VGTimes intervju z avtorji Encased

To find out what the full version of Encased will be like, what problems the developers encountered, and whether they are happy with the sales, we talked to the creative director of Dark Crystal Games. In the interview, you will learn how the game was created, how much it cost, what worries the developers before the release, and much more.
Kaj je Encased?
Encased je izometrična RPG, navdihnjena z prvimi deli Fallout, S.T.A.L.K.E.R. in romanom bratov Strugatsky «Cesta na robu». Igralec ustvari junaka, ki je lahko močan in neumen, šibek, a pameten, ali karkoli že, in se odpravi raziskovati ogromen svet.
Po zgodbi so ZSSR in ZDA skoraj sprožile tretjo svetovno vojno med hladno vojno. Pomembna odkritja so lahko rešila svet pred katastrofo. Nekega dne so raziskovalci v puščavi odkrili skrivnostni Kupolo: ni znano, kdo jo je zgradil, toda civilizacija je bila očitno bolj napredna od zemljanov.
Supervelesile so odložile orožje in začele raziskovati ozemlja, polna neverjetnih tehnologij, anomalij in skrivnega znanja. Težava je v tem, da je enostavno vstopiti v Kupolo, a nemogoče izstopiti. Vendar to junaka ni ustavilo.
Junak se znajde v Kupoli, niti ne sluteč, da se bo kmalu zgodilo nekaj groznega, in območje bo preplavljeno z roparji, pošastmi in drugimi norci. Zdaj bo moral pomagati domačinom, se boriti v turnih bitkah, sklepati prijateljstva in odločati o usodi sveta. Le junak odloča, kako se ta zgodba konča.
Jeseni 2019 je igra izšla v zgodnjem dostopu in se nenehno izboljševala. Dan izida se bliža — toda kakšna bo končna različica in kako je nastal Encased? Kreativni direktor Dark Crystal Games, Vyacheslav Kozikhin, vam bo o tem povedal.
Kako je nastal Encased?
VGTimes: Živjo! Hvala, da ste prišli na intervju. Se lahko predstavite in poveste, kaj počnete v Dark Crystal Games?
Vyacheslav Kozikhin: Živjo vsem! Moje ime je Slava. Sem kreativni direktor. Zveni pompazno, a v resnici naša ekipa ni tako velika. Vsak počne vse.
VGTimes: Kako velika je majhna ekipa?
Vyacheslav Kozikhin: Trenutno smo na vrhuncu: po vsej verjetnosti je minilo več kot tri in pol leta od začetka razvoja. Trenutno je v Dark Crystal Games 30 ljudi. Na začetku nas je bilo manj — vse se je začelo s skupino osmih razvijalcev.
VGTimes: Kako je nastal Dark Crystal Games?
Vyacheslav Kozikhin: Kot vsi razvijalci smo imeli posebno pot. After previous work — specifically for me it was Divinity: Original Sin 2 — a small number of people became available, and our founder became interested in creating a studio that would develop RPG strategies. The interests of someone who can found a studio and make initial investments, and developers who know how to do it, coincided.
VGTimes: Kaj natančno ste počeli za Larian?
Vyacheslav Kozikhin: Moja pozicija se je imenovala «scripter». Takšni ljudje so v vseh studiih, ki delajo na RPG-jih. Grobo rečeno, to je oseba, ki napolni igro z elementi, ki jih neposredno vidite na zaslonu. Specifične uganke, ročice, ki jih je treba potegniti, in vse to. To počnejo scripterji.
Delo poteka v parih z oblikovalci iger in pisatelji. Skupaj ustvarjajo cela vas, naselja in regije. Običajno je to cela ekipa, ki dela na neki igri. Naredil sem kar nekaj teh območij. Ko igram igro, poznam vse napake, ki so tam.
Sprva sem bil odgovoren za večja območja, v drugi polovici razvoja pa sem vodil ekipo scripterjev v Sankt Peterburgu.
VGTimes: Rekli ste, da ste sprva načrtovali ustvariti stare šole RPG-je. Vendar, če vzamemo za primer Pillars of Eternity 2 iz legendarnega Obsidiana, se ni dobro prodajala. Zakaj ste se odločili ustvariti takšne igre, in ne bolj priljubljene RPG-je v duhu Dragon Age ali GreedFall?
Vyacheslav Kozikhin: Obstaja veliko dejavnikov: nekateri so kreativni, nekateri industrijski. Problem s Pillars of Eternity 2 je, da je bila igra draga. Če bi bili na mestu Obsidiana, bi se nam takšne prodaje zdele kozmične.
Če govorimo o tem, zakaj ne ustvarjamo svojega Dragon Age ali GreedFall, je stvar v tem, da takšni projekti zahtevajo strokovno znanje. To ne pride iz nič. Tudi če zaposlite izkušene ljudi, je problematično takoj narediti super močan projekt.
Ko smo začeli, nismo imeli nič. Mnogi ljudje ne razumejo, da pred tremi in pol leti ni bilo ničesar, zdaj pa smo v povsem drugi fazi. Če vzamemo GreedFall, je imela ekipa Spiders tri ali štiri igre za seboj, v katerih so neprekinjeno izpopolnjevali svoje znanje. Bolje je iti postopoma in poskusiti doseči preboj v vsakem novem projektu. Nismo mogli takoj narediti nečesa takega kot Divinity: Original Sin 2.
Kje je prišel denar?
VGTimes: Zbrali ste denar za razvoj Encased na Kickstarterju. Ljudje so vas podprli s 105.000 $. Kaj bi storili, če bi kampanja propadla?
Vyacheslav Kozikhin: Stava je bila res na Kickstarterju, vendar ni šlo niti za denar. Ob tistem trenutku smo že imeli minimalen nabor vsebine. Če ne bi mogli zanimati ljudi s tem, bi to bilo kazalec, da delamo nekaj narobe. Kickstarter je pokazal, da je kljub vsemu obstajalo zanimanje.
Nekdo je tam prispeval denar. Članki so se pojavili na dobrih virih. Tisk je namenil pozornost projektu. To ni velik preboj, a pomembno je bilo oceniti zanimanje, in cilj je bil dosežen. V denarnih izrazih smo še vedno porabili veliko več. Brez teh 105.000 $ bi bilo veliko težje, a bi nam uspelo.
VGTimes: Ali mi lahko poveste približno številko, ki bi lahko opisala proračun Encased?
Vyacheslav Kozikhin: Ne morem vam dati natančnega zneska — glede tega smo zelo strogi. A končni proračun znatno presega to, kar smo zbrali na Kickstarterju. Približno desetkrat več. Rekel bi, da vsaj desetkrat več.
VGTimes: Encased je vstopil v startno linijo založbe Prime Matter, ki ima za seboj veliko podjetje. Kako ste uspeli dogovoriti sodelovanje?
Vyacheslav Kozikhin: Vse je banalno in preprosto. Najprej delate nekaj dolgo časa, pridete do stopnje, ki jo lahko imenujemo alfa ali kaj podobnega. Potem začnete komunicirati.
Obstaja neskončno število možnosti za sodelovanje — vse je odvisno od tega, kako močno ste se trudili, preden ste poslali nekaj nekomu. Če ste se dobro trudili, potem boste najverjetneje dobili odgovor.
VGTimes: Torej ste preprosto napisali Koch Media, in po nekaj časa so rekli: «Ja, naredimo to»?
Vyacheslav Kozikhin: Točno tako. Pokazali smo metrike, sezname želja. Pokazali smo, kako smo ustvarili Encased, kako ljudje reagirajo, nas ocenjujejo in tako naprej. Predvidevam, da imajo svoje osebje analitikov, ki vse to seštejejo in se odločijo: «Pogovorimo se s temi fanti, ne s temi, in naj ti delajo še naprej in se vrnejo čez šest mesecev.» Zdaj je vse preprosto: ne glede na to, kaj počnete, se lahko dogovorite z nekom.
VGTimes: Ko govorite z razvijalci, se običajno pojavita dve sliki. Nekdo pravi: «Vse je potekalo kot po maslu.» Nekdo, nasprotno, prime za glavo in pravi, da več ne verjame v izid. Kako je bilo pri vas?
Vyacheslav Kozikhin: Odvisno je od dneva v tednu. V ponedeljek odprete svoj elektronski naslov in tam je 80 e-poštnih sporočil z napakami uporabnikov. Založnik je poslal enako število. Potem odprete ocene na Steamu in med njimi vidite rdeče. Zdi se kot nočna mora.
Na srečo potem začne torek, sreda, zbiranje notranjih ocen, in vidite: vse je popravljeno in deluje. Potem se razpoloženje izboljša.
Seveda nismo imeli popolnoma gladke poti. Bila je polna lukenj in jam. Glavna stvar je, da smo uspeli narediti igro, ki smo jo načrtovali. Vendar pa je bilo med procesom sprememb in odločanja veliko težav. Verjetno nihče nima gladke poti.
O primerjavah z Falloutom, zgodbi in derivativni naravi
VGTimes: Večkrat ste omenili, da Encased časti klasični Fallout in Roadside Picnic. Igra tudi včasih spominja na S.T.A.L.K.E.R. s svojimi anomalijami in artefakti. Kateri drugi projekti so vas navdihnili med procesom?
Vyacheslav Kozikhin: Vsi, ki so bili na krovu, so uporabili svoje pretekle izkušnje: igralske in življenjske. Na primer, naš scenarist je delal na desetih delovnih mestih in živel v različnih regijah Rusije. Morda je kdo bil v vojski, se tam naučil streljati, plaziti po pesku. Takšne zgodbe lahko vplivajo na razvoj in navdihujejo.
Če govorimo o igrah in stebrih, na katere smo se osredotočili, potem je v smislu svobode, interakcije s svetom in zgodbo — to je prvi Fallout. Poleg tega igra reagira na to, kar počnete, koga udarite in ali kradete. To je prevzeto iz zadnjega Divinity. Vsi reagirajo na vaše dejanja: na primer, pokličejo varnost.
VGTimes: Lahko najdete komentarje, v katerih igralci grajajo projekt, ker je derivativen. Kaj menite o tem?
Vyacheslav Kozikhin: Kot sem rekel, pred tremi in pol leti ni bilo nič. Začeli smo iz nič. Morda prav zato smo se osredotočili na odlične igre.
Včasih je tehnična naloga zvenela takole: «Vzemite prvi Fallout, odprite določen trenutek, poglejte, kako je bilo narejeno, in ponovite.» Šele nato smo začeli interpretirati in uvajati spremembe, ker ni mogoče kopirati mehanike ena na ena. Veliko sprememb je dodanih v vsa dejanja.
Če bomo naredili Encased 2, bomo že imeli osnovo, na kateri lahko inoviramo. Preden postanemo pametni, se moramo naučiti, kako narediti nekaj osnov.
VGTimes: Mnogi ljudje pohvalijo Encased zaradi njegovega scenarija. Se je med razvojem veliko spremenil?
Vyacheslav Kozikhin: Če govorimo o osrednji zgodbi, je bilo v procesu približno 10 različic. Zgodba se nenehno prilagaja in prepisuje. To je živi organizem.
Kako se je spremenila? Med zgodnjim dostopom je igralec začel na Magellan Bazi, pred njim je bila položena drugačna pot. Potem smo analizirali glavno zgodbo in jo resno preoblikovali. Imeli smo linearni prolog, ki omogoča razumevanje osnov sveta in mehanike.
Želeli smo ustvariti zgodbo, ki se dogaja pred, med in po incidentu, ki bi ga lahko imenovali apokaliptičen. To je bila ideja od začetka, osrednja ideja pa ostaja.
Toda interakcije z različnimi frakcijami, naloge, ki jih je mogoče opraviti v glavni zgodbi... Vse to se je nenehno spreminjalo. Močne spremembe so se ustavile šele na začetku leta, ko je bilo treba zaključiti in izpopolniti različico, ki je bila takrat.
O preživetju v Encased in težavah z nahrbtnikom
VGTimes: Igra ima sistem preživetja. Junak mora spremljati utrujenost, žejo, lakoto in druge parametre. Mnogi pravijo, da to ne vpliva dovolj na igranje. Kakšna je vloga te mehanike?
Vyacheslav Kozikhin: Sistem preživetja je bil vpeljan že na samem začetku. Predvideno je bilo, da postane ovira, ki prisili igralca, da se interaktivno poveže s svetom: bolje raziskuje lokacije, bolj sodeluje v trgovini in ekonomiji.
Ima tudi ne le igralne namene, ampak tudi atmosferske in igralske. To je še posebej pomembno v prvem dejanju, ko se igralec znajde v močno spremenjenem svetu: še ni pridobil mišične mase in našel spremljevalcev, Dome pa je nevaren.
Dome je sprva sovražno okolje, vendar se do trenutka, ko igralec pride tja, vse že stabilizira. Kronos Corporation je dobro uveljavljen, igralec pa se varno premika z transportom iz enega zaščitenega bunkerja v drugega. Skladišča so prenatrpana — ukradi, kolikor želiš.
Takoj po tem sproščenem obdobju se junak znajde v svetu, polnem nevarnosti. Kot v S.T.A.L.K.E.R.-ju: brez zaščite pred anomalijami, brez zaščite pred sevanjem. A vseeno mora prehoditi dolge razdalje, pri čemer se utrudi in ogladni. To je del vizije, ki smo jo imeli: igralec se mora počutiti ranljiv vsaj v začetnih fazah.
VGTimes: Encased se lahko konča brez umiranja, kajne?
Vyacheslav Kozikhin: Da, prav imate. Za to dobite «dosežek», in vsaj na koncu bo to omenjeno. Da bi to dosegli, se mora junak odločiti za sposobnosti, ki to omogočajo. Vsaka veja ima sposobnosti, osredotočene na omamljanje. Prav tako se boste morali bolj ekonomsko povezovati s svetom in kupiti, na primer, pršilo, ki ga morate pršiti v oči. Tudi to lahko najdete.
Nekatere borbe bodo postale težje. Morali boste ločiti sovražnike v različne kotičke, jih premagati in uspeti omamiti. Ali hitro narediti tisto, kar ste prišli narediti, in pobegniti. To daje nekoliko bolj problematično izkušnjo, a hkrati bolj edinstveno. Razlikuje se od običajnega prehoda.
VGTimes: Če se vrnemo k sistemu preživetja, ne moremo spregledati težav z nahrbtnikom. Na primer, ne morete filtrirati stvari po teži in najti tiste, ki junaka najbolj obremenjujejo. Bo ta funkcija na voljo ob izidu?
Vyacheslav Kozikhin: Do izida je še nekaj tednov, zdaj pa delamo na udobnostih: razvrščanje, filtriranje, transport, v katerega lahko spravite dodatne stvari in jih ne nosite s seboj. Poleg tega bo potekalo splošno ponovno uravnoteženje. Teža, ki jo lahko nosi igralec, je lahko različna — razporejena bo med celotno skupino.
Problem inventarja v RPG-jih traja že od leta 2000 in traja še danes. Zdi se, da ga nihče ni popolnoma premagal. V vsaki igri, še posebej na začetku, so vse glavne pritožbe usmerjene na to. Kako primerjati 2 predmeta? Kako izbrati najboljšo stvar? Kako razumeti, kaj obdržati in česa ne? Kako mi bo to koristilo? Ta vprašanja se zdijo preprosta, a ker smo zelo zaposleni, jih pustimo do zadnje minute.
O dolžini, koncu in partnerjih
VGTimes: Koliko časa traja, da zaključite glavno zgodbo Encased? In koliko ur bo trajalo, da zaključite vse stranske naloge?
Vyacheslav Kozikhin: Običajno studii odgovorijo, da je vse odvisno od sloga, v katerem igrate. Če se izognete privzetemu odgovoru, bo glavna zgodba trajala približno 30 ur. Če naredite vse, od 30 do neskončno.
Imamo veliko naključnih srečanj. Če se vozite okoli kupole, lahko vidite mnoge izmed njih — skupaj jih je približno 100. Da bi videli vse situacije, se morate potruditi. Poleg tega se naključna srečanja dogajajo tudi v samih naseljih. Večinoma vplivajo na atmosfero kot na globalno zgodbo.
VGTimes: Ali bo mogoče raziskovati zemljevid po končanem zgodbi?
Vyacheslav Kozikhin: Ena od ciljev na Kickstarterju je bila možnost, ki vam omogoča, da igrate po kreditih. Ta funkcija ne bo na voljo ob izidu, vendar bo ustvarjena posebna shramba. Lahko jo naložite, se vrnete v svet in potujete naprej.
Odločili smo se, da se osredotočimo na močan zaključek zgodbe, damo igralcem odmor, nato pa izdamo veliko posodobitev. To bo omogočilo, da se sprehodite po svetu po finalu. Nova naključna srečanja in druge vsebine se lahko prav tako pojavijo.
VGTimes: Koliko glavnih koncev bo imela igra Encased?
Vyacheslav Kozikhin: Vse se lahko spremeni, vendar ima Encased trenutno 12 koncev, ki so povezani z frakcijami in ključnimi odločitvami. Če upoštevate vsako naselje, zgodbe likov in vse dejanja, ki so bila narejena ali niso bila narejena, se vsi ti konci spremenijo v 40-50 ali celo skoraj neskončno število koncev.
VGTimes: Imam vprašanja o partnerjih. V predogledni različici se ne zdijo kot karizmatični fantje, ki bi jih zapomnili za dolgo časa. Se bodo ob izdaji še odprli ali bodo ostali enaki?
Vyacheslav Kozikhin: To je vprašanje časa, razvoja in strokovnosti. Če primerjate Divinity: Original Sin in Divinity: Original Sin 2, boste opazili velik skok v tem pogledu. Upamo, da bomo imeli enak preboj med Encased in Encased 2.
Menimo, da partnerji izgledajo, vsaj, zanimivo. Morda nam je manjkalo izkušenj na nekaterih področjih ali osredotočenosti na drugih. The stvar je, da smo tudi veliko pozornosti namenili igranju v solo načinu. Mnogi bi želeli, da je osamljeni volk v zgodbi dojeman normalno in da bi lahko obvladal mehaniko boja in ekonomije.
Ko je toliko možnosti za prehod, toliko sistemov, morate izbrati, čemu se boste odrekli. Želeli smo si izmisliti različne partnerje z različnimi močmi, in uspelo nam je. Žal neverjetna podrobnost ni uspela. Poglejmo, kako bo naslednjič.
O prodaji, načrtih za prihodnost in strahovih pred izidom
VGTimes: Imate načrte za DLC?
Vyacheslav Kozikhin: Definitivno bomo uresničili vse cilje, ki smo jih dosegli na Kickstarterju. In tudi to, česar nismo dosegli.
Vendar pa je veliko odvisno od tega, v kakšnem stanju bomo septembra. Igra bo zagotovo popravljena in izboljšana na podlagi uporabniških nasvetov. Bodo osnovne izboljšave, kot je lažje razvrščanje in tako naprej. Te spremembe bomo naredili najprej.
Če govorimo o večjih posodobitvah, bomo to napovedali, ko se malo odpočijemo. Povzamemo, kaj se je zgodilo, kakšen je bil odziv in na podlagi tega bomo objavili, kaj bomo izdali in kdaj.
VGTimes: Koliko izvodov Encased je potrebno prodati, da se razvoj povrne?
Vyacheslav Kozikhin: Da ne bi projekta šteli za popoln neuspeh, je potrebno prodati približno 100-200 tisoč izvodov.
VGTimes: Koliko izvodov ste že prodali?
Vyacheslav Kozikhin:(9 videov — 03.03) Približno 50 tisoč ljudi je igralo v zgodnjem dostopu, vendar je veliko manj kupilo. Nekaj deset tisoč.
VGTimes: Ruski razvijalci Pathfinder: Kingmaker so dejali, da je 50 odstotkov prodaje bilo v ZDA, 40 odstotkov v Evropi, in 10 % je bilo razpršenih po svetu. Avtorji Atom RPG pravijo, da je polovica izvodov bila prodana na Zahodu, polovica v CIS. Kakšna so vaša statistika?
Vyacheslav Kozikhin: Približno 50 odstotkov naših prodaj je bilo na trgih ZDA in Velike Britanije. 40 odstotkov je Evropa.
VGTimes: Igra bo izšla 7. septembra. Če vzamemo samo RPG-je na poteze, potem King's Bounty 2, Pathfinder: Wrath of the Righteous in Atom RPG Trudograd izidejo približno ob istem času. Vendar bodo tudi druge velike izdaje, kot je Diablo 2: Resurrected. Ali se ne bojite, da bo Encased premagan s strani konkurence?
Vyacheslav Kozikhin: Obstajajo skrbi, in so zelo močne. To je krvavi september. To je neka vrsta norosti, da so vsi razvijalci in založniki se odločili, da bodo igre izdali v tem času. There is also fear of what will happen in October.
Že večkrat smo prestavili datum izida in tokrat nismo mogli spremeniti ničesar. Čeprav smo si resnično želeli. Pogovarjali smo se z založnikom in poskušali najti dan v tednu, kjer bi se lahko stisnili med nekaterimi uspešnicami, vendar ni bilo možnosti. Upamo, da bo vse uspelo.
VGTimes: To so bila vsa vprašanja, ki smo jih imeli. Hvala, da ste nam povedali več o igri. Želimo vam srečo in odlične prodaje!
Vyacheslav Kozikhin: Hvala, da ste nas povabili. Srečno tudi vam!
Razvijalci Encased dajejo vtis racionalnih in kompetentnih ljudi, ki vedo, kaj počnejo, in ne poskušajo skočiti nad svoje sposobnosti. Zelo dobro razumejo, kaj je v njihovi moči in kaj je izven njihovih zmožnosti. Ampak, če se lotijo mehanike, delajo na tem z največjo odgovornostjo. To je pravzaprav pristop, ki ga ruskemu gamedev-u primanjkuje.
Nekdo bo kritiziral Encased, ker je derivativen. Vendar, če te pogovore odložimo, potem, vsaj iz tiskovne različice, čutimo, da je igra izšla vznemirljivo in je narejena z ljubeznijo in talentom. Če ste oboževalec klasičnih RPG-jev v duhu Fallout in Wasteland, bodite pozorni na otroka Dark Crystal Games. Verjetno vam bo igra všeč.
Kaj menite o Encased? Pišite v komentarjih!
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.