VGTimes intervju s Stygian: direktor igre Outer Gods na TGS 2024: Kaj pričakovati od nove igre Lovecraft

Naš glavni urednik, Rodion Ilin, je uspel obiskati Tokyo Game Show 2024. V vlogi dopisnika je Rodion govoril z mnogimi razvijalci, vključno s Sergeyem Korolevom, direktorjem igre novega projekta v vesolju Howarda Phillipsa Lovecrafta — Stygian: Outer Gods.

«Potujete skozi temo, a ste zelo radovedni, kaj vas čaka na drugi strani»

Sergey Korolev, direktor igre Stygian: Outer Gods

VGTimes: Prosim, povejte nam o vašem projektu na splošno: kakšna igra je to, o čem govori, katere so njene glavne značilnosti?

Sergey Korolev: Naš glavni projekt je Stygian: Outer Gods — igra preživetja v horor slogu, ki temelji na H.P. Lovecraftu z elementi RPG. Glavna značilnost je, da igra ponuja veliko svobode. Je nelinearna, lahko jo igrate v različnih stilih, odvisno od vaše ravni, in ima zelo zanimiv scenarij.

Obstaja Stygian (Stygian: Reign of the Old Ones) — še ena del. Delamo igro v istem vesolju. Mehanika je drugačna, vendar je svet enak. Gre za podobno situacijo kot pri drugih serijah iger, kot so Resident Evil in tako naprej. Zato smo pripravljeni ponuditi novo izkušnjo igralcem. Mislim, da danes ni veliko iger tega tipa in s takšno kombinacijo.

Uporabljamo Unreal Engine 5, Lumion, Nanite z vsemi prednostmi: grafika, fizika in druge različne značilnosti. Trenutno je igra v razvoju že malo več kot leto dni. Načrtujemo zagon zgodnjega dostopa v prvi polovici naslednjega leta, saj jo izdeluje izkušena, dobro usklajena ekipa, in imamo že kar precej pripravljeno.

Na Tokyo Game Showu prikazujemo kratek demo, vendar ima vse osnovne mehanike, ki so predstavljene v igri — dialoge, izdelovanje, dvigovanje ravni. Obstajajo težke izbire, ki jih ni mogoče spremeniti, težke moralne dileme.

Po scenariju pridemo na Kingsport Island, kjer se dogaja nekaj nerazumljivega. Tukaj je kraj zamrznjen v prostoru, in poskušamo rešiti nekaj ljudi. V igri lahko napredujete v boju, streljanju in prikritosti. Igra se igra v različnih stilih. Lahko jo v grobem primerjate z Resident Evil Village in Dishonored. Ampak vseeno mislim, da je to danes precej edinstvena kombinacija. Preprosto poskušamo narediti igro, ki bi jo igrali tudi sami.

VGTimes: Se lahko imenujete gamer?

Sergey Korolev: Seveda, ja-ja. Sem oboževalec žanra. V resnici se naša ekipa v celoti specializira za ta žanr — preživetveni horor. Poskušali smo raziskati vse njegove nianse skozi več let, da bi to izkušnjo čim bolje prenesli. At the same time, glavni poudarek ni na screamers, praktično jih nimamo, ne na grozljivkah, ampak na napetosti, torej napetosti in skrivnosti. Prebijate se skozi neko temo, a hkrati vas zelo zanima, kaj vas čaka na drugi strani. To je tisto, okoli česar se vrtijo naše igre. Tudi če ne razumete, kaj se dogaja, je igra še vedno zanimiva za igranje. To ni simulator hoje, to je gameplay, kot ga imamo radi. Do neke mere z immersivnimi elementi.

VGTimes: Je bil v razvoju dolgo časa? Kje se nahajate? Kje je ekipa, kakšna je njena sestava?

Sergey Korolev: Pravzaprav sem direktor igre obeh projektov (o drugem projektu bomo govorili kasneje — opomba urednika). To pomeni, da postavljam meje in smer, v katero se razvija. Razvojna ekipa šteje več kot 20 ljudi. Vsi že več kot 5 let delamo na daljavo. Naše glavne pisarne so zdaj v Kazahstanu. Kot sem že rekel, razvijamo na Unreal Engine in imamo veliko izkušenj na tem področju. Začeli smo z outsourcingom in postopoma začeli ustvarjati lastne igre. Zdaj je razvoj v polnem teku, izdal ga bo Fulqrum Publishing, saj imajo izvorno IP.

VGTimes: So tudi vlagatelji?

Sergey Korolev: Glavno financiranje je zagotovil založnik, ja.

VGTimes: Pogovorimo se o nujnih vprašanjih. Ste v Kazahstanu iz očitnih razlogov, kajne?

Sergey Korolev: Da, seveda.

VGTimes: Kako poteka razvoj zdaj, s kakšnimi težavami se srečujejo domači razvijalci?

Sergey Korolev: V bistvu je zdaj večplastna kriza. To je tako na ravni globalnega konflikta kot na ravni same industrije — veliko studiev zapira, veliko odpuščanj, in obstajajo globalni trendi, ki prav tako vplivajo — investicijska klima je padla. Naša strategija je zelo preprosta — poskušamo se osredotočiti na en žanr in razviti naše znanje v njem. To pomeni, da namesto da se razpršimo, poskušamo iti čim globlje in postati eni najboljših v našem žanru. Upam, da nam bo uspelo.

***

V Lovecraftovem vesolju že dolgo ni bilo nič dobrega. Stygian: Outer Gods ima odlične perspektive. Komaj čakamo na uspešnico naših rojakov in verjamemo, da bodo vse njihove ideje prišle do izida.

Intervju je izvedel Rodion Ilin.

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili fotoreporta z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
+1
Komentarji 0