VGTimes intervju z avtorjem Potion Craft

Potion Craft je v zgodnji dostopnosti od 21. septembra 2021. Kaj je tako dobrega v projektu, ki so ga ustvarili razvijalci iz Sankt Peterburga? Avtor Potion Craft, Mikhail Chuprakov, vam bo o tem povedal.

Kaj je Potion Craft?

Potion Craft je simulator alkimista. Igralec bo igral kot čarovnik, ki lahko meša zelišča in ustvarja čudežne napoje. Vsak dan v njegov trgovino pridejo kupci, vsak od njih pa ima veliko težav.

Nekdo potrebuje zdravilni napoj za izboljšanje svojega zdravja. Nekdo prosi za napoj kamnite kože, da preživi boj z razbojniki. In nekdo zahteva, da skuha napoj ognja, da zažge vrt bolj uspešnega kmeta. Koga postreči in koga izgnati iz trgovine — je odvisno od vas.

Za kuhanje napojev morate z lastnimi rokami nabirati zelišča iz vrta, vržiti sestavine v posodo, jih zmeljati in mešati zmes z lopatico. Potion Craft ima dobro fiziko, kar dodaja realizem procesu.

Ustvarjanje napojev je izvedeno v formatu mini-igre. Steklenica je poslana v središče velike karte, ki ima okoli sebe razpršene številne učinke. Ko pridete na eno točko, boste ustvarili napoj hitre rasti — pomagal bo kmetu, da se izogne lakoti. Pridite na drugo mesto in dobite napoj nevidnosti — s tem se lahko izognete težavam.

Trik je v tem, da morate potovati po zemljevidu s pomočjo zelišč, gob in drugih alkimističnih stvari. Vsak predmet ustvarja določeno pot. Vetrovno cvetje premika steklenico navzgor. Vodno cvetje — desno. Čarovniška goba — diagonalno proti severovzhodu. V Potion Craft je veliko takšnih sestavin, vsaka pa ima svojo funkcijo.

Poleg kuhanja bo junak moral opravljati tudi druge dejavnosti. Komunicirati s trgovci, se prepirati s kupci za najboljšo ceno, nadgrajevati veščine in sestavljati alkimistično napravo. S pomočjo slednje lahko ustvarite neverjetne stvari, kot je mistični filozofski kamen.

Vse te mehanike ustvarjajo zanimivo igranje. Nekaterim se bodo dejavnosti zdele ponavljajoče, vendar so na splošno zanimive za izvajanje. Ta set je bil dovolj, da je eksplodiral na vrh Steam lestvic in prejel 93% pozitivnih ocen.

Kako je igra prišla na vrh prodajnih lestvic?

VGTimes: Živjo! Nam lahko poveš kaj o sebi?

Mikhail Chuprakov: Živjo! Moje ime je Mikhail Chuprakov. Sem ustanovitelj niceplay games in glavni razvijalec igre Potion Craft.

Avtor Potion Craft Mikhail Chuprakov

VGTimes: Potion Craft je eno uro po izidu zasedel vrh svetovne Steam prodajne lestvice. Je to bilo presenečenje zate?

Mikhail Chuprakov: Če me vprašaš, sem to pričakoval. Mislim, da je tudi založnik. Imeli smo dobro osnovo za želje, poleg tega pa veliko skupnost na Discordu. Vprašanje je bilo, kako dolgo bomo zdržali na prvem mestu, in zdržali smo precej dolgo časa.

VGTimes: Publika iz seznamov želja in Discorda so igralci, ki so uživali v demotu med festivalom Steam?

Mikhail Chuprakov: Največji vrhunec pri rekrutiranju prihodnjih igralcev je bil med festivalom Steam februarja. To je bilo prvič, da smo igro pokazali tako širokemu občinstvu. Pred tem smo Potion Craft razvijali dolgo časa, vendar ga nismo resnično pokazali nikomur. Tako smo imeli skromne povratne informacije.

Pred festivalom smo izvedli test. Steam je ravno imel funkcijo za testiranje iger. Takrat smo videli, da je veliko ljudi zainteresiranih za projekt. Takrat sem tudi napisal objavo o napovedi na Redditu, in ta je dobro zaživela. Bilo je okoli 50 tisoč všečkov: najverjetneje je to tudi dalo dober zagon.

Po testu smo dokončali igro, tako da so bile glavne težave odpravljene do festivala in so se pojavile nekatere mehanike, zanimive za igralce. Komaj smo uspeli dokončati demo do festivala, ga objavili in, po mojem mnenju, že drugi dan priplezali na prvo mesto v trendih.

Po festivalu nismo zaprli demota. Odločili smo se, da bo koristno razvijati skupnost, tudi če bodo ljudje igrali brezplačno. Hkrati smo enkrat na teden izvajali izzive na Discordu. Tam smo dali nalogo v duhu "naredi napoj z nekromancijo in levitacijo."

Nato smo začeli poskušati ustvarjalne tekmovanja. Imamo zelo prilagodljivo prilagoditev: lahko prilagodite videz steklenice za napoj, ime in opis. Naloga je bila napisati opis v verzih ali skuhati napoj, ki bi govoril o vašem življenjskem delu. Tako so ljudje, zahvaljujoč festivalu in delu s publiko, izvedeli za Potion Craft.

VGTimes: Pred Potion Craftom ste izdali še nekaj drugih iger. Kako je prišlo do studia niceplay?

Mikhail Chuprakov: V naši ekipi je zdaj pet ljudi, vendar se je vse začelo, ko sem razvijal sam. Na kratko: vedno sem bil zainteresiran za ustvarjanje iger, in že v tretjem letniku sem postal oblikovalec iger.

Takrat sem delal za najem, a sem tudi ustvarjal svoje poskusne igre. V nekem trenutku sem začel delati na Wizard Swipe. Združil sem svoje glavno delo in osebni projekt šest mesecev, nato pa sem šel na svobodno delo.

Ko so mi začeli zmanjkati denarja, sem izdal igro. Izkazalo se je, da je Wizard Swipe zaživel. Dolgo sem ga podpiral in ustvarjal posodobitve, nato pa sem se lotil novega projekta, Sushi Ride. Ta igra se je izkazala za veliko manj uspešno.

Takrat me je obiskala ideja za Potion Craft. Narisal sem koncept in se odločil, da naredim prototip. Po mnogih mesecih odlašanja in drugih stvari sem prototip izpopolnil do predstavitvene oblike in naredil video o Potion Craft.

Ko sem video objavil na družbenih omrežjih in forumih, sem prejel veliko komentarjev, všečkov in povratnih informacij. A pokazal sem le eno mehaniko, in ljudem je bila všeč.

Po nekaj časa sem razmišljal o sodelovanju z založnikom. Dolgo sem spremljal tinyBuild in kako delajo s partnerji. Poleg tega sem osebno poznal mnoge ljudi od tam. Nekega dne sem predstavil Potion Craft ustanovitelju založbe Alexu Nichiporchiku in nadaljeval z delom. Po nekaj časa me je on sam povabil k sodelovanju.

Sprva sem načrtoval, da bom igro izdelal sam, a so fantje rekli, da je bolje delati v ekipi. tinyBuild je zagotovil financiranje, da sem lahko sestavil ekipo in projekt izboljšal ter pospešil. Sprva tega nisem želel, a sem potem spoznal, da je to dobra ideja. To je bila nova in nenavadna izkušnja zame.

O alkemiji

VGTimes: Med razvojem igre, ali ste se posvetovali z alkimisti ali zeliščarji?

Mikhail Chuprakov: Nisem profesionalno seznanjen z alkemijo. Nisem bral obsežnih priročnikov na to temo, vendar sem opravil nekaj raziskav — nekaterih površinskih, nekaterih razmeroma globokih.

Ko smo v igro uvedli stvari, kot je Filozofski kamen, smo poskušali raziskati več virov. To je pseudonauk, in različne kulture imajo različna mnenja o tem.

Znanje o pripravi napojev in drugih procesih smo črpali iz iger, pop kulture, filmov in fantazije. Naš fokus ni na realizmu. Imamo fantazijski svet, ki je precej fleksibilen.

Če govorimo o igrah z realizmom in srednjim vekom, kot je Kingdom Come: Deliverance, so morali avtorji upravičiti dejstvo, da napoji resnično delujejo. Čeprav v resničnem življenju napoji niso tako učinkoviti kot v igrah. V našem primeru je vse bolj preprosto. Lahko, kot v Harryju Potterju, izumimo določene pogoje in se omejimo na bolj ali manj logične upravičitve.

O igranju, ravnotežju in ponavljanju

VGTimes: V komentarjih obstaja mnenje, da se igra zdi zasvojljiva, vendar v nekem trenutku postane preveč ponavljajoča. Kaj menite o tem?

Mikhail Chuprakov: Delno se strinjam, vendar morate razumeti, da je Potion Craft predvsem peskovnik. Običajno v peskovniku sami postavljate cilje in jih nekako dosegate. Res je, da ima Potion Craft še vedno omejen seznam nalog, ki jih lahko opravite.

Neskončno lahko izumljate različne recepte za napoje. Iščete optimalne poti. Izbirate sestavine. Žal, v pozni fazi igre, ostane le še izpolnjevanje izzivov iz Discorda, vendar bomo verjetno imeli aktivnosti v igri za končno igro. Igralec bo lahko neskončno prejemal vsebine, ki ga bodo pritegnile.

Eden od ciljev v igri je zdaj narediti Filozofski kamen. Narediti ga traja dolgo časa: najprej se morate naučiti, kako pripraviti napoje, nato zaslužiti denar, popraviti alkimistično napravo na prvo raven, nato pa izdelati Nigredo — prvo raven Filozofskega kamna. In tako naprej.

Vse to traja veliko časa, ker, prvič, potrebujete precej kompleksne napoje. Drugič, potrebujete denar za njihovo pripravo. Za igralca, ki igra prvič, je ustvarjanje Filozofskega kamna resen izziv.

Ne dosežejo vsi ljudje niti prve ravni Filozofskega kamna, ker se igra lahko nekoliko prej začne dolgočasiti. Morda jim je priprava napojev všeč, vendar ni dovolj raznolikosti. Na tem bomo morali delati tudi mi.

Igra je trenutno v zgodnjem dostopu, in nameravamo jo napolniti z postopnimi posodobitvami vsebine. Za zdaj je igranje precej monotono, čeprav obstaja več mehanik, ki razredčijo glavne dejavnosti.

Glavne mehanike so premikanje po zemljevidu, trgovanje, upravljanje. Obstaja tudi napredna mehanika alkimistične naprave. Plus nekaj manjših mehanik dejavnosti, kot je prilagajanje. Verjetno ljudje želijo nekaj drugega.

VGTimes: Igralci se pogosto srečujejo z dvema težavama. Primanjkuje jim listov, na katere bi zapisovali recepte. Poleg tega se zdi, da je nakup sestavin pri trgovcih in ustvarjanje nekaterih napojev nerentabilno zaradi nizke prodajne cene. Je bil ta ravnotežje ustvarjeno namenoma ali lahko pričakujemo spremembe?

Mikhail Chuprakov: Zdi se, da niste kupili dodatnih strani za knjigo receptov. In verjetno jih niste kupili, ker so drage. To je prav tisto, na čemer želimo delati.

Izboljšali bomo ravnotežje, da postane idealno, vendar to moramo storiti postopoma. Pred izdajo smo imeli dve demoprevodi, kjer smo zbirali povratne informacije. Na primer, ob izdaji smo že precej pocenili ceno posebnih sestavin.

Glede strani: sprva so res zelo drage — to smo spoznali. Obstajajo načrti, da bi igralec lahko zapomnil več receptov že na začetku, ker jih resnično primanjkuje. To nekatere ljudi moti.

Izumili bomo fleksibilni sistem, kjer bodo prve strani cenejše, ali pa bomo preprosto dali več receptov na začetku. Ne želimo, da trpijo tisti, ki ne morejo kupiti nadgradenj. Bolje je, če je to spodbuda za tiste, ki imajo odvečen denar.

In z ravnotežjem sestavin in učinkov je vse zapleteno. Če ne greste pregloboko, potem ja, to je bilo narejeno namerno. Vse je izračunano tako, da bo igralec začel izdelovati kakovostne napoje iz brezplačnih sestavin že precej zgodaj.

Pričakuje se, da boste hitro dosegli samozadostnost napojev, hkrati pa boste izboljšali lastnosti trgovanja in pogajanja. No, in priporočljivo je, da se pogajate za boljšo ceno. Postopoma bo junak povečal priljubljenost, kar bo prav tako povečalo ceno napojev.

Problem je, da ne razložimo najbolje, kako narediti napoje tretje ravni. Pogosto ljudje preprosto pripravljajo šibke napoje, ki se ne povrnejo. Šibki napoji se prodajajo, grobo rečeno, za 40% cene. A napoji tretje ravni so narejeni iz nekoliko dražjih sestavin, vendar prinašajo veliko večji dobiček.

Najprej bi se morali osredotočiti na to, kako igralcu pravilno predstaviti, kako voditi posel. Morda na začetku malo usmeriti igralca v pravo smer in poenostaviti nekatere stvari.

Vse to pa je treba narediti previdno. Ravnotežje je zasnovano tako, da zgodaj dosežeš normalen dobiček, nato pa začne močno rasti. Ker nadgradnja trgovine in pogajanja lahko poveča dobiček osemkrat.

O prihajajočih posodobitvah

VGTimes: Bo priložnost za nadgradnjo vrta, da bo tam raslo več rastlin? Ali pa morda izboljšati malto in druga orodja v laboratoriju?

Mikhail Chuprakov: Najverjetneje bo prišla velika posodobitev za vrt. V vrtu še ni dodatnih mehanik — preprosto greš tja vsak dan in pobiraš zelišča.

Načrtujemo, da bodo igralci lahko upravljali vrt. Morda bomo dodali mehanike, ki jih občinstvo pogosto zahteva. Ne obljubljam ničesar, vendar bi si igralci želeli imeti možnost uporabe napojev na svojem vrtu. Na primer, napoj hitre rasti ali napoj plodnosti.

Ljudje pravijo, da bi bilo super zalivati vrt in izbirati, kaj posaditi. To je ena glavnih novosti, ki jih želimo uvesti. A vse to je treba preizkusiti — najpomembneje je, da posodobitve ne pokvarijo ravnotežja.

Morda bomo dodali tudi mini igre za zbiranje sestavin, kar bo dodatno popestrilo glavno igro in naredilo postopek bolj raznolik.

O laboratoriju. Da, tam bodo zagotovo nekatere izboljšave. Predvidevamo, da bo to nekaj takega kot različne police, kjer lahko postaviš napoje, različni znaki ali dekorativni elementi. Hkrati bo vse to vplivalo na kupce. Če v dvorani obesite lobanjo, bodo nekromanti k vam začeli prihajati pogosteje.

Na splošno smo imeli več mehanik, ki smo jih želeli uvesti v igro, a smo nato spoznali, da bi se poslabšalo. Na primer, v naših idejah so bile soli, ki obračajo smerni kazalec. Idejo smo uresničili, a se je izkazalo, da je to igro desetkrat otežilo. Ljudem bi preprosto eksplodirali možgani.

O Witcherju v Potion Craft in zgodnjem dostopu

VGTimes: Zanimivi liki včasih pridejo v alkimistovo trgovino. Na primer, tisti, ki ga je enostavno prepoznati kot witcherja. He se je vrnil z divjega lova in prosi, da dopolnimo njegovo zalogo napojev. Ali se ne bojiš, da nekomu od imetnikov avtorskih pravic to ne bo všeč?

Mikhail Chuprakov: Ne razumem, o katerem Witcherju govoriš — imamo običajnega lovca na pošasti. Na splošno ne mislim, da bi nedolžne omembe kogarkoli vznemirjale. Imamo jih veliko, a se trudimo, da jih ne preobremenimo.

Obstajajo igre, ki so polne omemb in skoraj v celoti sestavljene iz njih. Trudimo se, da jih dodajamo previdno.

VGTimes: Kako dolgo namerava Potion Craft preživeti v zgodnjem dostopu?

Mikhail Chuprakov: O rokih še ne govorimo, ker je to nevarno početje. Pogosto se načrti v procesu močno spremenijo in mnoge stvari trajajo dlje, kot je bilo načrtovano. Nekatere mehanike so povsem preložene v prid drugim.

Rekel bi tako: naš cilj ni, da igro izdamo čim prej, temveč, da igro naredimo dovolj dobro za izdajo. Kakovost je najpomembnejša. Ne želimo, da hitenje in tekma za napolnitev igre s vsebino pokvarita splošno raven izvedbe.

VGTimes: Imamo občutek, da bi Potion Craft popolnoma ustrezal mobilnemu formatu. Ali obstajajo kakšni načrti za to?

Mikhail Chuprakov: Mnogi igralci pravijo, da bi bilo kul izdati na Androidu in iOS-u. Na splošno se strinjamo, da se Potion Craft lahko uporablja na mobilnih napravah. A zaenkrat imamo v načrtu druge platforme.

Najprej je to različica za PC, ker je bila prvotno zasnovana zanj. Kontrole in vmesnik so prilagojeni za PC. Razmišljamo tudi o drugih platformah, a se bolj nagibamo k konzolam.

Mobilne platforme so prav tako v razmisleku, a najverjetneje z nekoliko nižjo prioriteto. Obstaja posebnost: igre ne moreš le preprosto prenesti — to je veliko dela.

Na minimum je potrebno predelati kontrole in prilagoditi vmesnik. Če zdaj zaženeš Potion Craft na mobilnem telefonu, se bo vmesnik zdel zelo majhen in ne boš mogel klikniti na majhne gumbe. Obstaja veliko težav, s katerimi se lahko srečamo, če se lotimo prenosa.

Potion Craft lahko obravnavamo na različne načine. Nekateri občudujejo prijetne mehanike, medtem ko so drugi ogorčeni nad ponavljanjem. Glavna stvar je, da so avtorji polni navdušenja, vidijo težave in vestno izboljšujejo projekt dan za dnem.

Avtor Potion Craft, Mikhail Chuprakov, je zaljubljen v svoje delo in gori od ideje, da ustvari odlično igro, ki bo razveselila stotine tisoč igralcev. To je glavni razlog, zakaj je igra uspela. Po pogovoru z Mihailom je preprosto nemogoče, da ne verjameš v simulator alkimista. Želimo igram niceplay veliko uspeha in bomo pozorno spremljali njihovo delo.

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desettisoče razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprte projekcije Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Author's Userpic
Редакционный директор
VGTimes Editorial Director
Komentarji 0