VGTimes intervju z avtorjem Črne knjige
Igralci so pohvalili Črno knjigo zaradi njenega očarljivega slovanskega okolja in zanimive zgodbe — ni presenetljivo, da je 94 odstotkov mnenj na Steamu pozitivnih. Pogovarjali smo se z avtorjem igre Vladimirom Beletskim in izvedeli veliko zanimivih stvari. Kako je bil projekt ustvarjen, od kje je prišel denar, kaj meni o kritiki bojne mehanike in še veliko več — več o tem v našem članku.
Kaj je Črna knjiga?
Črna knjiga združuje elemente vizualne novele, RPG in kartične igre. Zgodba govori o težkem življenju v okrožju Čerdyn v Permski regiji. Da bi se preživeli, morajo kmetje neprekinjeno delati na poljih. Da se izognejo zmrzovanju ponoči, morajo iti v gozd po drva. Da bi pili vodo, morajo nositi vedra do vodnjaka.
Skrbi je dovolj, in hudiči pestijo revne prebivalce vsak dan. Si poslal otroka v parno kopel? Duh kopalnice ga lahko odnese. Si zgradil mlin ob reki in nisi daroval vodnemu duhu? Kmalu bodo zli duhovi ubili delavce. Je celoten pridelek nenadoma propadel? To je bilo delo hudiča.
Vekšice se lahko spopadejo s hudiči. To so čarovnice, ki vidijo zle duhove, komunicirajo z njimi in obvladujejo čarobne moči. Glavna junakinja Vasilisa je ena izmed njih.
Nekdaj je bila navadna deklica, ki se je izogibala vsemu nadnaravnemu in sanjala o poroki s svojim ljubimcem. Žal je nekega dne njen izbranec storil samomor. Zakaj je to storil? Kaj ga je mučilo? Zgodba zagotovo ni preprosta.
Toda samomor je verjetno končal v peklu — ta misel muči Vasilisino dušo. Da bi rešila svojega zaročenca, se junakinja odloči, da bo postala čarovnica in prejme mogočno Črno knjigo s sedmimi pečati. Če odpre vse, lahko izpolni vsako željo.
Zgodba o Črni knjigi je posvečena odstranjevanju pečatov. Na svoji poti se bo Vasilisa srečala z mnogimi grozljivimi dogodki, težkimi odločitvami in smrtonosnimi bitji. Morala bo potovati po lokacijah in pomagati domačinom ter se boriti s hudiči.
Boji v Črni knjigi temeljijo na kartah. Vasilisa vzame karte iz paketa, ki napadajo, povzročajo škodo, ščitijo pred škodo in še več. Pogosto boje zahtevajo, da ponovno sestaviš paket in dolgo razmišljaš — junakinja ne bo preživela brez temeljite priprave.
Kako je nastala studijska Morteshka?
VGTimes: Vladimir, živjo! Nam lahko poveš kaj o sebi? Kaj si delal med razvojem?
Vladimir Beletsky: Delal sem na Črni knjigi kot oblikovalec iger, programer, scenarist in opravljal sem druge naloge. Sem iz ekipe Morteshka.
VGTimes: Od kod ime studia Morteshka?
Vladimir Beletsky: To je igra besed «matryoshka» in beseda «mort». Mort je beseda v jeziku Komi-Permyak, ki pomeni «moški». In v francoščini, mort pomeni «smrt».
VGTimes: Kako si prišel na idejo, da odpreš svojo lastno studijo?
Vladimir Beletsky: Sprva sem želel narediti igro. Leta 2015 sem vzel dopust in predlagal Mihailu, našemu skladatelju, da dela na ”Human Voice». Sprva je bilo načrtovano, da se razvoj odvija v formatu igre jam in traja teden dni, a na koncu se je projekt razvil.
VGTimes: Kaj si počel pred razvojem «Moose Man»?
Vladimir Beletsky: Pred tem sem delal v razvoju iger. Od leta 2013 sem delal v «Alternative». To je studio v Permu, kjer sem bil programer in vodja produkta.
VGTimes: «Moose Man» je nenavadna igra. Zakaj si izbral tako ozko zvrst?
Vladimir Beletsky: Želeli smo se lotiti izvirnega projekta, ki ga še nihče ni naredil. Posebej smo iskali zgodbo, ki je še ni pokrival nihče. Ker smo iz Perm, je bil lokalni živalski slog naravna izbira — vsi tukaj ga poznajo že od otroštva. Pred kolonizacijo je bila avtohtona populacija teh krajev finsko-ugrski ljudje. Želel sem se dotakniti te teme, ker je pred nami ostala neopažena.
VGTimes: Ali si za izdelavo «Mooseman» vložil svoje prihranke in delal zgolj iz navdušenja?
Vladimir Beletsky: «Mooseman» je bil narejen zvečer. To pomeni, da ni bilo financiranja. Vse, kar je bilo povezano z igro, sem naredil jaz, Mihail pa se je ukvarjal z glasovno igro in glasbo. Tudi prevod in glasovno igro smo naročili na prosti osnovi — to smo financirali iz svojih sredstev. A govorimo o zanemarljivih zneskih.
VGTimes: Kako se je igra prodajala? Ali smo zaslužili na «Human Moose»?
Vladimir Beletsky: Ker nismo vložili veliko denarja, je bil dobiček pomemben. Ker ni bilo nobenih naložb, je dobiček šel v neskončnost. Izkazalo se je, da nam je prva igra prinesla neskončno količino denarja — to nam je omogočilo, da smo nadaljevali z delom na novem projektu. Po «Human Moose» sem se odločil, da bom poskusil razvijati indie igre polni delovni čas. Tako sem dal odpoved in začel delati na Black Book.
Kako je bil Black Book ustvarjen?
VGTimes: Zbrali ste denar za razvoj Black Book na Kickstarterju — na koncu ste bili podprti s 160 tisoč dolarji. Kaj bi storili, če bi kampanja spodletela?
Vladimir Beletsky: Igra bi bila vseeno izdana, vendar bi bil njen format manj obsežen. Hvala Kickstarterju, da smo lahko dodali glasovno igranje, «Fool» in druge stvari v igro, ki bi jih sicer opustili. Ta ista karta «Fool» je prvotno morala biti prisotna le na nekaj lokacijah. A izkazalo se je, da gre za polnopravno mini-igro.
VGTimes: 160.000 $ — je to znesek, ki je bil dovolj za razvoj?
Vladimir Beletsky: Imamo močne vezi z založnikom, zato na takšna vprašanja ne morem odgovoriti. A zagotovo ni bilo odveč. Kickstarter nam je pomagal, čeprav je na drugi strani vzelo veliko dodatnega časa. Morali smo ustvariti nove funkcije, komunikacija s podporniki pa je vzela veliko časa. Na srečo nam pri tem pomagajo založniki.
VGTimes: Kako ste se dogovorili za sodelovanje s HypeTrain? Ste jim preprosto poslali materiale in ponudili sodelovanje?
Vladimir Beletsky: Ko smo imeli prvi prototip, smo začeli iskati založnika. Odšli smo na specializirane dogodke in poslali pisma založnikom, ki so nam bili všeč. Imeli smo več ponudb — dolgo smo razmišljali in se odločili, da smo na isti poti s HypeTrain.
VGTimes: Ali je založnik investiral v igro?
Vladimir Beletsky: Da, med drugim smo iskali financiranje. Imeli smo majhen rezervoar sredstev iz «Moose Man», vendar sem vedel, da to ne bo dovolj za celoten projekt. Hotel sem na ekipo najeti še nekaj ljudi. Tako smo iskali založnika, ki bi pomagal pri marketingu in financiranju.
VGTimes: Kako ocenjujete lansiranje Black Book?
Vladimir Beletsky: Veseli smo, da so igralci toplo sprejeli projekt. Veliko indie iger je nedavno izšlo, konkurenca pa je velika. Tako je odlično, da Black Book ni bil le opazen, ampak tudi dobro sprejet. Igralci nam pomagajo tudi po izidu. Bile so napake in hrošči, o katerih nam ljudje govorijo — aktivno jih odpravljamo in izdajamo popravke.
VGTimes: Kako vam je všeč prodaja?
Vladimir Beletsky: Moramo počakati, preden potegnemo zaključke, a na splošno smo zadovoljni. Kot sem rekel, je zdaj veliko konkurence — strašno je gledati kolege, ki ne uspevajo vedno.
VGTimes: Slovanščina je očarljiva, a ni zelo priljubljena po svetu. Ste kdaj pomislili, da bi bila, na primer, skandinavska tematika veliko bolj priljubljena?
Vladimir Beletsky: To nas ne zanima. Sprva smo imeli idejo, da bi ustvarili nenavadne projekte. Jasno je, da so nišni. Vendar pa nismo želeli ustvariti igre, ki bi imela skandinavsko tematiko in ikono s kričečim moškim. Namerno smo želeli ustvariti projekt z izvirnimi temami — in kako bi ga igralci dojemali, tako bi ga tudi dojemali. At the same time, we tried to do everything in our power to make the game high-quality.
O hardcore in hudičih
VGTimes: Nekatere borbe in uganke so se izkazale za pretežke. Med igranjem se pojavijo situacije, ko postane preveč težko — mnogi igralci so se na to pritoževali. Zakaj se je to zgodilo?
Vladimir Beletsky: Obstaja več razlogov, mnenja pa se razlikujejo. Res smo imeli težave z igralci zaradi težavnosti. Mnogi so menili, da je igra pretežka, zato smo v prvih popravkih naredili ustrezne spremembe. Te bi morale izboljšati izkušnjo igralcev, ki niso seznanjeni s kartičnimi igrami.
Zakaj se je to zgodilo? Prvič, nismo mislili, da bo veliko igralcev reševalo uganke, ker se večinoma pojavljajo v stranskih misijah. Zdel se je, da malo ljudi zanima zavezniške misije. Izkazalo se je, da so jih mnogi prevzeli.
Stvar je v tem, da je Nikolajev zavezniški iskalni misija prva uganka, s katero se igralci srečajo. Vendar pa to ni bila prva, ki smo jo ustvarili; pred tem je bilo razvitih veliko zapletenih ugank. Zaradi tega se je zgodilo, da je igralec brez priprave vržen iz ponve v ogenj. To je verjetno glavni problem. Če se ozrem nazaj, menim, da bi morala glavna zgodba vključevati lahke uganke, ki bi igralce uvedle v situacijo.
Kar zadeva redne bitke, so res povzročale težave številnim igralcem. To je bilo zame presenečenje — zdelo se je, da je igra kar preprosta. Najverjetneje tako čutijo izkušeni igralci, ki so seznanjeni s Slay The Spire, Magic: The Gathering ali Hearthstone . Ne najdejo igre zahtevne.
Vendar pa se drugi igralci razburjajo, ko ne morejo preiti določenega poglavja. To je naša napaka. Ustvariti bi morali bolj gladko izkušnjo za nove igralce, da bi se lahko veselili igre. Trenutno spremljamo takšne trenutke in zmanjšujemo moč pošasti, ki povzročajo težave.
VGTimes: Na normalni težavnosti se zdi, da je Črna knjiga mnogim kaotična, in če preklopite na «lahko», izziv ne ostane. Ali nameravate dodati še eno težavnost?
Vladimir Beletsky: «Znatka» je povprečna stopnja. S popravki jo bomo privedli do zmerne težavnosti za povprečnega igralca.
Težava je, da nekateri igralci ne izberejo krova. Zbirajo karte — in kar koli pride v bitko, pride. Vendar pa obstajajo nasprotniki, ki ignorirajo neposredno škodo. Takrat neprimeren krov preprosto preneha delovati. Ideja je bila, da bi igralec uganil, da mora preurediti krov.
VGTimes: Zgodi se, da zberete pravi krov za bitko in se zdi, da zmagujete, vendar v zadnjem krogu kritično potrebne karte ne pridejo v vašo roko. Kot rezultat, izgubite in začnete znova. Ali tako mora biti?
Vladimir Beletsky: To je temeljni problem z naključnostjo. Prava karta lahko pride, ali pa ne. Lahko se zgodi, da se bodo iste karte pojavile vsakič. In jutri lahko na Zemljo pade meteor. Ne moreš uganiti.
Lahko ustvariš napolnjeno naključnost, vendar se moraš pametno lotiti tega. Za napolnjeno naključnost je potrebno preučiti podatke o tem, kako igralci izgubljajo in kje potrebujejo pomoč. Naša ekipa ni sposobna tega obvladati s trenutnim sestavom. Prvič, ne zbiramo analitike, in drugič, nimamo potrebne kompetence na področju napolnjene naključnosti.
VGTimes: V igri Black Book je Vasilisin ekipa polna hudičev — če jih nosiš s seboj, boš dobil negativne učinke. Lahko jih pošlješ, da nadlegujejo ljudi, vendar to povečuje grešnost junakinje. Ali je sploh mogoče končati igro, če vedno nosiš demone s seboj?
Vladimir Beletsky: Najbolj zli hudiči lahko pošljejo na brezsmiselno delo, ki ne prinaša grehov. Ostale lahko obrneš v korist. Hudiči, ki zastrupljajo in povzročajo škodo, so vredni izkoriščanja — v paketu so karte, ki povečajo Vasilisin potencial, ko prejme škodo. Tako je mogoče končati igro s hudiči ob tvoji strani.
VGTimes: Hudiči v igri so inteligentni in zanimivi. Pogosto so prijaznejši od nekaterih ljudi. So duhovni državljani kritizirali ta pristop?
Vladimir Beletsky: Hudiči v Black Book se obnašajo kot v mitoloških zgodbah. Njihova podoba ni idealizirana. V pravljicah jih ne dojemajo kot absolutno zlo — so bolj zemeljski. Mnogi so mešanica starih poganskih bogov. Zato nismo prejeli nobene kritike radikalnih verskih organizacij. Upam, da se nihče ne bo razburjal, ker smo poskušali ohraniti mitološke podobe hudičev.
O zapletu, lokalizaciji in načrtih za prihodnost
VGTimes: Obstajajo vprašanja o nekaterih zapletnih preobratih. Na primer, en dan zapletni lik načrtuje nekaj zlega za Vasilisinim hrbtom. Njegova podoba je zatemnjena, vendar igralec takoj ugane, kdo je po njegovi silhueti. Je to napaka ali zavestna odločitev?
Vladimir Beletsky: Nekateri ljudje to takoj prepoznajo, drugi ne. Ampak nismo se trudili skriti skrivnosti. Stvar je v tem, da so vse semena za reševanje konca posajena v uvodu. Takoj lahko uganeš, kdo je antagonist, kako se bo zgodba razvijala in kako se bo vse končalo. Mislim, da je to znak dobre zgodbe, ker so namigi podani subtilno.
Zdaj je običajno izkrivljati pričakovanja gledalcev, vendar mi ta tehnika ni všeč. Vzemi za primer Igro prestolov — predvidevaš, kaj se bo zgodilo naslednje, vendar se v resnici zgodi nekaj povsem drugega. Ko sem pisal scenarij, sem želel, da je razvoj dogodkov bolj pričakovan.
VGTimes: Igra uporablja stare besede, kot so «vekshitsa», «vybukhnesh», «tselovalnik». Odlično delujejo za vzdušje. Kako ste te besede prevedli v druge jezike?
Vladimir Beletsky: Nismo jih prevedli. Druge jezike uporabljajo transliterirane izraze. Nekatere besede se nam zdijo običajne, a za angleško govoreče so nekakšna novost. Na primer, «čarovnik», «zarota», «hudič» in tako naprej. To ustvarja potrebno vzdušje. Če rečemo, «naredite zaroto», potem v angleščini rečejo «create a zagovor». Ko igralec z miško preleti nad namigom, izve, da je «zagovor» «čarovnija».
VGTimes: Ruski razvijalci pogosto pravijo, da je 90% prodaje na zahodnem trgu. Kakšna so vaša statistika?
Vladimir Beletsky: Podrobnih statistik še ni, a imamo veliko igralcev iz Rusije. Ne morem reči, da imamo devetdeset odstotkov tujih igralcev. Zanašam se na ocene. Obstaja veliko zanimanja s strani rusko govoreče skupnosti.
VGTimes: Ali imate kakšne načrte za prihodnost?
Vladimir Beletsky: Imamo veliko idej za prihodnje projekte, a konkretnih načrtov še ni. Zdaj bomo delali DLC, ker smo obljubili način boja na Kickstarterju. Poleg tega igra potrebuje popravke. Ko bomo vse to končali, se bomo odločili, kaj narediti naprej.
VGTimes: Ali nameravate preiti v segment AAA in ustvariti drage in dobro prodajane projekte?
Vladimir Beletsky: Neposredno v AAA, verjetno ne. Takšni projekti zahtevajo veliko ekipo, in delati neposredno na igrah ne bo mogoče. Zdaj se lahko potopim v vse komponente igre. A rad bi, da bi bil nov projekt nekoliko višje kakovosti, večjih razsežnosti in dodelan.
O pomoči med razvojem in ruskem gamedev
VGTimes: S kom ste se posvetovali o mitoloških temah, ko ste ustvarjali igro?
Vladimir Beletsky: Permska Krajina je zakladnica etnografskih podatkov. Informacije so se tukaj zbirale od konca devetnajstega stoletja. Tudi zdaj je v Permski Krajini več znanih folkloristov in etnografinj, katerih dela citirajo in objavljajo znanstveniki v drugih regijah.
Eden izmed njih je Konstantin Eduardovič Šumov. Ima zbirko «Bylichki i valshchina» (Bylichki in Byvalshchina), poleg tega pa tudi fikcijo. Pogovarjali smo se tudi z znanim lokalnim zgodovinarjem Aleksandrom Vasilyevichom Černyh. Obiskali smo arhiv Muzeja Khokhlovka. Bilo je veliko pomoči.
VGTimes: V Črni knjigi je veliko ljudske glasbe. Kdo jo je posnel?
Vladimir Beletsky: To so vokalne posnetke študentskega zbora iz Permskega regionalnega kolidža umetnosti in kulture. Delali smo s kolegijem na «Chelovekolos». Za Black Book smo dobili več že pripravljenih posnetkov, nekaj pa jih je bilo narejenih posebej.
VGTimes: To je pomembna pomoč — zdi se, da so mnogi resno vzeli Black Book. Ruske igre danes dobro uspevajo. Zakaj mislite, da je več iger za enega igralca? Je v industriji začelo krožiti več denarja?
Vladimir Beletsky: Ne mislim, da gre za denar. Preprosto je zrasla nova generacija razvijalcev, ki jih dogodki iz preteklosti niso razočarali. Na primer, jaz nisem doživel dobe upada ruske industrije iger, ko so se vsi preusmerili na mobilne telefone.
Morda nova generacija ni tako zainteresirana za poslovno komponento, ampak preprosto želi uresničiti projekte, ki so jih zanimali kot otroke. Želim ustvarjati igre, ki mi je všeč, ne tiste, ki prinesejo več denarja. Zdi se mi, da se mnogi razvijalci držijo istega pristopa.
Avtorji Black Book ne razmišljajo o tem, kako zaslužiti več denarja z igro — sicer se preprosto ne bi lotili takega nišnega projekta. Preprosto delajo to, kar imajo radi, in dajejo vse od sebe. Morda ima Black Book veliko pomanjkljivosti, a ima, oprostite za pretirano klišejsko, dušo — morda zato je bila igra visoko ocenjena.
Kaj menite o Black Book? Napišite v komentarjih!
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili fotoreportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralskem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.