijalcev Hobo: Tough Life imenovali magično. Avtorji niso pridobili pravljičnega bogastva in so šele na začetku poti. Kljub temu so pred kratkim delali v tovarni in le sanjali o ustvarjanju svoje igre, zdaj pa počnejo, kar imajo radi, in načrtujejo velike načrte za prihodnost. Z radovednostjo bomo spremljali projekte razvijalcev.

Ste igrali Hobo: Tough Life? Napišite v komentarjih!

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem gaming dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Author's Userpic
Редакционный директор
VGTimes Editorial Director
Komentarji 0