VGTimes intervju z avtorjem Potion Craft

Potion Craft je v zgodnji dostopnosti od 21. septembra 2021. Kaj je tako dobrega v projektu, ki so ga ustvarili razvijalci iz Sankt Peterburga? Avtor igre Potion Craft, Mikhail Chuprakov, vam bo o tem povedal.

Kaj je Potion Craft?

Potion Craft je simulator alkimista. Igralec igra kot čarovnik, ki lahko meša zelišča in ustvarja čudežne napoje. Vsak dan v njegovo trgovino vstopijo kupci, vsak od njih pa ima veliko težav.

Nekdo potrebuje zdravilni napoj, da izboljša svoje zdravje. Nekdo prosi za napoj kamnite kože, da preživi boj z razbojniki. In nekdo zahteva, da skuha ogenjni napoj, da zažge vrt uspešnejšega kmeta. Koga postreči in koga izgnati iz trgovine — odločitev je vaša.

Za kuhanje napojev morate z lastnimi rokami pobrati zelišča iz vrta, sestavine vržeti v posodo, jih zmleti in mešati z lopatico. Potion Craft ima dobro fiziko, kar procesu dodaja realizem.

Ustvarjanje napojev je izvedeno v formatu mini-igre. Steklenica je poslana v središče velike karte, ki ima okoli sebe razpršene številne učinke. Ko pridete na eno točko, boste ustvarili napoj hitre rasti — pomagal bo kmetu, da se izogne lakoti. Pridite na drugo mesto in dobite napoj nevidnosti — s tem se lahko izognete težavam.

Trik je v tem, da se morate po karti gibati s pomočjo zelišč, gob in drugih alkimističnih stvari. Vsak predmet utira določeno pot. Vetrovno cvetje premika steklenico navzgor. Vodno cvetje — desno. Čarovničina goba — diagonalno proti severovzhodu. V igri Potion Craft je veliko takih sestavin, vsaka pa ima svojo funkcijo.

Poleg kuhanja bo junak moral opravljati tudi druge dejavnosti. Komunicirati z trgovci, se prepirati s kupci za najboljšo ceno, nadgrajevati veščine in sestaviti alkimistično napravo. S pomočjo slednje lahko ustvarite neverjetne stvari, kot je mistični filozofski kamen.

Vse te mehanike ustvarjajo zanimivo igranje. Nekaterim se bodo dejavnosti zdele ponavljajoče, vendar so na splošno zanimive za opravljanje. Ta nabor je bil dovolj, da je eksplodiral na vrh Steamove lestvice in prejel 93% pozitivnih ocen.

Kako je igra dosegla vrh prodajnih lestvic?

VGTimes: Zdravo! Nam lahko poveš nekaj o sebi?

Mikhail Chuprakov: Zdravo! Moje ime je Mikhail Chuprakov. Sem ustanovitelj niceplay games in vodilni razvijalec igre Potion Craft.

Avtor Potion Craft Mikhail Chuprakov

VGTimes: Potion Craft je eno uro po svoji izdaji zasedel prvo mesto na svetovni prodajni lestvici Steam. Je to bilo presenečenje zate?

Mikhail Chuprakov: Če me vprašaš, sem to pričakoval. Mislim, da je tudi založnik. Imeli smo dobro osnovo za želje, poleg tega pa veliko skupnost na Discordu. Vprašanje je bilo, kako dolgo bomo zdržali na prvem mestu, in zdržali smo kar dolgo časa.

VGTimes: Publika iz seznamov želja in Discorda so igralci, ki so uživali v demotu med Steam festivali?

Mikhail Chuprakov: Največji vrhunec pri rekrutiranju bodočih igralcev je bil med Steam festivalom februarja. To je bil prvič, da smo igro pokazali tako široki publiki. Pred tem smo Potion Craft razvijali dolgo časa, vendar je nismo resnično pokazali nikomur. Tako smo imeli skromne povratne informacije.

Pred festivalom smo izvedli test. Steam je pravkar imel funkcijo za testiranje iger. Takrat smo videli, da je veliko ljudi zainteresiranih za projekt. Takrat sem tudi napisal objavo o napovedi na Redditu, in ta je dobro uspela. Bilo je okoli 50 tisoč všečkov: verjetno je to tudi dalo dober zagon.

Po testu smo dokončali igro, tako da so bile glavne težave odpravljene do festivala in so se pojavile nekatere mehanike, zanimive za igralce. Komaj smo uspeli dokončati demo do festivala, ga objavili in, po mojem mnenju, že drugi dan smo se povzpeli na prvo mesto v trendih.

Po festivalu nismo zaprli demota. Odločili smo se, da bo koristno razvijati skupnost, tudi če bodo ljudje igrali zastonj. Hkrati smo enkrat na teden na Discordu organizirali izzive. Tam smo dali nalogo v duhu «skuhaj napoj z nekromantskimi in levitacijskimi učinki.»

Nato smo začeli poskušati kreativne tekmovanja. Imamo zelo prilagodljivo prilagajanje: lahko prilagodite videz steklenice za napoj, ime in opis. Naloga je bila napisati opis v verzih ali skuhati napoj, ki bi govoril o vašem življenjskem delu. Tako so ljudje, zahvaljujoč festivalu in delu s publiko, izvedeli za Potion Craft.

VGTimes: Pred Potion Craftom ste izdali še nekaj drugih iger. Kako je prišlo do studia niceplay?

Mikhail Chuprakov: Zdaj je v naši ekipi pet ljudi, vendar se je vse začelo z mojim samostojnim razvojem. Na kratko: vedno sem bil zainteresiran za ustvarjanje iger, in že v tretjem letniku sem postal oblikovalec iger.

Takrat sem delal za najem, vendar sem tudi ustvarjal svoje lastne poskusne igre. V nekem trenutku sem začel delati na Wizard Swipe. Združil sem svoje glavno delo in osebni projekt šest mesecev, nato pa sem šel na svobodno delo.

Ko sem začel zmanjkovati denarja, sem izdal igro. Izkazalo se je, da je Wizard Swipe uspešen. Dolgo sem ga podpiral in ustvarjal posodobitve, nato pa sem se lotil novega projekta, Sushi Ride. Ta igra se je izkazala za veliko manj uspešno.

Takrat me je napadla ideja za Potion Craft. Narisal sem koncept in se odločil, da naredim prototip. Po mnogih mesecih odlašanja in drugih stvari sem prototip izpopolnil v predstavitveno stanje in naredil video o Potion Craft.

Ko sem objavil video na družbenih omrežjih in forumih, sem prejel veliko komentarjev, všečkov in povratnih informacij. A pokazal sem le eno mehaniko, ki je ljudem bila všeč.

Po nekaj časa sem razmišljal o sodelovanju z založnikom. Dolgo sem spremljal tinyBuild in kako delajo s partnerji. Poleg tega sem osebno poznal mnoge ljudi od tam. Nekega dne sem pokazal Potion Craft ustanovitelju založbe Alexu Nichiporchiku in nadaljeval z delom. Po nekaj časa me je sam povabil k sodelovanju.

Sprva sem načrtoval, da bom igro naredil sam, a so fantje rekli, da je bolje delati v ekipi. tinyBuild je zagotovil financiranje, da sem lahko sestavil ekipo in projekt naredil boljši in hitrejši. Sprva tega nisem želel narediti, a sem nato spoznal, da je to dobra ideja. Bila je nova in nenavadna izkušnja zame.

O alkemiji

VGTimes: Med razvojem igre, ali ste se posvetovali z alkimisti ali zeliščarji?

Mikhail Chuprakov: Nisem profesionalno seznanjen z alkemijo. Nisem prebral ogromnih priročnikov na to temo, a sem opravil nekaj raziskav — nekaterih površinskih, nekaterih razmeroma globokih.

Ko smo v igro uvedli stvari, kot je Filozofski kamen, smo poskušali preučiti več virov. To je psevdonauka in različne kulture imajo različna mnenja o tem.

Znanje o pripravi napojev in drugih procesih je bilo črpano iz iger, pop kulture, filmov in fantazije. Naš fokus ni na realizmu. Imamo fantazijski svet, ki je precej fleksibilen.

Če govorimo o igrah z realizmom in Srednjim vekom, kot je Kingdom Come: Deliverance, so morali avtorji upravičiti dejstvo, da napoji dejansko delujejo. Čeprav v resničnem življenju napoji niso tako učinkoviti kot v igrah. V našem primeru je vse preprostejše. Lahko si, kot v Harryju Potterju, izmislimo določene pogoje in se omejimo na bolj ali manj logične upravičitve.

O igranju, ravnotežju in ponavljanju

VGTimes: V komentarjih obstaja mnenje, da se igra zdi zasvojljiva, a v nekem trenutku postane preveč ponavljajoča. Kaj menite o tem?

Mikhail Chuprakov: Deloma se strinjam, a treba je razumeti, da je Potion Craft predvsem peskovnik. Običajno v peskovniku sami postavljate cilje in jih na nek način dosegate. Res je, da ima Potion Craft še vedno omejen seznam nalog, ki jih lahko opravite.

Neskončno lahko izumljate različne recepte za napoje. Iskate optimalne poti. Izbirate sestavine. Žal, v pozni fazi igre, ostane le še izpolnjevanje izzivov iz Discorda, a najverjetneje bomo imeli v igri aktivnosti za konec igre. Igralec bo lahko neskončno prejemal vsebino, ki ga bo pritegnila.

Eden od ciljev v igri je zdaj izdelati Filozofski kamen. Njegova izdelava traja dolgo časa: najprej se morate naučiti, kako kuhati napoje, nato zaslužiti denar, popraviti alkimistično napravo na prvo raven, nato pa izdelati Nigredo — prvo raven Filozofskega kamna. In tako naprej.

Vse to zahteva veliko časa, ker, prvič, potrebujete dokaj zapletene napoje. Drugič, potrebujete denar za njihovo kuhanje. Za igralca, ki igra prvič, je ustvarjanje Filozofskega kamna resen izziv.

Ne dosežejo vsi ljudje niti prve ravni Filozofskega kamna, ker se igra lahko malo prej začne dolgočasiti. Morda jim je všeč kuhanje napojov, vendar ni dovolj raznolikosti. Na tem bomo morali delati tudi.

Igra je trenutno v zgodnjem dostopu, in nadaljevali bomo z njenim postopnim dopolnjevanjem z vsebinami. Zaenkrat je igranje precej monotono, čeprav obstaja več mehanik, ki razredčijo glavne aktivnosti.

Glavne mehanike so premikanje po zemljevidu, trgovanje, upravljanje. Obstaja tudi napredna mehanika alkimistične naprave. Plus nekaj manjših mehanik aktivnosti, kot je prilagajanje. Najverjetneje ljudje želijo nekaj drugega.

VGTimes: Igralci se pogosto srečujejo z dvema težavama. Primanjkuje jim listov, na katere bi zapisovali recepte. Poleg tega se zdi, da je nakup sestavin pri trgovcih in ustvarjanje nekaterih napojov nerentabilno zaradi nizke prodajne cene. Je bil ta ravnotežje ustvarjeno namerno ali lahko pričakujemo spremembe?

Mikhail Chuprakov: Zdi se, da niste kupili dodatnih strani za knjigo receptov. In verjetno jih niste kupili, ker so drage. To je prav tisto, na čemer želimo delati.

Izboljšali bomo ravnotežje, da bo postalo idealno, vendar to moramo narediti postopoma. Pred izidom smo imeli dve demopredstavitvi, kjer smo zbirali povratne informacije. Na primer, ob izidu smo že naredili ceno posebnih sestavin veliko cenejšo.

Glede strani: na začetku so res zelo drage — to smo spoznali. Obstajajo načrti, da bi igralec lahko zapomnil več receptov že na začetku, ker jih resnično primanjkuje. To nekatere ljudi moti.

Izumili bomo fleksibilni sistem, kjer bodo prve strani cenejše, ali pa bomo preprosto dali več receptov na začetku. Ne želimo, da trpijo tisti, ki ne morejo kupiti nadgradenj. Bolje je, če je to spodbuda za tiste, ki imajo odvečen denar.

In z ravnotežjem sestavin in učinkov je vse zapleteno. Če ne greste pregloboko, potem ja, to je bilo storjeno namerno. Vse je izračunano tako, da bo igralec začel izdelovati kakovostne napoje iz brezplačnih sestavin že zelo zgodaj.

Pričakovanje je, da boste hitro dosegli samozadostnost napojov, hkrati pa boste izboljšali značilnosti trgovanja in pogajanja. No, in priporočljivo je, da se pogajate za boljšo ceno. Postopoma bo junak povečal priljubljenost, kar bo prav tako povečalo ceno napojev.

Problem je, da ne razlagamo najbolje, kako narediti napoje tretje stopnje. Pogosto ljudje preprosto kuhajo šibke napoje, ki se ne povrnejo. Šibki napoji se prodajajo, grobo rečeno, za 40% cene. Ampak napoji tretje stopnje so narejeni iz nekoliko dražjih sestavin, vendar prinašajo veliko večji dobiček.

Najprej bi se morali osredotočiti na to, kako igralcu pravilno predstaviti, kako voditi podjetje. Morda na začetku malo usmeriti igralca v pravo smer in poenostaviti nekatere stvari.

Vse to pa je treba narediti previdno. Ravnotežje je narejeno tako, da zgodaj dosežeš normalen dobiček, nato pa začne močno rasti. Ker nadgradnja trgovine in pogajanja lahko poveča dobiček osemkrat.

O prihajajočih posodobitvah

VGTimes: Ali bo priložnost za nadgradnjo vrta, da bo tam raslo več rastlin? Ali pa morda izboljšati malto in druga orodja v laboratoriju?

Mikhail Chuprakov: Najverjetneje bo ločena velika posodobitev za vrt. V vrtu še ni dodatnih mehanik — preprosto greš tja vsak dan in pobiraš zelišča.

Načrtovano je, da bodo igralci lahko upravljali vrt. Morda bomo dodali mehanike, ki jih občinstvo pogosto zahteva. Ne obljubljam nič, a igralci bi želeli imeti možnost uporabe napojih na svojem vrtu. Na primer, napoj hitre rasti ali napoj plodnosti.

Ljudje pravijo tudi, da bi bilo kul zalivati vrt in izbirati, kaj posadiš. To je ena od glavnih novosti, ki jih želimo uvesti. Vse to pa je treba testirati — najpomembnejše je, da posodobitve ne uničijo ravnotežja.

Morda bomo dodali tudi mini igre za zbiranje sestavin, ki bodo še dodatno razredčile glavno igranje in naredile proces bolj raznolik.

O laboratoriju. Da, tam bo zagotovo nekaj izboljšav. Predvidevamo, da bo to nekaj kot različne police, kjer lahko postaviš napoje, različni znaki ali dekorativni elementi. Hkrati bo vse to vplivalo na kupce. Če v dvorani obesite lobanjo, bodo nekromanti začeli pogosteje prihajati k vam.

Na splošno smo imeli več mehanik, ki smo jih želeli uvesti v igro, a smo nato ugotovili, da bi se poslabšalo. Na primer, v naših idejah so bile soli, ki obračajo smernik. Idejo smo izvedli, a se je izkazalo, da je to igro desetkrat otežilo. Ljudem bi preprosto eksplodirali možgani.

O Witcherju v Potion Craft in zgodnjem dostopu

VGTimes: Zanimive like občasno srečamo v alkimistovi trgovini. Na primer, tistega, ki ga je enostavno prepoznati kot witcherja. Vrnil se je z divjega lova in prosi, da mu dopolnimo zalogo napojev. Ali se ne bojiš, da ne bo enega od imetnikov avtorskih pravic to motilo?

Mikhail Chuprakov: Ne razumem, o katerem čarovniku govoriš — imamo običajnega lovca na pošasti. Na splošno ne mislim, da bodo nedolžne omembe kogarkoli vznemirile. Imamo jih veliko, vendar se trudimo, da ne pretiravamo z omembami.

Obstajajo igre, ki so polne omemb in skoraj v celoti sestavljene iz njih. Trudimo se, da jih dodajamo previdno.

VGTimes: Kako dolgo namerava Potion Craft preživeti v zgodnjem dostopu?

Mikhail Chuprakov: O rokih še ne govorimo, ker je to nevarno področje. Pogosto se načrti med procesom močno spremenijo in mnoge stvari trajajo dlje, kot je bilo načrtovano. Nekatere mehanike so povsem preložene v prid drugim.

Tako bi rekel: naš cilj ni, da izdamo čim prej, ampak da igro naredimo dovolj dobro za izdajo. Kakovost je najpomembnejša. Ne želimo, da hitenje in tekma za napolnitev igre s vsebino pokvarita splošno raven izvedbe.

VGTimes: Imate občutek, da bi Potion Craft popolnoma ustrezal mobilnemu formatu. Ali obstajajo načrti za to?

Mikhail Chuprakov: Mnogi igralci pravijo, da bi bilo super izdati na Androidu in iOS-u. Na splošno se strinjamo, da se Potion Craft lahko igra na mobilnih napravah. Toda za zdaj imamo v načrtu druge platforme.

Prvič, to je različica za PC, ker je bila prvotno zasnovana zanj. Kontrole in vmesnik so prilagojeni za PC. Razmišljamo tudi o drugih platformah, vendar se bolj usmerjamo proti konzolam.

Mobilne platforme so prav tako v razmisleku, vendar z nekoliko nižjo prioriteto. Tam je posebnost: igre ni mogoče preprosto prenesti — to je veliko dela.

Vsaj minimalno je treba predelati kontrole in prilagoditi vmesnik. Če zdaj zaženete Potion Craft na mobilnem telefonu, se bo vmesnik zdel zelo majhen in ne boste mogli klikniti na majhne gumbe. Obstaja veliko težav, s katerimi se lahko srečamo, če se lotimo prenosa.

Potion Craft je mogoče obravnavati na različne načine. Nekateri občudujejo prijetne mehanike, medtem ko so drugi ogorčeni nad ponavljanjem. Glavna stvar je, da so avtorji polni navdušenja, vidijo težave in vsak dan marljivo izboljšujejo projekt.

Avtor Potion Craft, Mikhail Chuprakov, je zaljubljen v svoje delo in gori od ideje, da ustvari odlično igro, ki bo razveselila na tisoče igralcev. To je glavni razlog, zakaj je igra uspešna. Po pogovoru z Mihailom preprosto ni mogoče, da ne verjamete v simulator alkimista. Želimo igri niceplay veliko uspeha in bomo pozorno spremljali njihovo delo.

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desettisoče razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali mnoge ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem gaming dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0