VGTimes intervju z ustvarjalci Disco Elysium
Released in 2019, Disco Elysium je bil senzacija. Ustvarila ga je majhna estonska ekipa, igra je igralcem dala globoke like, izjemno dobro razvito zgodbo, jih spravila v jok in smeh — za mnoge igralce je ta izkušnja presegla vse, kar so prej doživeli v igrah.
Pogovarjali smo se z razvijalci (organizacija intervjuja je zahtevala neverjeten trud, verjetno bi bilo lažje z Putinom...) in izvedeli o ustvarjanju igre, strahu pred neuspehom, prototipu glavnega junaka in še mnogo več — in pohitimo deliti odgovore vodilnih scenaristov studia Helen Hindpere in Justin Keenan z vami. Gremo!
Kaj je povzročilo Disco Elysium?
VGTimes: ZA/UM je začel kot kolektiv umetnikov, pisateljev, pesnikov, glasbenikov in drugih ustvarjalnih tipov, vendar ne razvijalcev. Kdo je prvi prišel na idejo, da bi naredil igro?
Helen Hindpere: To so bili otroci našega izvršnega producenta Kaur Kenderja. Takrat je bil pisatelj — tako kot naš projektni vodja Robert Kurvitz — in nekega dne sta mu sinova prišla in rekla: «Oče, prenehaj pisati knjige, nihče več ne mara brati, raje bi moral delati video igre.» Leta 2015 se je to zdelo precej nora ideja — v Estoniji ni bilo video igričarske industrije, kar je pomenilo, da nihče od nas ni vedel, kako narediti video igre, prav tako pa tudi noben od naših prijateljev ali prijateljev njihovih prijateljev ni vedel ničesar. Ampak poskusili smo vse drugo — knjige, skupine, umetniške razstave, celo malo novinarstva — in dobesedno v vsem smo propadli. To se je zdelo dovolj ambiciozno, da smo vsaj poskusili — in dali vse od sebe. Zdi se, da je delovalo. Hvala bogu! Kdo ve, kje bi lahko bili zdaj.
VGTimes: Igra ima popolnoma edinstven svet, zgodbo in atmosfero. Ste takoj prišli do te nastavitve ali ste razmišljali o različnih možnostih? Kaj drugega bi Disco Elysium lahko postal: vesoljska pustolovščina, srednjeveška fantazija ali kaj podobnega?
Helen Hindpere: Svet Disco Elysium temelji na RPG-ju s papirjem in svinčnikom, ki se je začel v 2000-ih. Takrat je bil Elysium univerzum zelo drugačen: imel je vile in čarovnike ter nekaj steampunk elementov. Sčasoma se je nastavitve spremenila, prav tako pa tudi mi. Čarovnije smo zamenjali z ekstrafiziko, kar je tisto, kar svet imenuje skrivnosti, ki jih znanost ni razrešila, in snov, ki ločuje izolate (opomba urednika: pomislite nanje kot na celine) je začela nositi filozofske podtone. Želeli smo, da univerzum odraža sodobni svet z njegovimi zgodovinskimi in političnimi zapletenostmi, a kljub temu ohrani nekaj skrivnosti.
Zgodba Disco Elysium je bila navdihnjena z eno od kampanj RPG-ja, v kateri je bil Harry le eden od mnogih likov. Z drugimi lahko komunicirate preko radia — a ne bom preveč pokvaril. Ampak ja, klasična zgodba o detektivih prijateljih se je zdela dobra izbira. We were able to hook people in with certain tropes — you wake up with a massive hangover and no memory of the past — but then throw in a lot of surprises. We also knew the story worked because we had spent a lot of time with the characters and really liked them.
VGTimes: Kako dolgo vam je trajalo, da ste razvili Disco Elysium in, če ni skrivnost, kakšen je bil približno proračun?
Helen Hindpere: Razvoj je trajal pet let, vendar je vesolje samo obstajalo že več kot dvajset let. Na žalost ne moremo komentirati proračuna.
VGTimes: Mnogi so Disco Elysium primerjali z legendarnim Planescape: Torment. Ste črpali navdih iz igre Black Isle Studios? Katere igre so vas na splošno navdihnile?
Justin Keenan: Disco Elysium (ali mnoge druge moderne RPG igre) ne bi obstajal, če ne bi bilo projektov Black Isle. So kot Veliki pok ali starodavna spis genre. Obožujemo Planescape: Torment zaradi načina, kako je napisan, in zaradi čudovitega načina, kako se njegove teme in mehanike povezujejo. Baldur's Gate 2, Icewind Dale in njihov naslednik Pillars of Eternity so bili prav tako viri navdiha za našo ekipo.
Prijatelj mi je nedavno povedal, da Disco Elysium deluje kot igra, ki bi lahko zlahka obstajala pred 20 leti, in mislim, da res je. Radi mislimo, da je to logičen naslednji korak v žanru, ali pa pot, ki je nismo izbrali. Toda pot je še vedno tam — in mi smo na njej.
O možnem neuspehu igre, rehabilitaciji nacizma in nadaljevanju
VGTimes: Vanjo ste vložili ogromno dela. Ste se bali, da igralcem ne bo všeč?
Justin Keenan: Vedno je ta kuhanje obstojne groze, da je tisto, kar ste ustvarili, dobro le v vaši glavi. Pomagalo je, da je projekt med razvojem še naprej privabljal nove talente. Spomnim se, da mi je prvič en od mojih kolegov pisateljev pokazal igro v akciji, bila je scena, kjer Harry in Kim prvič zapustita Whirling-in-Rags (opomba urednika: hostelova kavarna, kjer biva protagonist) in gresta raziskovati kraj zločina. Takoj je bilo očitno, da je to nekaj posebnega — ne samo kakovost pisanja in umetnosti, temveč tudi način, kako so delali skupaj in govorili z enim prepoznavnim glasom.
Mislim, da smo vsi vedeli, da so drugi ljudje (igralci in neigralci) uživali v tem, kar smo počeli... Vendar je še vedno popolnoma noro misliti, da jih je po svetu več kot milijon. Še vedno me preseneča, da je tako čudna, temna igra s toliko besedami uspela strastno odmevati pri toliko ljudeh. To me izjemno optimistično navdaja glede prihodnosti ne le našega dela, temveč tudi iger na splošno.
VGTimes: Kdaj ste vedeli, da je igra postala uspešna?
Helen Hindpere: Odgovor bo verjetno različen za vsakega člana ekipe. Ampak rekel bi, da me je res zadelo, ko smo drugič stopili s odra na Game Awards. To je skrivnost, ampak bili smo tako prepričani, da nimamo možnosti proti tako hudemu tekmovanju, da nismo niti pomislili na nagovor ob zmagi. To je bilo povsem improvizirano, a izhajalo je iz omembe imen, kot sta Viktor Tsoi in Vladimir Majakovski, ki sta nas navdihnila in našo delo. To je bil skromen in čudovit trenutek. In navdušeni smo bili nad povratnimi informacijami oboževalcev. Vse to nam je dalo moč, da smo nadaljevali.
VGTimes: Če Disco Elysium ne bi bil priljubljen med igralci, bi poskušali narediti še eno igro?
Helen Hindpere: Ha! Težko je reči. Definitivno imam veliko spoštovanja do kolegov, ki ne iščejo takojšnjega komercialnega uspeha. To je težko poslanstvo: trdo delate in skrbite za vsak detajl, vsako nadležno malenkost — in kljub temu morda preprosto ne najdete svoje publike... Ni najbolj prijetna izkušnja. Ampak smo borci po srcu, zato sem prepričana, da bi na koncu prišli do še enega projekta.
VGTimes: V Disco Elysium so trenutki, ki vas spodbudijo, da razmišljate o pomenu življenja, nekateri vas nasmejijo do solz, in drugi vas nasmejijo skozi solze. Kako se je to zgodilo?
Justin Keenan: Ko smo prvič delali igro, nismo vedeli, ali jo bomo sploh končali… Bili so obdobja, ko so se možnosti zdele precej nizke. Prav tako nismo vedeli, ali bomo kdaj imeli priložnost narediti še eno igro. To je očitno ustvarilo veliko pritiska in stresa, a nam je tudi dalo določeno svobodo: vse, kar smo lahko, smo morali stlačiti v projekt. Kdo ve, kdaj bo prišla nova priložnost? Razvoj iger je kot rastlinjak ali pritiskalnik — ima sposobnost, da ojača, pretirava in destilira čustva, in veliko teh čustev se je znašlo v igri. Radijska postaja Fortress Accident v igri Disco Elysium je tako meta šala o naši ekipi in nekdanjem studiu, ampak tudi resničen odraz naših lastnih čustev in izkušenj. V teh pogovorih boste našli vso lepoto, upanje, strah, tesnobo in humor, ki smo jih čutili med ustvarjanjem same igre.
VGTimes: Kdo je prišel na idejo za neverjetnega glavnega junaka Harryja? Ali obstaja prototip zanj?
Helen Hindpere: On je konstelacija različnih šal, pa tudi delčkov nas samih. Kar nekaj članov ekipe se je v preteklosti borilo z odvisnostjo, depresijo in samomorilnimi mislimi. In kdo med nami ni doživel žalosti? Mislim, da je to tisto, kar ga na koncu naredi tako povezanega — ne igrate kot junak, ki bo rešil svet, temveč kot nekdo, ki se trudi, da bi ponovno postavil svoje življenje na pravo pot. Ampak spet, to ni mračni socialni realizem (vsaj upam, da ni) ali monokromatski evropski umetniški film (veš, kaj to je)... Harry ni le o propadu in obupu ter življenju v revščini. Harry je tudi o upanju, humorju in ljubezni.
VGTimes: V Disco Elysium lahko postaneš nacist. Si kdaj prejel pritožbe glede rehabilitacije nacizma ali kaj podobnega?
Helen Hindpere: Pravzaprav sem bila presenečena, kako zreli in premišljeni so bili odzivi glede političnega vidika igre. V igri so štiri ideologije: ultra-liberalizem, moralizem, komunizem in tradicionalizem, vsaka pa ima svoje posledice. Enako velja za tradicionalizem. Svet se odziva na tvoje izbire, začenši s tvojim partnerjem poročnikom Kimom Kitsuragijem, ki vedno ima nekaj prijaznih besed, če se odločiš, da ga užališ. Mislim, da to jasno pokaže, da ne poskušamo rehabilitirati nobenih ideologij, temveč raziskati, od kje izvirajo in kako vplivajo na svet. Še posebej ker v Final Cut vsaka ideologija prinaša nove, edinstvene naloge.
VGTimes: Rekli ste, da imate velike načrte za vesolje. Bo nova igra nadaljevanje Harryjeve zgodbe?
Helen Hindpere: Prehitro je, da bi razkrili kakršne koli podrobnosti, vendar se zagotovo želimo nadalje ukvarjati z raziskovanjem sveta. Ne moremo se kar tako odpovedati Elysiumu in njegovim 4,6 milijardam prebivalcev v več kot petdesetih državah. Preveč so nam dragi.
VGTimes: Ali že delate na nadaljevanju? Kdaj lahko pričakujemo novice?
Helen Hindpere: Trenutno se še vedno osredotočamo na izboljšanje Final Cut. Vendar vas bomo zagotovo obvestili, ko bomo imeli novice.
O svetu igre
VGTimes: V svetu Disco Elysium ni nikogar bolj vplivnega kot Innocence (ime, dano izjemnim posameznikom, ki oblikujejo potek zgodovine). Ali se Innocence ustvarjajo ali rodijo? Ali obstaja meja njihovega vpliva in ali lahko njihove odločitve prekličemo? Je imela Dolores Day res svetleč prsni koš ali je to le pravljica?
Justin Keenan: Innocence je Božji maziljenec, njihovo določitev pa opravljajo člani Ustanovne stranke. Ali je njihova avtoriteta prirojena ali podeljena s strani Ustanovne stranke, je pomembno vprašanje, za katerega sem prepričan, da ima strastne argumente na obeh straneh. Lahko rečem, da za tiste, ki sprejemajo sistem, odločitve Innocence niso dejanja volje, temveč zgodovinske neizbežnosti. Lahko jih obravnavaš kot figure, katerih sama existencia stisne in pospeši procese zgodovine. Ta kompresija in pospešitev nimata moralne dimenzije, temveč je preprosto dejstvo realnosti. Obstajajo ljudje, institucije in celo družbe, ki zavračajo nedolžno vladavino, vendar je, kot v našem svetu, težko uspešno živeti zunaj prevladujočega socio-političnega sistema. Ampak mogoče je!
As for Dolores Dey, the most important thing is that this story is absolutely true for the people who believe it. There are facts in every reality, but surprisingly not all of them are completely consistent, even if they can be empirically verified.
VGTimes: Koliko izol v vesolju Disco Elysium obstaja, ali so še kakšne neodkrite?
Helen Hindpere: V svetu Elysium obstaja sedem znanih izol: Mundi, Seol, Samara, Graad, Katla, Yilmaraa in Insulinda, kjer se igra dogaja. Za ljudi Elysium je to obseg njihovega področja. Težko je reči več kot to — skrivnosti sveta so tudi skrivnosti za igralce. Vendar je znano, da so vsi sedem izol z njihovimi morji in kopnim skrbno zemljevidili prebivalci, vendar obstajajo obsežne površine, ki jih skriva Sivi (opomba urednika: skrivnostna snov, ki ovija svet), ki jih še nikoli ni obiskal nihče. Poskusi so bili narejeni za prečkanje teh območij, vendar se nihče ni vrnil živ. Kdo ve, kaj bi se lahko skrivalo na teh mestih?
VGTimes: Eden naših pisateljev je večkrat poskušal ubežati streljanju med Tribunalom (eden najbolj čustvenih trenutkov v končni igri), a mu nikoli ni uspelo. Je to sploh mogoče?
Justin Keenan: Ja, to je sporna točka... Tribunal je eden od le nekaj resnično nemogočih testov (ne bom razkril ostalih). To je malo pripovedni trik za določen estetski učinek. Pripoved zahteva, da je Harry onemogočen v nekaj dneh po Tribunal, sicer zgodba preprosto ne bi delovala — divergentne veje bi bile preveč oddaljene. Hkrati smo želeli, da bi v tistem trenutku bilo nekaj drame, občutek, da se dejansko kocke valjajo, vendar da sreča počenja v najslabšem možnem trenutku. Ustvarja napetost in sprostitev, ki jo preprosto klikanje skozi običajne dialogne možnosti nima.
Mislim, da tudi postavlja zanimivo vprašanje o tem, kaj te kocke dejansko so (opomba urednika: vsaka veščina v igri zahteva test, pri čemer je uspeh določen z metom kock). Na nek način so kocke še ena manifestacija Harryjevega podzavesti, prav tako kot njegove veščine ali njegov Miselni kabinet. Morda je idejo pobral iz igranja Wirrâl (opomba urednika: namizna igra v vesolju Elysium), kdo ve? Ampak mislim, da so kocke način, kako Harry podzavestno obdeluje in opravičuje stvari, ki jih počne v določenih situacijah. Če to sprejmete, potem ni nič lažnega v tem, da so kocke včasih prirejene.
VGTimes: Ali lahko pojasnite, kaj je Sivi? Ali lahko uniči svet?
Helen Hindpere: To je še ena od skrivnosti v igri, o kateri ni znanstvenega konsenza. Zanimivo je bilo videti, kako razprava med igralci odraža razpravo med ljudmi Elysium: there are those who accept it as an immutable fact of life and part of the world, while others are desperate to figure out what it is and what it does to the human mind and body. Some believe it can lead to the death of people, while others argue that talk of a coming apocalypse is just exaggerated hysteria. Ultimately, it is a symbol of the unknown and a manifestation of fear of the future. We are fans of realism in the spirit of the writer Emile Zola, but we have always felt that adding a touch of the supernatural is what helps us truly explore the human experience.
Even our world is far from being fully mapped: there is so little we do not know about the universe and the human mind. As a narrative tool, Gray helps us shed light on the mysteries we have come to take for granted in our everyday lives.
Disco Elysium is not a game for everyone, since it does not test the reaction or ingenuity of gamers, but requires attention, maximum immersion and a truly open mind. But it also rewards with such a rich spectrum of emotions that most AAA projects never dreamed of. Who would have thought that such a brilliant work would be created by a small creative team from the Baltics?
However, from talking to the creators, it becomes clear that the reason for the success lies primarily in the creators themselves. Helen Hindpere and Justin Keenan are extraordinary people whose personalities are imbued with creativity, the desire to create something unusual and real courage. The VGTimes editorial team wishes ZA/UM incredible success and dreams of quickly appreciating the new hits of the Estonian studio (or at least the upcoming film adaptation).
What do you think of Disco Elysium? Write in the comments!
***
VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
-
Podrobna razprava VGTimes z razvijalci King's Bounty II: Boj, Lokacije, Značaji, Glasba in še več
-
VGTimes intervju z razvijalci Hobo: Tough Life
-
Predogled doline Rue iz zaprte predstavitve. Hibrid Disco Elysiuma in Dan zemeljskega ježa
-
VGTimes intervju z razvijalci ATOM RPG
-
VGTimes intervju z avtorjem Črne knjige