VGTimes intervju z ustvarjalci Disco Elysium

Released in 2019, Disco Elysium je bil senzacija. Ustvarila ga je majhna estonska ekipa, igra je igralcem ponudila globoke like, izjemno dobro razvito zgodbo, jih spravila v jok in smeh — za mnoge igralce je ta igralna izkušnja presegla vse, kar so prej prejeli od iger.
Pogovarjali smo se z razvijalci (organizacija intervjuja je zahtevala neverjeten trud, verjetno je lažje z Putinom...) in izvedeli o ustvarjanju igre, strahu pred neuspehom, prototipu glavnega junaka in še veliko več — in mudi se nam, da z vami delimo odgovore vodilnih scenaristov studia Helen Hindpere in Justina Keenana. Gremo!
Kaj je privedlo do nastanka Disco Elysium?
VGTimes: ZA/UM je začel kot kolektiv umetnikov, pisateljev, pesnikov, glasbenikov in drugih ustvarjalnih tipov, vendar ne razvijalcev. Kdo je prvi prišel na idejo, da bi naredil igro?
Helen Hindpere: To so bili otroci našega izvršnega producenta Kaurja Kenderja. Takrat je bil pisatelj — kot tudi naš vodja projekta Robert Kurvitz — in nekega dne so mu sinovi prišli in rekli: «Oče, prenehaj pisati knjige, nihče več ne mara brati, raje bi moral ustvarjati video igre.» Leta 2015 se je to zdelo precej nora ideja — v Estoniji ni bilo industrije video iger, kar je pomenilo, da nihče od nas ni vedel, kako narediti video igre, niti naši prijatelji ali prijatelji njihovih prijateljev niso vedeli ničesar. Ampak poskusili smo vse drugo — knjige, skupine, umetniške razstave, celo malo novinarstva — in dobesedno v vsem smo spodleteli. To se je zdelo dovolj ambiciozno, da bi vsaj poskusili — in dali vse od sebe. Izgleda, da je delovalo. Hvala bogu! Kdo ve, kje bi morda bili zdaj.
VGTimes: Igra ima popolnoma edinstven svet, zgodbo in atmosfero. Ste takoj prišli do te postavitve ali ste razmišljali o različnih možnostih? Kaj bi še Disco Elysium lahko postal: vesoljska pustolovščina, srednjeveška fantazija ali kaj podobnega?
Helen Hindpere: Svet Disco Elysium je temelji na RPG-ju s papirjem in svinčnikom, ki se je začel v 2000-ih. Takrat je bil Elysium univerzum zelo drugačen: imel je vile in čarovnike ter nekaj steampunk elementov. Sčasoma se je postavitev spremenila, tako kot tudi mi. Zamenjali smo uroke z ekstrafiziko, kar je tisto, kar svet imenuje skrivnosti, ki jih znanost ni rešila, in snov, ki ločuje izolate (opomba urednika: pomislite nanje kot na celine), je začela nositi filozofske podtone. Želeli smo, da univerzum odraža sodobni svet s svojimi zgodovinskimi in političnimi zapletenostmi, a še vedno ohrani nekaj skrivnosti.
Zgodba Disco Elysium je bila navdihnjena z eno od kampanj RPG-ja, v kateri je bil Harry le eden od mnogih likov. Z drugimi lahko komunicirate preko radia — vendar ne bom preveč pokvaril. Ampak ja, klasična zgodba detektiva in partnerja se je zdela dobra izbira. We were able to hook people in with certain tropes — you wake up with a massive hangover and no memory of the past — but then throw in a lot of surprises. We also knew the story worked because we had spent a lot of time with the characters and really liked them.
VGTimes: Koliko časa ste potrebovali za razvoj Disco Elysium in, če ni skrivnost, kakšen je bil približno proračun?
Helen Hindpere: Razvoj je trajal pet let, vendar je vesolje samo obstajalo že več kot dvajset let. Na žalost ne moremo komentirati proračuna.
VGTimes: Mnogi so Disco Elysium primerjali z legendarnim Planescape: Torment. Ali ste črpali navdih iz igre Black Isle Studios? Katere igre so vas na splošno navdihnile?
Justin Keenan: Disco Elysium (ali mnoge druge sodobne RPG-je) ne bi bilo brez projektov Black Isle. So kot Veliki pok ali starodavna besedila žanra. Obožujemo Planescape: Torment zaradi načina, kako je napisana, in zaradi čudovitega načina, kako se njene teme in mehanike povezujejo. Baldur's Gate 2, Icewind Dale in njihov naslednik Pillars of Eternity so bili prav tako viri navdiha za našo ekipo.
Prijatelj mi je nedavno povedal, da Disco Elysium deluje kot igra, ki bi lahko zlahka obstajala pred 20 leti, in mislim, da je to res. Radi mislimo, da je to logičen naslednji korak v žanru, ali pa pot, ki je nismo izbrali. Ampak pot je še vedno tam — in mi smo na njej.
O možnem neuspehu igre, rehabilitaciji nacizma in nadaljevanju
VGTimes: Vanjo ste vložili ogromno dela. Ste se bali, da je ne bodo imeli radi?
Justin Keenan: Vedno obstaja ta tiha eksistencialna tesnoba, da je to, kar ste ustvarili, dobro le v vašem umu. Pomagalo je, da je projekt med razvojem še naprej privabljal nove talente. Spomnim se, ko mi je prvič eden od mojih kolegov pisateljev pokazal igro v akciji, to je bila scena, kjer Harry in Kim prvič zapustita Whirling-in-Rags (opomba urednika: kavarna v hostlu, kjer prebiva protagonist) in gresta raziskovat kraj zločina. Takoj je bilo očitno, da gre za nekaj posebnega — ne le kakovost pisanja in umetnosti, temveč tudi način, kako so delovali skupaj in govorili z enim prepoznavnim glasom.
Mislim, da smo vsi vedeli, da so tudi drugi ljudje (gamerji in ne-gamerji) uživali v tem, kar smo počeli... Ampak še vedno je popolnoma noro razmišljati, da jih je po vsem svetu več kot milijon. Še vedno me preseneča, da je tako čudna, temna igra s toliko besedami uspela strastno odmevati pri tolikšnem številu ljudi. To me izjemno optimistično navdaja glede prihodnosti ne le našega dela, temveč tudi iger na splošno.
VGTimes: Kdaj ste vedeli, da je igra postala uspešnica?
Helen Hindpere: Odgovor bo verjetno drugačen za vsakega člana ekipe. Ampak rekel bi, da me je res zadelo, ko smo drugič zapustili oder na Game Awards. To je skrivnost, a bili smo tako prepričani, da nimamo možnosti proti tako močni konkurenci, da sploh nismo razmišljali o govoru ob zmagi. Bilo je povsem improvizirano, a izšlo je iz omembe imen, kot sta Viktor Tsoi in Vladimir Majakovski, ki sta nas navdihnila in vplivala na naše delo. Bil je skromen in čudovit trenutek. In navdušeni smo bili nad povratnimi informacijami oboževalcev. Vse to nam je dalo moč, da nadaljujemo.
VGTimes: Če Disco Elysium ne bi bil ljubljen med igralci, bi poskušali narediti še eno igro?
Helen Hindpere: Ha! Težko rečem. Definitivno imam veliko spoštovanja do kolegov, ki ne iščejo takojšnjega komercialnega uspeha. To je težka panoga: trdo delate in skrbite za vsak detajl, vsako nadležno malo napako — in še vedno morda preprosto ne najdete svoje publike... Ni ravno prijetna izkušnja. Ampak smo borci po srcu, zato sem prepričan, da bi na koncu prišli do drugega projekta.
VGTimes: V Disco Elysium so trenutki, ki vas spravijo v razmišljanje o pomenu življenja, nekateri vas nasmejijo do solz, drugi pa vas nasmejijo skozi solze. Kako je to nastalo?
Justin Keenan: Ko smo prvič delali igro, nismo vedeli, ali jo bomo sploh kdaj končali... Bili so obdobja, ko so se možnosti zdele precej nizke. Prav tako nismo vedeli, ali bomo sploh imeli priložnost narediti še eno igro. To je očitno ustvarilo veliko pritiska in stresa, a nam je dalo tudi določeno svobodo: vse, kar smo lahko, smo morali stlačiti v projekt. Kdo ve, kdaj bo prišla še ena priložnost? Razvoj iger je kot rastlinjak ali pritiskalna posoda — ima sposobnost, da povečuje, pretirava in destilira čustva, in veliko teh čustev se je znašlo v igri. Radijska postaja Fortress Accident v igri Disco Elysium je tako meta šala o naši ekipi in nekdanjem studiu, hkrati pa pravi odraz naših lastnih občutkov in izkušenj. V teh pogovorih boste našli vso lepoto, upanje, strah, tesnobo in humor, ki smo jih čutili med ustvarjanjem igre.
VGTimes: Kdo je prišel na idejo za neverjetnega glavnega junaka Harryja? Ali obstaja prototip zanj?
Helen Hindpere: On je konstelacija različnih šal, pa tudi delov nas samih. Kar nekaj članov ekipe se je v preteklosti borilo z odvisnostjo, depresijo in samomorilnimi mislimi. In kdo od nas ni doživel žalosti? Mislim, da je to tisto, kar ga na koncu naredi tako povezanega — ne igrate kot junak, ki bo rešil svet, temveč kot nekdo, ki se trudi, da bi svoje življenje spravil nazaj na pravo pot. Ampak potem spet to ni mračen družbeni realizem (vsaj upam, da je tako) ali enobarvni evropski umetniški film (veste, kaj je to) ... Harry ni skoraj do usode in mraka in živela v revščini. Harry govori tudi o upanju, humorju in ljubezni.
vgtimes: V disco elysium lahko postanete nacist. Ste se kdaj pritožili glede rehabilitacije nacizma ali česa podobnega?
Helen HindPere: sem pravzaprav presenetil, kako zreli in premišljeni so bili povratni informacije o političnem vidiku igre. V igri so štiri ideologije: ultra-liberalizem, moralizem, komunizem in tradicionalizem in vsak ima svoje posledice. Enako velja za tradicionalizem. Svet reagira na vaše odločitve, začenši s partnerjem poročnika Kim Kitsuragi, ki ima vedno nekaj prijaznih besed, če se odločite za žalitev. Mislim, da je to jasno, da ne poskušamo rehabilitirati nobene ideologije, temveč raziskati, od kod prihajajo in kako vplivajo na svet. Še posebej, ker ima vsaka ideologija v končnem rezu nove, edinstvene naloge.
vgtimes: Rekli ste, da imate velike načrte za vesolje. Ali bo nova igra nadaljevanje Harryjeve zgodbe?
Helen Hindpere: je prezgodaj, da bi razkrili kakršne koli podrobnosti, vendar vsekakor želimo še naprej raziskovati svet. Ne moremo se odpovedati Elysiumu in njegovih 4,6 milijarde prebivalcev v več kot petdesetih državah. So nam preveč dragi.
vgtimes: Ali že delate na nadaljevanju? Kdaj lahko pričakujemo novice?
Helen HindPere: Trenutno se še vedno osredotočamo na izboljšanje končnega reza. Toda ne pozabite vas obvestiti, ko bomo imeli novice.
{članek_contents = o svetu igre}
o svetu igre
vgtimes: V svetu diskozije ki oblikujejo potek zgodovine). Ali so nedolžnosti narejene ali rojene? Ali obstaja omejitev njihovega vpliva in ali je mogoče njihove odločitve razveljaviti? Je Dolores Day res imel žareče prsi ali je to le visoka zgodba?
Justin Keenan: Nedolžnost je pomazana Boga in jih določajo člani ustanovne stranke. Ne glede na to, ali je njihova avtoriteta prirojena ali podeljena ustanovna stranka, je pomembno vprašanje, za katero sem prepričan, da ima strastne argumente na obeh straneh. Lahko rečem, da za tiste, ki sprejemajo sistem, odločitve nedolžnosti niso volje, ampak zgodovinske neizogibnosti. O njih lahko omislite kot na številke, katerih obstoj stisne in pospešuje procese zgodovine. Za to stiskanje in pospeševanje ni moralne razsežnosti, preprosto je dejstvo resničnosti. Obstajajo ljudje, institucije in celotne družbe, ki zavračajo nedolžno vladavino, a kot v našem svetu je težko uspešno živeti zunaj prevladujočega družbeno-političnega sistema. Vendar je mogoče!
As for Dolores Dey, the most important thing is that this story is absolutely true for the people who believe it. There are facts in every reality, but surprisingly not all of them are completely consistent, even if they can be empirically verified.
VGTimes: Koliko izol v vesolju Disco Elysium obstaja, ali so še kakšne neodkrite?
Helen Hindpere: V svetu Elysium je znanih sedem izol: Mundi, Seol, Samara, Graad, Katla, Yilmaraa in Insulinda, kjer se igra odvija. Za ljudi Elysiuma je to obseg njihovega območja. Težko je reči več kot to — skrivnosti sveta so skrivnosti tudi za igralce. Vendar pa je znano, da so vse sedem izol z njihovimi morji in kopnim skrbno zemljevidili prebivalci, vendar obstajajo obsežna območja, ki jih skriva Sivi (opomba urednika: skrivnostna snov, ki ovija svet), ki jih še nikoli ni obiskal nihče. Poskusi so bili narejeni, da bi prečkali ta območja, vendar se nihče ni vrnil živ. Kdo ve, kaj bi se lahko skrivalo na teh mestih?
VGTimes: Eden naših avtorjev je večkrat poskušal preprečiti, da bi ga ustrelili med Tribunalom (en od najbolj čustvenih trenutkov v končni igri), a mu nikoli ni uspelo. Ali je to sploh mogoče?
Justin Keenan: Ja, to je vprašanje brez odgovora... Tribunal je eden izmed le nekaj resnično nemogočih preizkusov (ne bom pokvaril drugih). To je nekoliko pripovedni trik za določen estetski učinek. Pripoved zahteva, da je Harry onemogočen v nekaj dneh po Tribunal, sicer zgodba preprosto ne bi delovala — divergentne veje bi bile preveč oddaljene. Hkrati smo želeli, da bi v tistem trenutku bilo nekaj drame, občutek, da se dejansko meče kocke, vendar da sreča pojenjuje v najslabšem možnem trenutku. Ustvarja napetost in sprostitev, ki ju preprosto klikanje skozi običajne možnosti dialoga nima.
Mislim, da to prav tako postavlja zanimivo vprašanje o tem, kaj te kocke dejansko so (opomba urednika: vsaka veščina v igri zahteva preizkus, pri čemer je uspeh določen z metom kocke). Na nek način so kocke še ena manifestacija Harryjevega nezavednega, prav tako kot njegove veščine ali njegova Miselna omara. Mogoče je idejo pobral iz igranja Wirrâl (opomba urednika: družabna igra v vesolju Elysium), kdo ve? Ampak mislim, da so kocke način, kako Harry nezavedno obdeluje in upravičuje stvari, ki jih počne v določenih situacijah. Če to sprejmete, potem ni nič napačnega v tem, da so kocke včasih prirejene.
VGTimes: Ali lahko razložite, kaj je Sivi? Ali lahko uniči svet?
Helen Hindpere: To je še ena od skrivnosti v igri, o kateri ni znanstvenega konsenza. Zanimivo je bilo videti, kako razprava med igralci odraža razpravo med ljudmi Elysiuma: there are those who accept it as an immutable fact of life and part of the world, while others are desperate to figure out what it is and what it does to the human mind and body. Some believe it can lead to the death of people, while others argue that talk of a coming apocalypse is just exaggerated hysteria. Ultimately, it is a symbol of the unknown and a manifestation of fear of the future. We are fans of realism in the spirit of the writer Emile Zola, but we have always felt that adding a touch of the supernatural is what helps us truly explore the human experience.
Even our world is far from being fully mapped: there is so little we do not know about the universe and the human mind. As a narrative tool, Gray helps us shed light on the mysteries we have come to take for granted in our everyday lives.
Disco Elysium is not a game for everyone, since it does not test the reaction or ingenuity of gamers, but requires attention, maximum immersion and a truly open mind. But it also rewards with such a rich spectrum of emotions that most AAA projects never dreamed of. Who would have thought that such a brilliant work would be created by a small creative team from the Baltics?
However, from talking to the creators, it becomes clear that the reason for the success lies primarily in the creators themselves. Helen Hindpere and Justin Keenan are extraordinary people whose personalities are imbued with creativity, the desire to create something unusual and real courage. The VGTimes editorial team wishes ZA/UM incredible success and dreams of quickly appreciating the new hits of the Estonian studio (or at least the upcoming film adaptation).
What do you think of Disco Elysium? Write in the comments!
***
VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
-
Poglobljen pogovor VGTimes z razvijalci King's Bounty II: Boj, Lokacije, Značaji, Glasba in še več
-
VGTimes intervju z razvijalci igre Hobo: Tough Life
-
Predogled doline Rue iz zaprte predstavitve. Hibrid Disco Elysiuma in Dan zemeljskega ježa
-
VGTimes intervju z avtorjem Črne knjige
-
VGTimes intervju z razvijalci ATOM RPG