VGTimes intervju z Achillesom: razvijalci Legends Untold

V letu 2023 je bilo izdanih veliko dobrih in raznolikih iger. To leto bo še posebej nepozabno za oboževalce soulslike iger, za katere so razvijalci pripravili celo «paket» hardcore projektov, ki ne zaostajajo po duhu in oblikovanju iger za stvaritvami Miyazakija (Hidetaka Miyazaki). Poleg očitnih klonov Dark Souls, Sekiro in Bloodborne je iz zgodnjega dostopa prišla izometrična interpretacija soulslike iger, Achilles: Legends Untold. Projekt se je izkazal za precej nenavadnega, in nismo mogli mimo zanimive implementacije žanra, priljubljenega med igralci.

Naša uredniška ekipa se je pogovarjala z glavnim razvijalcem igre Achilles: Legends Untold in izvedela zanimive podrobnosti o delu v indie sferi, težavah pri razvoju in perspektivah za mlade strokovnjake.

Prenos Soulslike v izometrično obliko

Osupljiv uspeh Dark Souls in podobnih iger je mnoge razvijalce spodbudil, da so ustvarili svoje lastne soulslike projekte. Nekatere studijske ekipe so poskušale v žanr vnesti nekaj novega. Na primer, Remnant: From the Ashes je dodal streljanje in polnopravni kooperativni način, Wo Long: Fallen Dynasty pa je «vzel» elemente Dynasty Warriors in jih vključil v soulslike mehaniko.

Posnetek iz Remnant: From the Ashes

Bilo je tudi poskusov spremeniti kamero z perspektivo. Tako smo dobili čudovite Soulslike 2D platformerje, ki kakovostno in vznemirljivo ne zaostajajo za 3D originali. Najbolj opazni med njimi so Blasphemous 2, The Last Faith, Tails Of Iron, Grime in, z malo raztegnjenosti, Hollow Knight.

Večina igralcev je absolutno navdušena nad Blasphemous 2

Bilo je tudi poskusov prenesti soulslike v izometrično obliko, vendar so večina projektov še vedno v razvoju ali pa so opustili zaradi kompleksnosti pozicioniranja in uravnoteženja. Ruski razvijalci že več let delajo na Spark in the Dark . Izometrični klon Dark Souls ima posodobljen demo, vendar niti sami oblikovalci iger ne vedo, kdaj bo igra izšla. Drug hyped projekt, Eitr, je padel v pekel produkcije in najverjetneje nikoli ne bo prišel ven. In razvijalci Chrono Sword so popolnoma izginili po uspešni kampanji zbiranja sredstev in tri leta niso objavili nobenih materialov o igri.

Eitr v razvoju od leta 2014

Ni veliko dobrih primerov izometričnih Soulslike iger. In od tistih, ki so bile izdane, lahko omenimo le kratko Morbid: The Seven Acolytes in Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Ta zadnja je bolj primerna za ARPG kot soulslike. Vendar pa je lani izšla igra Achilles: Legends Untold se je pojavil v zgodnjem dostopu, kar je uspelo implementirati mehaniko Dark Souls v izometričnem prostoru. Seveda ni bilo brez težav, a so igralci avtorjem pomagali znebiti se pomanjkljivosti in izpopolniti igro.

Achilles: Legends Untold se ponaša z dobro grafiko in umetniškim oblikovanjem

VGTimes: Zakaj ste izbrali izometrično kamero za Achilles: Legends Untold? Zanimajo nas tudi vaši razlogi za izbiro tega okolja in lika?

Glavni razvijalec Dark Point Games Pawel Waszak: Želeli smo ustvariti soulslike igro, vendar je nismo želeli narediti popolnoma podobno projektom FromSoftware s kamero tretje osebe. Želeli smo radikalno spremeniti koncept, zato smo uporabili izometrični prikaz igranja. Naredili smo več prototipov in se prepričali, da soulslike odlično deluje v spremenjeni perspektivi.

Naslednji korak je bila izbira okolja. Takrat smo imeli majhno ekipo, zato smo potrebovali bolj razumljivo vesolje za vse, da so se lahko vsi zaposleni hitro vključili v delo. Izbrali smo mitologijo stare Grčije, ekipi je bila všeč, to okolje pa je bilo redko uporabljeno v drugih igrah. Morda le v Assassin's Creed Odyssey.

In seveda smo potrebovali znanega junaka, s katerim bi igrali. Od samega začetka smo vedeli, da bomo igro zasnovali na znanem liku, s katerim so igralci seznanjeni. Imeli smo več možnosti, a smo se odločili za Ahila, saj se je njegova zgodba vrtela okoli neštetih bitk, njegova nepričakovana vstajenje po še eni smrti pa je imela kontekst, oblikovan z legendami. Poleg tega ta junak nima samostojne igre, razen če štejemo projekte, namenjene izključno Troji.

Na koncu smo morali prilagoditi izbrano okolje oblikovanju soulslike igre. Poskušali smo združiti te stvari več mesecev in prišli do zaključka, da bomo mitologijo trojanske vojne pustili le za prolog, preostanek igre pa bo temeljil na naši lastni viziji. Zato smo v naslovu uporabili podnaslov Legends Untold. Poleg tega, če želimo ustvariti še eno igro z znanim mitološkim junakom, smo svobodni, da si izmislimo edinstveno zgodbo zanj in jo vključimo v serijo Legends Untold.

VGTimes: Kako težko je ustvariti soulslike igre?

Pavel Vaszak: Ni tako težko, kot se morda zdi na prvi pogled. V industriji iger delam že več kot 20 let, in ko mi pokažejo bojne spopade v Lies of P ali Elden Ring, takoj razumem, kako sistemi v teh igrah delujejo. Razumevanje osnov in tehničnih vidikov, te bitke je mogoče zaključiti že ob prvem poskusu. Po toliko letih v industriji na te igre gledate z drugačne perspektive. Zato mi je težko objektivno oceniti težavnost razvoja soulslike iger. Zame osebno ni tako težko, medtem ko bi imeli drugi razvijalci s tem težave.

Pomembno je upoštevati vse vzorce, trajanje animacij, hitrost napada in razmike med udarci. Igralci vedno poskušajo pospešiti animacijo, kar vodi do smrti njihovega lika. Razvijalci se morajo prilagoditi in narediti neopazne zamude pri predvajanju animacij nasprotnikov, sicer bo umetna inteligenca vedno zmagala — ne glede na izkušnje določenega igralca. Poleg tega ustvarjamo specifične pogoje, da ima uporabnik priložnost za zmago. Na primer, igralec lahko vedno prekine animacijo, medtem ko tega sovražnik ne more storiti. Obstaja veliko podrobnosti pri izpopolnjevanju ravnotežja, vendar če poznate pravila žanra, lahko brez težav uresničite vse svoje ideje.

VGTimes: Ali ste uspeli uresničiti vse mehanike znotraj izbranega žanra? Ali so vse izvirne ideje prišle v izdano različico?

Pavel Vaszak: Uresničili smo skoraj vse glede mehanike. Seveda nismo mogli izvesti napada od zadaj, saj je njegova izvedba zahtevala preveč animacij. Igra ima veliko orožij in različnih nasprotnikov, vsaka kombinacija teh spremenljivk pa zahteva edinstveno animacijo. Morali smo opustiti takojšnjo smrt od zadaj, vendar smo namesto tega dodali sesanje duš a la Shang Tsung iz Mortal Kombat, da ima igralec alternativno možnost za hitro ubijanje.

Sprva nismo načrtovali ustvariti zelo velike igre. To je bil majhen projekt, ki se je nepričakovano podvojil glede na prvotno idejo. Tako smo uspeli ne le uresničiti vse načrtovane mehanike, ampak smo tudi ustvarili veliko novih stvari, ki sprva niso bile načrtovane. Želeli smo narediti en odprt svet, a na koncu sta bila dva. Želeli smo narediti več nasprotnikov, a na koncu jih je bilo večkrat več.

VGTimes: Kako so igralci sprejeli izometrično kamero v vaši igri?

Pavel Vaszak: Ko smo začeli z zgodnjim dostopom, ljudje niso takoj razumeli, da je Achilles soulslike igra. Zaradi izometrične kamere je občinstvo mislilo, da jih čaka Hack&Slash kot Titan Quest. To je povzročilo zmedo. Porabili smo veliko časa za razlago igralcem, da gre za soulslike, ne pa za Hack&Slash. Na koncu smo prišli do zaključka, da moramo združiti oba žanra, da igralci ne bi imeli občutka, da so bili prevarani. V celotnem zgodnjem dostopu smo prilagodili bojni sistem tako, da so oboževalci Hack&Slash prejeli prepoznavne značilnosti žanra, hkrati pa je ostal korektni dizajn na strani soulslike iger. Na koncu smo dodali težavnostne ravni, da bi zadovoljili obe strani igralcev.

Na Steamu je veliko negativnih ocen zaradi visoke težavnosti bojev. To je zato, ker večina igralcev ni razumela žanra Achilles

VGTimes: Ali je imela vaša ekipa kakšne težave pri implementaciji soulslike mehanik v izometrični projekciji?

Pavel Vaszak: Obstajale so določene težave pri premikanju lika po zemljevidu. Z Achillesom je lažje igrati z gamepadom kot s tipkovnico in miško. Analogni palčki so bolj priročni, ko gre za nadzor gibanja lika. Očitno je, da je soulslike igre treba igrati z gamepadom. Večina pozitivnih mnenj, ki smo jih prejeli, je bila za konzolne različice, saj ni veliko izbire v metodah nadzora. Drugače pa nismo opazili razlik med izometrično in tretjeosebno kamero.

VGTimes: Kako povratne informacije igralcev vplivajo na razvoj? Še posebej v zgodnjem dostopu.

Pavel Vaszak: Po izdaji v zgodnjem dostopu smo prebrali vse ocene in mnenja igralcev. Seveda smo pozorno prisluhnili njihovim mnenjem. Mnogi so dejansko povedali pomembne stvari, ki so vplivale na nadaljnji razvoj. A bilo je tudi nekaj precej smešnih pritožb, v katerih so igralci jamrali o nekonvencionalni barvi las pri Achilesu. Morda bomo dodali novo barvo las v DLC, da zadovoljimo želje uporabnikov (smeje se). Ampak najprej nas je skrbelo mnenje o oblikovanju igre, ravnotežju in dojemanju mehanik.

In po izidu končne različice bomo prisluhnili povratnim informacijam igralcev in ustvarili dodatno vsebino na podlagi njihovih želja. Vse nedavne posodobitve, ki so vplivale na ravnotežje in težavnostne stopnje, so bile ustvarjene predvsem na prošnjo igralcev.

O igralski industriji in razvoju na splošno

Nismo mogli, da ne bi postavili vprašanj o igralski industriji in razvoju video iger na splošno.

VGTimes: Achilles se razvija na Unreal Engine 4. Kako težko je delati s tem motorjem?

Pavel Vaszak: Z tem motorjem delam že več kot 12 let in je postal moje domače okolje. Seveda se četrta različica drastično razlikuje od tretje, vendar ko razumeš arhitekturo Unreal in njegove značilnosti, se lahko enostavno izogneš težavam pri optimizaciji in razumevanju vseh struktur. Postalo je tako domače, da nočem niti slišati od programerjev predlogov za spremembo motorja. Za naslednjo igro bomo vzeli peto različico Unreal.

VGTimes: Ali je uvedba Blueprint v Unreal Engine vplivala na hitrost razvoja?

Pavel Vaszak: Seveda. Večino kode smo pisali ročno, vendar ustvarjamo najnovejše posodobitve in mehanike na Blueprintu. Ta funkcija nam omogoča hitrejše ciljno prilagajanje, ne da bi vplivali na glavni del kode.

VGTimes: Pred kratkim se je razplamtela razprava o uporabi sredstev z Unreal tržnice. V vašem mnenju, ali je to normalna praksa za razvijalce?

Pavel Vaszak: Da, zelo malo funkcij smo prevzeli iz te tržnice. Na primer, tehnologijo Megascans, pa tudi nekatere pakete z oblikovalskimi rešitvami. Ne vidimo nič narobe s tem. 5-10% vseh sredstev ne bo vplivalo na identiteto projekta. Drevesa ali skale najdemo v mnogih igrah, igralci pa jim pogosto ne posvečajo pozornosti. Zato je lažje kupiti jih, kot jih ustvariti sami.

VGTimes: Ali je težko najti nadarjenega strokovnjaka in kako težko je novincu priti v igro studio brez kakršnih koli izkušenj?

Pavel Vaszak: Vse je odvisno od položaja. Če se kandidat prijavlja za višji položaj, potem seveda gledamo na izkušnje in prejšnje delo. Zahteve za novince so povsem drugačne. Najpomembnejša stvar za nas je ustvarjalnost. Razvoj iger je ustvarjalno okolje in pomembno je, da studio pridobi strokovnjaka z ustvarjalnim pristopom. Sprejemljivo je, da mladi nivojski oblikovalec ne razume programske opreme in ne zna modelirati primitivov. Glavna stvar je, da ima zanimive ideje in načrte, ki jih lahko uresniči v praksi.

V našem studiu posvečamo pozornost komunikaciji. Ekipa je za nas pomembna, ne individualisti. Tudi če na naša vrata potrka razvijalec s 30 leti izkušenj ali zvezdnik, ki bo «odejo» razvoja potegnil nase, ga ne bomo zaposlili. Lažje je najeti timskega igralca, ki bo našel stik z vsakim udeležencem v razvoju.

Iz naših izkušenj lahko rečem, da je najem novinca veliko boljši in koristnejši. Prvič, ne zahtevajo ogromnih zneskov za svoje storitve. Vedno imajo rezervo ustvarjalnosti in se učijo hitreje. Bolj prijetno je najeti ljudi z gorečimi očmi kot individualiste, ki delajo samo za plačo.

VGTimes: Ali razvoj res postaja dražji in ali bi morale igre stati več?

Pavel Vaszak: Da, vendar ne zelo. Ne moremo vam dati nobenih specifičnih številk na podlagi našega lastnega primera, vendar smo kar zadovoljni s cenovnimi standardi, ki obstajajo na trgu.

VGTimes: Umetna inteligenca se aktivno uporablja na vseh področjih. Kako jo je mogoče uporabiti pri razvoju video iger?

Pavel Vaszak: Vidimo velik potencial v AI. Ne le pri ustvarjanju igralnih sredstev, temveč tudi v sistemih oblikovanja iger. V naši igri smo implementirali globalno umetno inteligenco, ki nadzira interakcijo NPC-jev v okolju. To pomeni, da vsi nasprotniki živijo v igri brez skript. Globalna AI nenehno izmišlja edinstvene situacije za igralca. Ustvarja interakcije med sovražniki in jih sodeluje v določenih situacijah. Delamo na bolj naprednem sistemu, ki bo dal občutek nepredvidljivosti. Da bi bilo bolj jasno, je to kot direktor Left 4 Dead, le pametnejši in ni vezan na algoritme.

***

Kot smo ugotovili, prenos soulslike na izometrično ni tako težka naloga, če imajo razvijalci potrebno izkušnjo in razumevanje pravil žanra. Achilles: Legends Untold je odličen primer, kako skupnost igralcev vpliva na razvoj in pomaga oblikovalcem iger izboljšati njihovo stvaritev. Radi bi dodali, da se je projekt izkazal za vrednega, in njegova različica ob izidu je nad tistim, kar smo videli v zgodnjem dostopu. Studio Dark Point Games ima še veliko načrtovanih posodobitev vsebine, zahvaljujoč katerim se bo igra izboljšala in razvijala na podlagi povratnih informacij igralcev. Mnoge velike studije bi se morale učiti od manjših ekip, kako pravilno komunicirati z občinstvom in zadovoljiti njihove želje.

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili fotoreportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igričarskem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0