VGTimes intervju z Ahilom: razvijalci Legends Untold

V letu 2023 je bilo izdanih veliko dobrih in raznolikih iger. To leto bo še posebej nepozabno za oboževalce soulslike iger, za katere so razvijalci pripravili celo «paket» hardcore projektov, ki ne zaostajajo po duhu in oblikovanju igre za stvaritvami Miyazakija (Hidetaka Miyazaki). Poleg očitnih klonov Dark Souls, Sekiro in Bloodborne je iz zgodnjega dostopa izšla izometrična interpretacija soulslike iger, Achilles: Legends Untold. Projekt se je izkazal za precej nenavadnega, in nismo mogli mimo zanimive izvedbe žanra, priljubljenega med igralci.
Naša uredniška ekipa se je pogovarjala z glavnim razvijalcem Achilles: Legends Untold in izvedela zanimive podrobnosti o delu v indie sferi, težavah pri razvoju in perspektivah za mlade strokovnjake.
Prenos Soulslike v izometrično obliko
Osupljiv uspeh Dark Souls in podobnih iger je mnoge razvijalce spodbudil, da so ustvarili svoje lastne soulslike projekte. Nekatere studii so poskušali vnesti nekaj novega v žanr. Na primer, Remnant: From the Ashes je dodal streljanje in polnopravni co-op, Wo Long: Fallen Dynasty pa je «potegnil» elemente Dynasty Warriors v soulslike mehaniko.
Poskusi spremembe kamere z perspektivo so prav tako bili. Tako smo dobili čudovite Soulslike 2D platformerje, ki ne zaostajajo za 3D originali po kakovosti in navdušenju. Med najbolj opaznimi so Blasphemous 2, The Last Faith, Tails Of Iron, Grime in, z malo raztezanjem, Hollow Knight.
Bili so tudi poskusi prenosa soulslike v izometrično obliko, vendar so večina projektov še vedno v razvoju ali pa so opustili zaradi kompleksnosti pozicioniranja in uravnoteženja. Ruski razvijalci že več let delajo na Spark in the Dark . Izometrični klon Dark Souls ima posodobljen demo, vendar niti sami oblikovalci iger ne vedo, kdaj bo igra izšla. Drug hype projekt, Eitr, je padel v pekel produkcije in najverjetneje nikoli ne bo prišel iz njega. In razvijalci Chrono Sword so popolnoma izginili po uspešni kampanji množičnega financiranja in že tri leta niso objavili nobenih materialov o igri.
Ni veliko dobrih primerov izometričnih Soulslike iger. In od tistih, ki so bile izdane, lahko omenimo le kratki Morbid: The Seven Acolytes in Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Ta zadnja je bolj primerna za ARPG kot soulslike. Vendar pa je lani izšel Achilles: Legends Untold se je pojavila v zgodnjem dostopu, kar je uspelo implementirati mehaniko Dark Souls v izometričnem prostoru. Seveda ni šlo brez težav, a igralci so avtorjem pomagali znebiti se pomanjkljivosti in izpiliti igro.
VGTimes: Zakaj ste izbrali izometrično kamero za Achilles: Legends Untold? Zanimajo nas tudi vaši razlogi za izbiro te nastavitve in lika?
Glavni razvijalec Dark Point Games Pawel Waszak: Želeli smo narediti soulslike igro, vendar nismo želeli, da bi bila popolnoma podobna projektom FromSoftware s kamero tretje osebe. Želeli smo radikalno spremeniti koncept, zato smo uporabili izometrični prikaz igranja. Naredili smo več prototipov in se prepričali, da soulslike deluje odlično v spremenjeni perspektivi.
Naslednji korak je bila izbira nastavitve. Takrat smo imeli majhno ekipo, zato smo potrebovali bolj razumljivo vesolje za vse, da so se lahko vsi zaposleni hitro vključili v delo. Izbrali smo mitologijo Stare Grčije, ekipi je bila všeč, ta nastavitev pa je bila redko uporabljena v drugih igrah. Morda le v Assassin's Creed Odyssey.
In seveda smo potrebovali znanega junaka, s katerim bi igrali. Od samega začetka smo vedeli, da bomo igro osnovali na znanem liku, s katerim so igralci seznanjeni. Imeli smo več možnosti, a smo se odločili za Ahila, saj se je njegova zgodba vrtela okoli neštetih bitk, njegova nepričakovana vstajenje po še eni smrti pa je imela kontekst, oblikovan z legendami. Poleg tega ta junak nima samostojne igre, razen če štejemo projekte, posvečene izključno Troji.
Na koncu smo morali prilagoditi izbrano nastavitev oblikovanju soulslike iger. Poskušali smo združiti te stvari več mesecev in prišli do zaključka, da bomo mitologijo Trojanske vojne obdržali le za prolog, preostanek igre pa bo temeljil na naši lastni viziji. Zato smo v naslovu uporabili slogan Legends Untold. Poleg tega, če želimo narediti še eno igro z znanim mitološkim junakom, smo svobodni, da si izmislimo edinstveno zgodbo zanj in jo vključimo v serijo Legends Untold.
VGTimes: Kako težko je narediti soulslike igre?
Pavel Vaszak: Ni tako težko, kot se morda zdi na prvi pogled. V industriji iger delam že več kot 20 let, in ko mi pokažejo bojne borbe v Lies of P ali Elden Ring, takoj razumem, kako sistemi v teh igrah delujejo. Razumevanje osnov in tehničnih vidikov, te bitke lahko dokončate že ob prvem poskusu. Po tolikšnih letih v industriji na te igre gledate z drugačne perspektive. Zato mi je težko objektivno oceniti težavnost razvoja soulslike iger. Zame osebno ni tako težko, medtem ko se drugi razvijalci morda srečujejo s težavami.
Pomembno je upoštevati vse vzorce, trajanje animacij, hitrost napada in razmike med udarci. Igralci vedno poskušajo pospešiti animacijo, kar vodi do smrti njihovega junaka. Razvijalci se morajo kompromitirati in narediti neopazne zamude pri predvajanju animacij nasprotnikov, sicer bo umetna inteligenca vedno zmagala — ne glede na izkušnje določenega igralca. Poleg tega ustvarjamo specifične pogoje, da ima uporabnik priložnost za zmago. Na primer, igralec lahko vedno prekine animacijo, medtem ko tega nasprotnik ne more storiti. Obstaja veliko odtenkov pri izpopolnjevanju ravnotežja, vendar, če poznate pravila žanra, lahko brez težav uresničite vse svoje ideje.
VGTimes: Ali ste uspeli uresničiti vse mehanike znotraj izbranega žanra? Ali so vse izvirne ideje prišle v različico za izdajo?
Pavel Vaszak: Uresničili smo skoraj vse glede mehanik. Seveda nismo mogli izvesti napada zadaj, saj je bila njegova izvedba preveč zahtevna v smislu animacij. Igra ima veliko orožij in različnih nasprotnikov, vsaka kombinacija teh spremenljivk pa zahteva edinstveno animacijo. Morali smo se odpovedati takojšnjemu ubijanju zadaj, namesto tega pa smo dodali sesanje duš a la Shang Tsung iz Mortal Kombat, da ima igralec alternativno pot do hitrega ubijanja.
Sprva nismo načrtovali ustvariti zelo velike igre. To je bil majhen projekt, ki se je nepričakovano podvojil v velikosti od izvirne ideje. Tako smo ne le uspeli uresničiti vse načrtovane mehanike, ampak smo tudi ustvarili veliko novih stvari, ki sprva niso bile načrtovane. Želeli smo ustvariti en odprt svet, a na koncu sta nastala dva. Želeli smo ustvariti več nasprotnikov, a na koncu jih je bilo večkrat več.
VGTimes: Kako so igralci doživeli izometrično kamero v vaši igri?
Pavel Vaszak: Ko smo lansirali zgodnji dostop, ljudje niso takoj razumeli, da je Achilles soulslike igra. Zaradi izometrične kamere je občinstvo mislilo, da gre za Hack&Slash, kot je Titan Quest. To je privedlo do nesporazumov. Porabili smo veliko časa za razlago igralcem, da gre za soulslike, ne za Hack&Slash. Na koncu smo prišli do sklepa, da moramo združiti oba žanra, da igralci ne bi imeli občutka, da so prevarani. V času zgodnjega dostopa smo prilagodili bojni sistem tako, da so oboževalci Hack&Slash prejeli prepoznavne značilnosti žanra, hkrati pa je ostala koreografija na strani soulslike iger. Na koncu smo dodali težavnostne ravni, da bi zadovoljili obe strani igralcev.

VGTimes: Ali je vaša ekipa imela kakšne težave pri implementaciji soulslike mehanike v izometrični projekciji?
Pavel Vaszak: Obstajale so določene težave pri premikanju lika po zemljevidu. Z Achillesom je lažje igrati z igralno palico kot s tipkovnico in miško. Analogni palčki so bolj priročni, ko gre za nadzor gibanja lika. Očitno je, da je soulslike igre treba igrati z igralno palico. Večina pozitivnih ocen, ki smo jih prejeli, je bila za konzolne različice, saj ni veliko izbire v načinih nadzora. Drugače nismo opazili nobenih razlik med izometričnimi in kamerami tretje osebe.
VGTimes: Kako povratne informacije igralcev vplivajo na razvoj? Še posebej v zgodnjem dostopu.
Pavel Vaszak: Po izdaji v zgodnjem dostopu smo prebrali vse ocene in mnenja igralcev. Seveda smo pozorno prisluhnili njihovim mnenjem. Mnogi so res povedali pomembne stvari, ki so vplivale na nadaljnji razvoj. A bilo je tudi nekaj precej smešnih pritožb, v katerih so igralci jamrali o nekanonski barvi las Achillesa. Morda bomo dodali novo barvo las v DLC, da bi zadovoljili želje uporabnikov (se smeje). A predvsem nas je skrbelo mnenje o oblikovanju igre, ravnotežju in zaznavanju mehanike.
In po izdaji končne različice bomo prisluhnili povratnim informacijam igralcev in ustvarili dodatno vsebino na podlagi njihovih želja. Vse nedavne posodobitve, ki so vplivale na ravnotežje in težavnostne ravni, so bile ustvarjene predvsem na željo igralcev.
O igralni industriji in razvoju na splošno
Nismo mogli, da ne bi postavili vprašanj o igralni industriji in razvoju video iger na splošno.
VGTimes: Achilles se razvija na Unreal Engine 4. Kako težko je delati s tem motorjem?
Pavel Vaszak: Z delom s tem motorjem sem že več kot 12 let in je postal moje naravno okolje. Seveda se četrta različica močno razlikuje od tretje, toda ko razumeš arhitekturo Unreala in njegove značilnosti, lahko zlahka preprečiš težave pri optimizaciji in razumevanju vseh struktur. Postalo je tako znano, da niti nočem slišati od programerjev predlogov za spremembo motorja. Za naslednjo igro bomo vzeli peto različico Unreala.
VGTimes: Ali je uvedba Blueprint v Unreal Engine vplivala na hitrost razvoja?
Pavel Vaszak: Seveda. Večino kode smo pisali ročno, vendar ustvarjamo zadnje posodobitve in mehanike na Blueprintu. Ta funkcija nam omogoča, da hitreje izvajamo ciljne prilagoditve, ne da bi vplivali na glavni del kode.
VGTimes: Pred kratkim se je razplamtel spor glede uporabe sredstev z Unreal tržnice. V vašem mnenju, ali je to normalna praksa za razvijalce?
Pavel Vaszak: Da, zelo malo funkcij smo prevzeli iz tega trga. Na primer, tehnologijo Megascans, pa tudi nekatere pakete z oblikovalskimi rešitvami. Ne vidimo nič slabega v tem. 5-10% vseh sredstev ne bo vplivalo na lastno identiteto projekta. Drevesa ali skale so prisotne v mnogih igrah, igralci pa jim pogosto ne posvečajo pozornosti. Zato je lažje kupiti jih, kot pa jih ustvariti sami.
VGTimes: Ali je težko najti talentiranega strokovnjaka in kako težko je novincu priti v igralno studio brez kakršnih koli izkušenj?
Pavel Vaszak: Vse je odvisno od položaja. Če se kandidat prijavlja na višji položaj, potem seveda gledamo na izkušnje in prejšnje delo. Zahteve za novince so povsem drugačne. Najpomembnejša stvar za nas je ustvarjalnost. Razvoj iger je ustvarjalno okolje, in pomembno je, da studio dobi strokovnjaka z ustvarjalnim pristopom. Sprejemljivo je, da mladi nivojski oblikovalec ne razume programske opreme in ne zna modelirati primitiven. Glavno je, da ima zanimive ideje in načrte, ki jih lahko uporabi v praksi.
V našem studiu posvečamo pozornost komunikaciji. Ekipa je za nas pomembna, ne individualisti. Tudi če na naša vrata potrka razvijalec s 30 leti izkušenj ali zvezda, ki bo prevzela razvojno "odejo", ga ne bomo zaposlili. Lažje je najeti igralca ekipe, ki bo našel stik z vsakim udeležencem v razvoju.
Na podlagi naših izkušenj lahko rečem, da je najem novinca veliko boljši in koristnejši. Prvič, ne zahtevajo velikih zneskov za svoje storitve. Vedno imajo rezervo ustvarjalnosti in se hitreje učijo. Bolj prijetno je najeti ljudi z gorečimi očmi kot individualiste, ki delajo le za plačo.
VGTimes: Ali razvoj res postaja dražji in ali bi morale igre stati več?
Pavel Vaszak: Da, vendar ne zelo. Ne moremo vam dati nobenih specifičnih številk na podlagi našega lastnega primera, vendar smo precej zadovoljni s cenovnimi standardi, ki obstajajo na trgu.
VGTimes: Umetna inteligenca se aktivno uporablja na vseh področjih. Kako se lahko uporablja v razvoju video iger?
Pavel Vaszak: Vidimo velik potencial v AI. Ne le pri ustvarjanju sredstev v igri, ampak tudi v sistemih oblikovanja iger. V naši igri smo implementirali globalno umetno inteligenco, ki nadzoruje interakcijo NPC-jev v okolju. To pomeni, da vsi nasprotniki živijo v svetu iger brez skript. Globalna AI nenehno izmišlja edinstvene situacije za igralca. Ustvarja interakcije med sovražniki in jih sodeluje v določenih situacijah. Delamo na naprednejšem sistemu, ki bo dal občutek nepredvidljivosti. Da bi vam to bolj jasno, je to kot direktor Left 4 Dead, le pametnejši in ne vezan na algoritme.
***
Kot smo ugotovili, prenos soulslike na izometrično ni tako težka naloga, če imajo razvijalci potrebne izkušnje in razumevanje pravil žanra. Vzamemo, da je Achilles: Legends Untold odličen primer, kako skupnost igralcev vpliva na razvoj in pomaga oblikovalcem iger izboljšati svoje stvaritve. Radi bi dodali, da se je projekt izkazal za vrednega, in njegova izdana različica je korak naprej od tistega, kar smo videli v zgodnjem dostopu. Studio Dark Point Games ima še veliko načrtovanih posodobitev vsebine, zahvaljujoč katerim se bo igra izboljšala in razvijala na podlagi povratnih informacij igralcev. Mnogi veliki studii bi se morali učiti od manjših ekip, kako pravilno komunicirati z občinstvom in zadovoljiti njihove želje.
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predogleda Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igričarskem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.
-
VGTimes intervju z producentom Dune: Awakening na TGS 2024: ali se bodo filmski liki pojavili v igri, kako velik bo svet in kakšna je glavna razlika med projektom in vesoljem Dune
-
VGTimes intervju z razvijalcem Escape from Tarkov in Tarkov: Arena na TGS 2024
-
VGTimes intervju z producentom Reanimal na TGS 2024
-
VGTimes intervju z razvijalci igre Serious Sam: Siberian Mayhem
-
VGTimes intervju z avtorjem indie hita Gedonia