VGTimes intervju z avtorji Encased

To find out what the full version of Encased will be like, what problems the developers encountered, and whether they are happy with the sales, we talked to the creative director of Dark Crystal Games. In the interview, you will learn how the game was created, how much it cost, what worries the developers before the release, and much more.

Kaj je Encased?

Encased je izometrična RPG igra, navdihnjena s prvimi deli Fallout, S.T.A.L.K.E.R. in romanom bratov Strugatsky «Cesta ob robu». Igralec ustvari junaka, ki je lahko močan in neumen, šibek, a pameten, ali karkoli drugega, in se odpravi raziskovati ogromen svet.

Po zgodbi so ZSSR in ZDA skoraj sprožile tretjo svetovno vojno med hladno vojno. Pomembna odkritja so lahko rešila svet pred katastrofo. Nekega dne so raziskovalci odkrili skrivnostni Kupolo v puščavi: ne ve se, kdo jo je zgradil, vendar je civilizacija očitno bila bolj napredna od zemljanov.

Supermoči so odložile orožje in začele raziskovati ozemlja polna neverjetnih tehnologij, anomalij in skrivnega znanja. Težava je, da je enostavno vstopiti v Kupolo, a nemogoče priti ven. Vendar to junaka ni ustavilo.

Junak vstopi v Kupolo, ne da bi slutil, da se bo kmalu zgodilo nekaj groznega, in območje bo preplavljeno z roparji, pošastmi in drugimi norci. Zdaj bo moral pomagati domačinom, se boriti v turnirskih bitkah, sklepati prijateljstva in odločati o usodi sveta. Samo junak odloča, kako se ta zgodba konča.

Jeseni 2019 je igra izšla v zgodnjem dostopu in se nenehno izboljševala. Dan izida se približuje — vendar kakšna bo končna različica in kako je bil Encased ustvarjen? Umetniški direktor Dark Crystal Games, Vyacheslav Kozikhin, vam bo o tem povedal.

Kako je nastal Encased?

VGTimes: Živjo! Hvala, da ste prišli na intervju. Se lahko predstavite in nam poveste, kaj počnete v Dark Crystal Games?

Vyacheslav Kozikhin: Živjo vsem! Moje ime je Slava. Sem umetniški direktor. Zveni pompous, a v resnici naša ekipa ni tako velika. Vsi delajo vse.

Vyacheslav Kozikhin, umetniški direktor v Dark Crystal Games

VGTimes: Kako velika je mala ekipa?

Vyacheslav Kozikhin: Trenutno smo na vrhuncu: na koncu koncev je minilo več kot tri in pol leta od začetka razvoja. Trenutno je v Dark Crystal Games 30 ljudi. Sprva nas je bilo manj — vse se je začelo z ekipo osmih razvijalcev.

VGTimes: Kako je nastal Dark Crystal Games?

Vyacheslav Kozikhin: Tako kot vsi razvijalci smo imeli posebno pot. Po prejšnjem delu — zame je bil to Divinity: Original Sin 2 — je postalo na voljo malo ljudi, naš ustanovitelj pa se je začel zanimati za ustvarjanje studia, ki bi razvijal RPG strategije. Interesi nekoga, ki lahko ustanovi studio in opravi začetne naložbe, ter razvijalcev, ki vedo, kako to narediti, so se pokrivali.

VGTimes: Kaj točno ste počeli za Larian?

Vyacheslav Kozikhin: Moja pozicija se je imenovala «scripter». Takšni ljudje so v vseh studijih, ki delajo na RPG-jih. Grobo povedano, to je oseba, ki napolni igro z elementi, ki jih neposredno vidite na zaslonu. Specifične uganke, vzvodi, ki jih je treba potegniti, in vse to. To počnejo scripterji.

Delo poteka v parih z oblikovalci iger in pisatelji. Skupaj ustvarjajo cela vasi, naselja in regije. Običajno je to cela ekipa, ki dela na neki igri. Naredil sem kar nekaj teh območij. Ko igram igro, poznam vse napake, ki so tam.

Sprva sem bil odgovoren za večje regije, v drugi polovici razvoja pa sem vodil ekipo scripterjev v Sankt Peterburgu.

VGTimes: Rekli ste, da ste sprva načrtovali izdelavo RPG-jev v starem slogu. Vendar, če vzamemo za primer Pillars of Eternity 2 iz legendarnega Obsidiana, se ni dobro prodajal. Zakaj ste se odločili za izdelavo takšnih iger in ne bolj priljubljenih RPG-jev v duhu Dragon Age ali GreedFall?

Vyacheslav Kozikhin: Obstaja veliko dejavnikov: nekateri so kreativni, nekateri industrijski. Težava s Pillars of Eternity 2 je ta, da je bila igra draga. Če bi bili na mestu Obsidiana, bi se nam takšne prodaje zdele kozmične.

Če govorimo o tem, zakaj ne delamo svojega Dragon Age ali GreedFall, je stvar v tem, da takšni projekti zahtevajo strokovno znanje. To ne pride iz nič. Tudi če zaposlite izkušene ljudi, je problematično takoj narediti super močan projekt.

Ko smo začeli, nismo imeli nič. Mnogi ljudje ne razumejo, da pred tremi in pol leti ni bilo ničesar, zdaj pa smo v popolnoma drugi fazi. Če vzamemo GreedFall, je imela studio Spiders pod pasom tri ali štiri igre, v katerih so neprekinjeno izpopolnjevali svoje znanje. Bolje je iti postopoma in poskusiti doseči preboj v vsakem novem projektu. Nismo mogli takoj narediti nečesa, kot je Divinity: Original Sin 2.

Kje so prišli denar?

VGTimes: Zbrali ste denar za razvoj Encased na Kickstarterju. Ljudje so vas podprli s 105.000 $. Kaj bi storili, če bi kampanja propadla?

Vyacheslav Kozikhin: Stava je bila resnično na Kickstarterju, vendar ni šlo niti za denar. V tistem trenutku smo že imeli minimalen nabor vsebine. Če ne bi mogli zanimati ljudi s tem, bi to bil pokazatelj, da delamo nekaj narobe. Kickstarter je pokazal, da je bilo zanimanje vendarle.

Nekdo je tam prispeval denar. Članki so se pojavili na dobrih virih. Tisk je namenil pozornost projektu. To ni velik preboj, a pomembno je bilo oceniti zanimanje, in cilj je bil dosežen. V denarnih izrazih smo še vedno porabili veliko več. Brez teh 105.000 $ bi bilo veliko težje, a bi nam uspelo.

VGTimes: Mi lahko poveste približno številko, ki bi lahko opisala proračun Encased?

Vyacheslav Kozikhin: Ne morem vam dati natančnega zneska — zelo smo strogi glede tega. Ampak končni proračun znatno presega tisto, kar smo zbrali na Kickstarterju. Približno desetkrat več. Rekel bi, da vsaj desetkrat več.

VGTimes: Encased je vstopil v začetno vrsto založbe Prime Matter, ki ima za seboj veliko podjetje. Kako ste uspeli dogovoriti sodelovanje?

Vyacheslav Kozikhin: Vse je banalno in preprosto. Najprej dolgo časa delate nekaj, dosežete stopnjo, ki jo lahko imenujemo alfa ali kaj podobnega. Potem začnete komunicirati.

Število možnosti za sodelovanje je neskončno — vse je odvisno od tega, kako močno ste se trudili, preden ste poslali nekaj nekomu. Če ste se dobro trudili, potem boste najverjetneje dobili odgovor.

VGTimes: Torej ste preprosto napisali Koch Media, in po nekaj časa so rekli: «Ja, naredimo to»?

Vyacheslav Kozikhin: Natančno. Pokazali smo metrike, sezname želja. Pokazali smo, kako smo ustvarili Encased, kako ljudje reagirajo, nas ocenjujejo in tako naprej. Predvidevam, da imajo svoj kader analitikov, ki vse to strnejo in se odločijo: «Pogovorimo se s temi fanti, ne s temi, in naj ti delajo še malo in se vrnejo čez šest mesecev.» Zdaj je vse preprosto: ne glede na to, kaj počnete, se lahko dogovorite s kom.

VGTimes: Ko se pogovarjate z razvijalci, običajno nastaneta dve sliki. Nekdo pravi: «Vse je potekalo kot po maslu.» Nekdo, nasprotno, drži glavo in pravi, da ne verjame več v izid. Kako je bilo pri vas?

Vyacheslav Kozikhin: Odvisno je od dneva v tednu. V ponedeljek odprete svoj e-poštni predal in tam je 80 e-poštnih sporočil s napakami uporabnikov. Založnik je poslal enako število. Potem odprete ocene na Steamu in med njimi vidite rdeče. Zdi se kot nočna mora.

Na srečo, potem se začne torek, sreda, notranja ocena se zbere in vidite: vse je popravljeno in deluje. Potem se razpoloženje izboljša.

Seveda nismo imeli popolnoma gladke poti. Pokrita je bila z luknjami in jamami. Glavna stvar je, da nam je uspelo narediti igro, ki smo jo načrtovali. Vendar pa je bilo v procesu sprememb in odločanja veliko težav. Verjetno nihče nima gladke poti.

O primerjavah s Falloutom, zapletom in derivativno naravo

VGTimes: Večkrat ste dejali, da Encased časti klasični Fallout in Roadside Picnic. Igra včasih spominja tudi na S.T.A.L.K.E.R. s svojimi anomalijami in artefakti. Kateri drugi projekti so vas navdihnili med razvojem?

Vyacheslav Kozikhin: Vsi, ki so bili vključeni, so uporabili svoje pretekle izkušnje: igralne in življenjske. Na primer, naš scenarist je imel deset delovnih mest in živel v različnih regijah Rusije. Morda je nekdo služil vojaški rok, se tam naučil streljati, plaziti po pesku. Takšne zgodbe lahko vplivajo na razvoj in navdihujejo.

Če govorimo o igrah in stebrih, na katere smo se osredotočili, potem je v smislu svobode, interakcije s svetom in zgodbo — to je prvi Fallout. Poleg tega igra reagira na to, kar počnete, koga udarite in ali kradete. To je prevzeto iz zadnjega Divinity. Vsi reagirajo na vaše dejanja: na primer, pokličejo varnost.

VGTimes: Lahko najdete komentarje, v katerih igralci kritizirajo projekt zaradi njegove derivativnosti. Kaj menite o tem?

Vyacheslav Kozikhin: Kot sem že povedal, pred tremi in pol leti ni bilo nič. Začeli smo iz nič. Morda zaradi tega smo se osredotočili na odlične igre.

Včasih je tehnična naloga zvenela takole: «Vzemite prvi Fallout, odprite določen trenutek, poglejte, kako je bilo to narejeno, in ponovite.» Šele potem smo začeli interpretirati in uvajati spremembe, saj ni mogoče kopirati mehanike ena na ena. Veliko sprememb je dodanih v vsa dejanja.

Če bomo naredili Encased 2, bomo že imeli osnovo, na kateri bomo lahko inovirali. Preden postanemo pametni, se moramo naučiti osnov.

VGTimes: Mnogi ljudje hvalijo Encased zaradi njegovega scenarija. Se je med razvojem veliko spremenil?

Vyacheslav Kozikhin: Če govorimo o osrednji zgodbeni liniji, je bilo v procesu približno 10 različic. Zgodba se nenehno prilagaja in prepisuje. Je živi organizem.

Kako se je spremenila? Med zgodnjim dostopom je igralec začel na Magellan Bazi, pred njim pa je bila položena drugačna pot. Potem smo analizirali glavno zgodbo in jo resno preoblikovali. Obstajal je linearni prolog, ki omogoča razumevanje osnov sveta in mehanike.

Želeli smo ustvariti zgodbo, ki se dogaja pred, med in po incidentu, ki bi ga lahko imenovali apokaliptičen. To je bila ideja od začetka, osrednja ideja pa ostaja.

Toda interakcije z različnimi frakcijami, naloge, ki jih je mogoče opraviti v glavni zgodbi... Vse to se je nenehno spreminjalo. Močne spremembe so se ustavile šele na začetku leta, ko je bilo treba zaključiti in izpiliti različico, ki je bila takrat.

O preživetju v Encased in težavah z nahrbtnikom

VGTimes: Igra ima sistem preživetja. Junak mora spremljati utrujenost, žejo, lakoto in druge parametre. Mnogi pravijo, da to ne vpliva dovolj na igranje. Kakšna je vloga te mehanike?

Vyacheslav Kozikhin: Sistem preživetja je bil zasnovan že na samem začetku. Naj bi postal ovira, ki prisili igralca, da se poveže s svetom: bolje išče lokacije, bolj sodeluje v trgovini in ekonomiji.

Ima tudi ne le igralske namene, temveč tudi atmosferične in igralske. To je še posebej pomembno v prvem dejanju, ko se igralec znajde v močno spremenjenem svetu: še ni pridobil mišične mase in našel spremljevalcev, Dome pa je nevaren.

Dome je sprva sovražno okolje, vendar se je do trenutka, ko igralec pride tja, vse že stabiliziralo. Kronos Corporation je dobro ustaljena, igralec pa varno potuje s prevozom iz enega zaščitenega bunkra v drugega. Skladišča so prenatrpana — ukradite, kolikor želite.

Takoj po tem sproščenem obdobju se junak znajde v svetu, polnem nevarnosti. Tako je kot v S.T.A.L.K.E.R.: brez zaščite pred anomalijami, brez zaščite pred sevanjem. A še vedno mora prehoditi dolge razdalje, pri tem pa se utrudi in ogladni. To je del vizije, ki smo jo imeli: igralec naj se vsaj v začetnih fazah počuti ranljivo.

VGTimes: Encased se lahko konča, ne da bi bil ubijen, kajne?

Vyacheslav Kozikhin: Da, prav imate. Za to dobite «dosežek», in vsaj to bo omenjeno na koncu. Da bi to dosegli, mora junak izbrati sposobnosti, ki to omogočajo. Vsaka veja ima sposobnosti, osredotočene na omamljanje. Več boste morali tudi ekonomično sodelovati s svetom in kupiti, na primer, pršilo, ki ga morate pršiti v oči. Tudi to lahko najdete.

Nekatere borbe bodo postale težje. Morali boste ločiti sovražnike v različne kotove, jih premagati in uspeti omamiti. Ali pa hitro narediti, kar ste prišli narediti, in pobegniti. To daje nekoliko bolj problematično izkušnjo, a hkrati bolj edinstveno. Razlikuje se od običajnega prehoda.

VGTimes: Če se vrnemo k sistemu preživetja, ne moremo spregledati težav z nahrbtnikom. Na primer, ne morete filtrirati stvari po teži in najti tiste, ki junaka najbolj obremenjujejo. Bo ta funkcija na voljo ob izidu?

Vyacheslav Kozikhin: Do izida je še nekaj tednov, zdaj pa delamo na udobnostih: razvrščanje, filtriranje, transport, v katerega lahko damo dodatne stvari in jih ne nosimo s seboj. Poleg tega bo splošno ponovno uravnoteženje. Teža, ki jo lahko nosi igralec, je lahko različna — razporejena bo med celotno skupino.

Problem inventarja v RPG-jih traja že od leta 2000 in ostaja aktualen še danes. Zdi se, da ga nihče ni popolnoma premagal. V vsaki igri, še posebej na začetku, so vse glavne pritožbe usmerjene na to. Kako primerjati 2 predmeta? Kako izbrati najboljšo stvar? Kako razumeti, kaj obdržati in česa ne? Kako mi bo to koristilo? Ta vprašanja se zdijo preprosta, a ker smo zelo zaposleni, so prepuščena zadnjemu trenutku.

O dolžini, koncu in partnerjih

VGTimes: Koliko časa traja, da končate glavno zgodbo Encased? In koliko ur bo trajalo, da očistite vse stranske naloge?

Vyacheslav Kozikhin: Običajno studii odgovorijo, da je vse odvisno od sloga, v katerem igrate. Če se izognete privzetemu odgovoru, bo glavna zgodba trajala približno 30 ur. Če naredite vse, od 30 do neskončnosti.

Imamo veliko naključnih srečanj. Če se vozite okoli kupole, lahko vidite mnoge od njih — skupno jih je okoli 100. Da bi videli vse situacije, se morate potruditi. Poleg tega se naključna srečanja dogajajo tudi v samih naseljih. Večinoma vplivajo na atmosfero kot na globalno zgodbo.

VGTimes: Bo mogoče raziskovati zemljevid po končanju zgodbe?

Vyacheslav Kozikhin: Eden od ciljev na Kickstarterju je bila možnost, ki omogoča igranje po koncu. Ta funkcija ne bo na voljo ob izidu, vendar bo ustvarjena posebna shramba. Naložite jo lahko, se vrnete v svet in potujete naprej.

Odločili smo se, da se osredotočimo na močan zaključek zgodbe, damo igralcem odmor in nato izdamo velik popravki. To bo omogočilo, da se sprehodite po svetu po končanju. Nova naključna srečanja in druga vsebina se lahko prav tako pojavijo.

VGTimes: Koliko glavnih koncev bo imela igra Encased?

Vyacheslav Kozikhin: Vse se lahko spremeni, vendar ima Encased trenutno 12 koncev, ki so povezani s frakcijami in ključnimi izbiri. Če upoštevate vsako naselje, zgodbe likov in vse izvedene ali neizvedene akcije, so vsi ti konci spremenjeni v 40-50 ali celo skoraj neskončno število koncev.

VGTimes: Imam vprašanja o partnerjih. V predogledni različici se ne zdijo kot karizmatični fantje, ki bi jih zapomnili za dolgo časa. Ali se bodo ob izidu še odprli ali bodo ostali enaki?

Vyacheslav Kozikhin: To je vprašanje časa, razvoja in strokovnosti. Če primerjate Divinity: Original Sin in Divinity: Original Sin 2, boste opazili velik skok v tem pogledu. Upamo, da bomo imeli enak preboj med Encased in Encased 2.

Menimo, da partnerji izgledajo vsaj zanimivo. Morda nam je primanjkovalo izkušenj na nekaterih področjih ali osredotočenosti na drugih. The thing is that we also paid a lot of attention to solo playthrough. Many would like the lone wolf to be perceived normally in the plot and be able to master the mechanics of combat and economics.

Ko je toliko možnosti za prehod, toliko sistemov, morate izbrati, čemu se boste odrekli. Želeli smo si zamisliti različne partnerje z različnimi močmi in uspelo nam je. Na žalost neverjetna podrobnost ni uspela. Poglejmo, kako bo naslednjič.

O prodaji, načrtih za prihodnost in strahovih pred izidom

VGTimes: Ali imate načrte za DLC?

Vyacheslav Kozikhin: Definitivno bomo uresničili vse cilje, ki smo jih dosegli na Kickstarterju. In tudi to, česar nismo dosegli.

Vendar pa je veliko odvisno od tega, v kakšnem stanju bomo septembra. Igra bo zagotovo popravljen in izboljšan na podlagi uporabniških nasvetov. Bodo osnovne izboljšave, kot so lažje razvrščanje in tako naprej. Te spremembe bomo najprej uvedli.

Če govorimo o večjih posodobitvah, bomo to napovedali, ko se bomo malo odpočili. Povzeli bomo, kaj se je zgodilo, kakšen je bil odziv, in na podlagi tega bomo napovedali, kaj bomo izdali in kdaj.

VGTimes: Koliko kopij Encased je treba prodati, da se razvoj izplača?

Vyacheslav Kozikhin: Da projekta ne bi šteli za popoln neuspeh, je treba prodati približno 100-200 tisoč kopij.

VGTimes: Koliko kopij ste že prodali?

Vyacheslav Kozikhin:(9 videov — 03.03) Približno 50 tisoč ljudi je igralo v zgodnjem dostopu, a veliko manj jih je kupilo. Več deset tisoč.

VGTimes: Ruski razvijalci Pathfinder: Kingmaker so povedali, da je 50 odstotkov prodaje bilo v ZDA, 40 odstotkov v Evropi, 10% pa je bilo razpršeno po svetu. Avtorji Atom RPG pravijo, da je polovica kopij bila prodana na Zahodu, polovica v CIS. Kakšna so vaša statistika?

Vyacheslav Kozikhin: Približno 50 odstotkov naše prodaje je bilo na trgih ZDA in Združenega kraljestva. 40 odstotkov je Evropa.

VGTimes: Igra bo izšla 7. septembra. Če upoštevamo le RPG-je na poteze, potem bodo King's Bounty 2, Pathfinder: Wrath of the Righteous in Atom RPG Trudograd izšli približno ob istem času. Ampak bodo tudi druge velike izdaje, kot je Diablo 2: Resurrected. Se ne bojite, da bo Encased preplavljen s konkurenco?

Vyacheslav Kozikhin: Obstajajo skrbi, in so zelo močne. To je krvavi september. To je neka vrsta norosti, da so vsi razvijalci in založniki sklenili, da bodo igre izdali v tem času. Obstaja tudi strah, kaj se bo zgodilo oktobra.

Že večkrat smo prestavili datum izdaje, tokrat pa nismo mogli spremeniti ničesar. Čeprav smo si to res želeli. Pogovarjali smo se z založnikom in poskušali najti dan v tednu, ko bi se lahko stisnili med nekatera uspešnica in druge, a možnosti ni bilo. Upamo, da bo vse uspelo.

VGTimes: To so bila vsa vprašanja, ki smo jih imeli. Hvala, da ste nam povedali več o igri. Želimo vam srečo in odlične prodaje!

Vyacheslav Kozikhin: Hvala, da ste nas povabili. Srečno tudi vam!

Razvijalci Encased dajejo vtis racionalnih in kompetentnih ljudi, ki vedo, kaj počnejo in ne poskušajo skočiti nad svoje zmožnosti. Zelo dobro razumejo, kaj je v njihovih močeh in kaj je izven njihovih sposobnosti. Če pa se lotijo mehanike, delajo na tem z največjo odgovornostjo. To je pravzaprav pristop, ki ga ruskemu gamedev-u primanjkuje.

Nekdo bo kritiziral Encased zaradi derivativnosti. Vendar, če te pogovore odložimo, potem, vsaj iz tiskovne različice, čutimo, da je igra izšla vznemirljivo in z ljubeznijo ter talentom. Če ste oboževalec klasičnih RPG-jev v duhu Fallout in Wasteland, bodite pozorni na otroka Dark Crystal Games. Najverjetneje vam bo igra všeč.

Kaj menite o Encased? Pišite v komentarje!

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predogleda Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem gaming dogodku v Srednji Aziji CAGS, ter tudi večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Author's Userpic
Редакционный директор
VGTimes Editorial Director
Komentarji 0