VGTimes intervju s Stygianom: direktor igre Outer Gods na TGS 2024: Kaj pričakovati od nove igre Lovecraft

Naš glavni urednik, Rodion Ilin, je uspel obiskati Tokyo Game Show 2024. Kot dopisnik je Rodion govoril z mnogimi razvijalci, vključno s Sergejem Korolevom, režiserjem igre novega projekta v vesolju Howarda Phillipsa Lovecrafta — Stygian: Outer Gods.

«Potujete skozi temo, a ste zelo radovedni, kaj vas čaka na drugi strani»

Sergej Korolev, režiser igre Stygian: Outer Gods

VGTimes: Prosimo, povejte nam o vašem projektu na splošno: kakšna igra je to, o čem govori, kakšne so njene glavne značilnosti?

Sergej Korolev: Naš glavni projekt je Stygian: Outer Gods — igra preživetja v slogu hororja, ki temelji na H.P. Lovecraftu z elementi RPG. Glavna značilnost je, da igra ponuja veliko svobode. Je nelinearna, lahko jo igrate v različnih stilih, odvisno od vaše ravni, in ima zelo zanimiv scenarij.

Obstaja Stygian (Stygian: Reign of the Old Ones) — druga del. Delamo igro v istem vesolju. Mehanika je drugačna, vendar je svet enak. To je podobno kot pri drugih serijah iger, kot so Resident Evil in tako naprej. Ustrezno smo pripravljeni ponuditi novo izkušnjo igralcem. Mislim, da je danes kar nekaj iger te vrste in s to kombinacijo.

Uporabljamo Unreal Engine 5, Lumion, Nanite z vsemi prednostmi: grafika, fizika in druge različne funkcije. Trenutno je igra v razvoju že malo več kot leto dni. Načrtujemo, da bomo lansirali zgodnji dostop v prvi polovici naslednjega leta, saj jo izdeluje izkušena, dobro usklajena ekipa, in imamo kar veliko pripravljenega.

Na Tokyo Game Show prikazujemo kratek demo, vendar ima vse osnovne mehanike, ki so predstavljene v igri — dialogi, izdelovanje, napredovanje. Obstajajo težke odločitve, ki jih ni mogoče spremeniti, težke moralne dileme.

Po scenariju pridemo na Kingsport Island, kjer se dogaja nekaj nejasnega. Tukaj je kraj zamrznjen v prostoru, mi pa poskušamo rešiti nekatere ljudi. V igri se lahko napreduje v boju, streljanju in prikritosti. Igra se igra v različnih stilih. Lahko jo nejasno primerjate s Resident Evil Village in Dishonored. A vseeno mislim, da je to danes precej edinstvena kombinacija. Poskušamo narediti igro, ki bi jo igrali tudi sami.

VGTimes: Se lahko imenujete igralec?

Sergej Korolev: Seveda, ja-ja. Sem oboževalec žanra. V resnici se naša ekipa popolnoma specializira za ta žanr — preživetje v slogu hororja. Poskušali smo raziskati vse njegove nianse skozi več let, da bi kar najbolje prenesli to izkušnjo. At the same time, glavni poudarek ni na strašljivkah, praktično jih nimamo, ne na grozljivkah, ampak na napetosti, torej napetosti in skrivnosti. Prebijate se skozi neko temo, a hkrati vas zelo zanima, kaj vas čaka na drugi strani. To je tisto, okoli česar se vrtijo naše igre. Tudi če ne razumete, kaj se dogaja, je igra še vedno zanimiva za igranje. To ni simulator hoje, to je igranje, kot ga imamo radi. Do neke mere z immersivnimi elementi.

VGTimes: Je bila v razvoju dolgo časa? Kje ste locirani? Kje je ekipa, kakšna je njena sestava?

Sergey Korolev: Pravzaprav sem direktor iger obeh projektov (o drugem projektu bomo govorili kasneje — opomba urednika). To pomeni, da postavljam meje in smer, v katero se razvija. Razvojna ekipa šteje več kot 20 ljudi. Vsi delamo na daljavo že več kot 5 let. Naša sedežna pisarna je zdaj v Kazahstanu. Kot sem že povedal, razvijamo na Unreal Engine in imamo veliko izkušenj na tem področju. Začeli smo z zunanjim sodelovanjem in postopoma začeli ustvarjati lastne igre. Zdaj je razvoj v polnem teku, izdal ga bo Fulqrum Publishing, saj imajo izvirno IP.

VGTimes: So tudi investitorji?

Sergey Korolev: Glavno financiranje je zagotovil založnik, ja.

VGTimes: Pogovorimo se o nujnih vprašanjih. Ste v Kazahstanu iz očitnih razlogov, kajne?

Sergey Korolev: Da, seveda.

VGTimes: Kako poteka razvoj zdaj, s kakšnimi težavami se srečujejo domači razvijalci?

Sergey Korolev: Na splošno imamo zdaj večplastno krizo. Ta je tako na ravni globalnega konflikta kot na ravni same industrije — veliko studiev se zapira, veliko je odpuščanj, in obstajajo globalni trendi, ki prav tako vplivajo — investicijski podnebje je padlo. Naša strategija je zelo preprosta — poskušamo se osredotočiti na en žanr in krepiti naše znanje v njem. To pomeni, da namesto da bi se razpršili, poskušamo iti čim globlje in postati eni najboljših v našem žanru. Upam, da nam bo uspelo.

***

V Lovecraftovem vesolju že dolgo časa ni bilo nič dobrega. Stygian: Outer Gods ima odlične možnosti. Komaj čakamo na uspeh naših rojakov in verjamemo, da bodo vse njihove ideje prišle do izdaje.

Intervju je opravil Rodion Ilin.

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predogleda Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto poročilo z WG Festa, leta 2020 pa smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
+1
Komentarji 0