VGTimes intervju z avtorjem indie hita Gedonia

Indie razvoj je težek, mukotrpen in tvegan posel. Zato je še toliko bolj zanimivo izvedeti o uspehu domačega avtorja, ki mu je uspelo prodreti v Steam trende. Pogovarjali smo se z Olegom Kazakovom, avtorjem odprtokodne avanture RPG Gedonia. Kako lahko «ujameš» Steam sam? Kaj potrebuješ za to? S katerimi težavami se boš soočil? Vse o tem zdaj.

Kaj je Gedonia?

Gedonia je odprtokodni RPG o avanturah navadnega kmeta, ki se je moral oborožiti in iti boj proti skrivnostnemu zlu. Kljub preprosti uvodni zgodbi ima igra veliko vsebine, tudi za majhno indie ekipo.

In kar je zanimivo, avtoru je resnično uspelo poskusiti ustvariti «igro sanj», o kateri mnogi od nas globoko v duši sanjajo. Odprti svet, poln različnih dejavnosti, kot so naloge, ječe, uganke in svetovni dogodki. Posebej omembe vredno je drevo napredovanja, preprost, a zanimiv bojni sistem s kombinacijo veščin in atmosfera najboljših RPG-jev 2000-ih. Tako si zapomnimo Gedonijo.

Lokacije v igri so prostorne in raznolike

Spodaj v besedilu bomo avtorju postavili vprašanje o njegovih najljubših igrah — duh teh projektov je bil čutiti v Gedoniji. Na splošno je vse v Gedoniji narejeno po principu «ustvaril sem tisto, kar bi sam igral.» Da, obstajajo grobe robove in manjše napake, a količina opravljenega dela je titanska.

Poln prehod igre lahko zlahka traja štirideset ali šestdeset ur, dodatni načini pa bodo le podaljšali užitek in občutek nostalgije za čudovitimi časi klasičnih RPG-jev. Kaj bo avtor sam povedal o projektu?

O nastanku ideje in karieri razvijalca

Oleg Kazakov: Živjo, sem indie razvijalec. Delam sam, ustvarjam svoje projekte in jih izdajam na Steamu. S tem se ukvarjam že kar nekaj časa, na splošno poskušam ustvarjati igre, ki bi jih sam rad igral. Zadnji projekti so že dosegli nekaj uspeha, a na splošno — nič nadnaravnega.

Avtor Gedonije Oleg Kazakov

Poenostavljeno povedano, Gedonia je odprtokodni RPG, ki sem ga vedno želel ustvariti, mešajoč ideje iz projektov, ki sem jih sam igral — The Elder Scrolls, World of Warcraft, Fallout serij. No, in vizualna podoba iz «Zelda», a to se je zgodilo po naključju, po poskusih in napakah.

Vizualna podoba projekta je v veliki meri zagotovila njegovo priljubljenost na Redditu

VGTimes: Kako je prišla ideja za igro?

Oleg Kazakov: Ideja je bila dolgo časa v razvoju. Za primer, sprva je bil sistem bojevanja podoben tistemu iz Dragon Age: Origins. Imeli ste skupino junakov in uporabili ste miško za izbiro nasprotnika za napad, vendar sem potem, med prvim alfa testom, sklenil, da bom vse predelal — sistemu nihče ni bil všeč. Približal sem ga žanru akcijskega RPG.

In sama ideja je bila morda prisotna vse moje življenje. No, sanjska igra, vse to. Preprosto nikoli je nisem uresničil. Imel sem idejo za RPG in ko sem se odločil, da jo bom naredil, sem vzel več nastavitev, ki sem jih želel uresničiti. Z metodo izbire sem se odločil vzeti to in nato prišel do zgodbe in vsega drugega za to.

VGTimes: Katere mehanike in ideje so vas navdihnile?

Oleg Kazakov: No, na primer, sistem S.P.E.C.I.A.L. iz prvih delov Fallout. Zelo mi je bil všeč in sem se odločil, da ga bom uresničil. V novih delih, seveda, ni več tako — Bethesda ga je močno spremenila in ga spremenila v običajen sistem napredovanja, prej pa je nudila večjo ponovljivost.

Igra, na primer, za lik s desetimi točkami moči in eno enoto inteligence se je zelo razlikovala od drugih zgradb (tak lik ni mogel govoriti, NPC je bil obravnavan kot duševno prizadet — opomba urednika). Nekaj podobnega, čeprav v poenostavljeni obliki, sem poskušal uresničiti — lik ima bodisi prednosti in slabosti, bodisi je «povprečen» v vsem.

Ne bo šlo ustvariti univerzalnega bojevnika — ne bo dovolj točkov atributov za vse sposobnosti

VGTimes: Zdaj mnogi želijo «vstopiti v Steam», imeti le osnovne veščine Unity in idejo. Katere veščine ste imeli, ko ste začeli delati na Gedoniji?

Oleg Kazakov: V tej panogi delam od leta 2011. Do leta 2015 sem izdeloval spletne igre za VKontakte in mnoge preproste igre. Od leta 2015 sem delal različne projekte: streljačine, grozljivke, strategije. Pred Gedonijo je bila na primer Galaxy Squad — nekaj podobnega XCOM. Kakorkoli že, do takrat sem se že naučil uporabljati Unity, imel vse, kar sem potreboval, in se odločil, da lahko prevzamem projekt te obsežnosti.

Gedonia je zelo ambiciozen projekt in če ne razumete dobro motorja, ga preprosto ne boste mogli uresničiti. In kljub temu sem naredil veliko napak, na primer pri implementaciji dinamičnega nalaganja sveta — porabil sem veliko časa za to.

Torej posebnih veščin ni bilo, le veliko izkušenj.

Prehod iz ene lokacije v drugo je takoj čutiti

VGTimes: Spletne igre? Flash? In ali so ti projekti prinesli dohodek?

Oleg Kazakov: Ne, delal sem na Unity Web. Seveda je bil prihodek, vendar so to bili malo znani projekti — drobiž. Prvih pet let sem delal «na izgubi». Delal sem, ustvarjal igre v prostem času in porabil celotno plačo za razvoj.

VGTimes: Kaj pa mehke veščine? Mora biti indie razvijalec vsestranski?

Oleg Kazakov: V vsakem primeru morate poznati 3D modeliranje. Tudi če kupite modele, jih boste še vedno morali predelati zase in optimizirati. Narisati boste morali nekaj tekstur, narediti oblikovanje, zvok. Seveda potrebujete razumevanje oblikovanja iger za razvoj mehanike.

Kaj še... No, pisne veščine bodo prišle prav, vendar ne povsod. Na splošno vse. Čeprav lahko zdaj «zapolnite» vrzeli v znanju s pomočjo vtičnikov ali freelancinga. Najpomembnejše je upravljanje virov. Morate vedeti, kateri viri so na voljo — moč, čas, denar. In kako jih pametno porabiti.

Dogodki v igri so lahko zelo različni: od bitk z demoni do sečnje

VGTimes: Točno to sem hotel vprašati. Koliko časa ste namenili razvoju Gedonije? In kako ste se sprostili?

Oleg Kazakov: Od leta 2015 delam na igrah s polnim delovnim časom — od jutra do večera sem jih ustvarjal. Do takrat sem že lahko živel od prodaje izdanih projektov. In v treh in pol letih, kolikor sem razvijal Gedonijo, sem igro ustvarjal od devetih do šestih, včasih sem ostal dlje.

Držal sem se običajnega «petdnevnega tedna» — od ponedeljka do petka. Sobota-nedelja si oddahneš — preživiš čas s svojo družino, hodiš z otroki. V preteklosti sem se ukvarjal s računalniškimi igrami — sedel sem v pisarni, nato pa prišel domov in igral. Zdaj želim več časa preživeti zunaj.

In potem sem igral World of Warcraft — od 2005 do 2010. Včasih sem igral enojne igre — igral sem vse igre Bethesda, igral Kingdoms of Amalur: Reckoning, različne strategije kot Starcraft 2, nov XCOM, svež Doom. Preizkusil sem kar nekaj različnih žanrov. Razen prikritih in simulacij zmenkov.

O razvojnem procesu in stroških igre

VGTimes: Vrnimo se k delovnemu procesu: ali ste pripravili kakšne oblikovalske dokumente ali načrte? Kako ste strukturirali procese?

Oleg Kazakov: Seveda, brez tega ne gre. Naredil sem tabele, ustvaril «naloge» za dan, mesec ali več. Vsak dan sedite in opravljate te naloge, sicer se vaša motivacija hitro izčrpa. Morate se hraniti, premešati naloge, da se ne dolgočasite pri enakih stvareh. Ker ima vsak svoje meje — težko je delati na istem.

The hardest thing for me is the final stage of development. When everything else is done, you sit and fix bugs day after day.

Igra ima veliko majhnih mehanik, ki so jih morali natančno nastaviti

VGTimes: Kako ste spremljali svojo delovno učinkovitost? Seveda so tu vse vrste KPI-jev in finančnih kazalnikov, vendar verjetno niso relevantni za samostojni razvoj. In ker govorimo o odnosu, kako ste se motivirali?

Oleg Kazakov: No, kot sem že rekel, si postavite vrsto majhnih nalog in jih vsak dan izpolnite. To vas že motivira, veste, da ne stagnirate. Vsak dan: postavljeno — dokončano. In ob koncu meseca primerjate — kako je bilo pred mesecem dni in kako je zdaj. In vidite napredek, neko izboljšanje. Seveda ni meritev, vendar je pomembno, da veste, da napredujete.

In z izkušnjami začnete razumeti: preskočite malenkosti, najprej naredite tisto, kar je pomembno, in končate ostalo kasneje.

Med razvojem je bilo veliko lokacij predelanih in dopolnjenih

VGTimes: Neodvisni razvoj je včasih precej pustolovski proces. Kako so vaši bližnji reagirali na vaš status neodvisnega razvijalca?

Oleg Kazakov: Imam precej razumevajočo družino, ki vedno pozitivno gleda na moje prizadevanje. «Če ti je všeč, deluje in prinaša denar — zakaj ne?»

In spet, začel sem v pisarni kot agent tehnične podpore in že takrat sem rekel, da ne nameravam delati tega celo življenje — moral sem napredovati, zgraditi kariero, tvegati, da ne bi celo življenje sedel «za plačo».

VGTimes: In kaj pa finance? Konec koncev, razvoj je drag užitek. Morate preživeti družino in pokriti različne stroške. Ali je bilo dovolj?

Oleg Kazakov: Da, moja prejšnja igra, Galaxy Squad, mi je prav omogočila, da sem delal na projektu, kot je Gedonia. Imel sem določen finančni blažilec, ki mi je omogočil, da sem trdo delal na projektu celo leto, pred zgodnjim dostopom. Drugače bi se moral zaposliti s stranskimi deli, ker je nemogoče ustvarjati izdelek leta brez finančnih naložb.

Od 2011 do 2015 sem bil samski in delal v pisarni, zaslužil sem drobiž. To je bilo dovolj za preživetje in v bistvu sem se učil. Nisem zapravljal denarja za marketing, občasno sem kupoval programsko opremo in se učil, vlagal svoj čas.

Kasneje, po izdaji prvih uspešnih projektov na Steamu, sem lahko preživel svojo družino in resno vlagal v razvoj.

VGTimes: In koliko je stalo razvijanje Gedonije?

Oleg Kazakov: No, obstajata dva odgovora na to vprašanje. Prvi upošteva le stroške virov za igro: programe, sredstva, marketing, različne modele. Drugi upošteva število porabljenih ur in njihove stroške.

Če štejemo običajen denar, je projekt stal približno 30-50 tisoč dolarjev, natančno nisem štel. To je v bistvu najdražji projekt, na katerem sem delal. In glede delovnih ur... niti ne vem, kako naj to štejemo — komunalije, hrana, družina, življenje na splošno. Če sešteješ povprečne stroške za vse to in pomnožiš s tremi in pol leti, dobiš točno stroške igre.

Jasno je, da so za razvoj iger to smešni proračuni. Gedonijo lahko štejemo za nizkoračunski projekt.

Kljub skromnemu proračunu Gedonia nenehno razveseljuje z vizualno raznolikostjo in zanimivimi lokacijami

VGTimes: No, trideset tisoč dolarjev za vire je kar precej za ruskega indie razvijalca. Nekateri ljudje izdelujejo igre skoraj «na kolenih»...

Oleg Kazakov: Ja, tudi večino svojih projektov sem naredil «na kolenih». Moje prejšnje igre, streljačine in grozljivke, so bile vse narejene «na kolenih». Mislim, da sem imel srečo. Imel sem veliko neuspehov. Mnoge moje igre v preteklosti se niso izplačale glede na porabljen čas. Ampak sem preprosto nadaljeval z delom — korak za korakom.

En od projektov Olega Kazakova je streljačina Putrefaction 2: Rumble in the hometown

VGTimes: Glede stroškov: ali si pogosto uporabljal freelancerje?

Oleg Kazakov: Pravzaprav kar pogosto. Nekateri modeli, storitve piscev, naravni govorci in glasovni nastopi. Večinoma sem ta projekt zunanje oddal. Pri prejšnjih projektih sem to delal sam, ampak tukaj... Takšnega ambicioznega projekta ne moreš izpeljati sam. Čeprav pišem, da sem sam, so mi mnogokrat pomagali. Čeprav sem napisal pol milijona vrstic kode.

O rezultatih razvoja in najljubših mehanikah

VGTimes: Gedonia je bila izdana kar nedavno. Vendar pa si že uspel povzeti nekatere rezultate? Ali si uspel uresničiti vse?

Oleg Kazakov: Da in ne. Nekatere stvari, kot so vizualni in animacije igre, niso uspele tako dobro, kot bi si želel — dosegel sem strop in z takim proračunom nisem mogel narediti bolje. Nekaterih mest igre nisem mogel optimizirati — naletel sem na omejitve motorja: nimam dostopa do njegove izvorne kode in preprosto ne morem popraviti nekaterih težav.

Po drugi strani pa sem dodal več vsebine, kot sem načrtoval. Na primer, o podpori modov sploh nisem razmišljal, nekaterih dejavnosti na višji ravni, dodatnih ječ in mehanik — vse to se je pojavilo med razvojem. Skupaj sem seveda zadovoljen z rezultatom.

Igralec lahko kupi parcelo zemlje in jo gradi po svojem okusu: zgradi vilo, postavi portalno platformo, delovne postaje in različne vire

VGTimes: Katere čustva čutite ob izidu igre?

Oleg Kazakov: Vse se zdi nekoliko nerealno, kot da se ne dogaja meni. Imel sem mnoge začetke, vendar je to največji. Zdaj je Gedonia na 25. mestu v vrhu prodaje, celo je za kratek čas potisnila stran Elden Ring. Zdi se neverjetno.

Ko govorim o samih čustvih — verjetno malo vsega. Prvič, seveda, utrujenost. Končni sprint je bil izčrpavajoč. Okno za izid bo minilo, vse se bo umirilo in odšel bom na dopust — za nekaj tednov.

Potem bom razmišljal o prihodnosti. Načrti vključujejo podporo igri z popravki in DLC-ji, imam ideje za naslednje projekte. Moram zbrati svoje moči in razumeti, za kaj sem pripravljen — za kakšno majhno igro ali drug velik projekt za več let. Želim se razjasniti. Čeprav zdaj želim samo počivati.

Avtor projekta ima očitno prostor za delovanje: Gedonia je le ena izmed regij igre

VGTimes: Ali je bilo to najtežje delo na ciljni črti, ko ste lovili napake? Ali so bili še drugi trenutki, ki so vas spravili v obup?

Oleg Kazakov: Da, seveda, bili so taki trenutki, še posebej na začetku zgodnjega dostopa. Takrat je bila igra nepravilna, polna napak, in vsak dan sem odpravljal ducate napak. Nekatere so zahtevale veliko časa za odpravo.

Igra je velika in vse je medsebojno povezano. Bili so trenutki, ko je odpravljanje ene napake vodilo do treh drugih. In tako sediš, si držiš glavo in razmišljaš, kako vse popraviti. Včasih do noči. To je bil najtežji projekt v mojem življenju.

Rešitev takšnih ugank bo treba poiskati v odprtem svetu in različnih knjigah

VGTimes: Govorimo o mehaniki. V igri jih je res veliko. Po vašem mnenju, so jih uspeli pravilno združiti? Se kateri od njih zdi odveč?

Oleg Kazakov: Večinoma se dobro povezujejo v enotno sliko. Imate klasičen nabor mehanik za igranje vlog — naloge, boj, izdelovanje, napredovanje, gradnjo. Igralcem so znane, hitro jih razumejo.

Veščinski dreves je polno različnih veščin, od kuhanja do nekromancije

Nato igralec naleti na dodatne mehanike, kot so uganke v ječah. Toda tukaj je nekoliko drugače — osredotočite se na specifično mehaniko, edinstveno za vsako ječo, in kmalu jo razvozlate. Poskušal sem narediti vse ječe edinstvene.

In seveda sem poskušal ne obremenjevati igralca. Enostavnost učenja je eden od dejavnikov uspeha Gedonije. Vstopite v igro in vse vam je takoj jasno.

VGTimes: S katero mehaniko ste se najtežje spoprijemali?

Oleg Kazakov: Nekje okoli 25. nivoja je ječa v puščavi. Znotraj templja je tempelj s paneli na tleh. Stopite nanj — zasveti, stopite nanj spet — ugasne. Ob strani so simboli, ki jih morate sestaviti iz panelov.

Na primer, sestavite kvadrat — vrata se odprejo. Vstopite — tam je še en simbol. Udariš ga, vrata se zaprejo in spet odprejo. Za njimi je nova soba. In izkaže se, da ena vrata vodijo v več sob.

Zelo težko je bilo implementirati nekaj takega. V resnici so tiste osem sob za vrati naložene ena na drugo v plasteh. In dolgo časa sem se boril z različnimi napakami, ki so nastale zaradi tega. Na primer, nasprotniki z enega sloja so padli na drugega, nekateri predmeti niso izginili. Tudi zgodilo se je, da je ena soba prekrivala drugo. Ampak na koncu so mehanike teh sob postale ene mojih najljubših.

Ena izmed mnogih ječ, ki jih bo igralec moral obiskati

VGTimes: Mimogrede, želel sem vprašati o tem. Je bila ta raven vaša najljubša?

Oleg Kazakov: Verjetno... Čeprav je več mehanik, ki mi resnično všeč. Niso samo mehanike. Vsaka ječa je zame posebna, vanjo sem vložil svojo dušo, je ločena avantura.

Verjetno je moja najljubša «ječa» zapuščena graščina. Pridete tja in spoznate zgodbo duha, hodite po zaprtih sobah, se borite, pregledujete notranjost in odkrivate zgodbo duha.

Prikaži skritoSkrij skrito

Ta «ječa» je verjetno ena najboljših v smislu pripovedi. Verjetno je moja najljubša. In porabil sem veliko časa z njo — na koncu je to ogromna graščina, vse je bilo treba optimizirati. Opravljeno je bilo veliko dela.

VGTimes: Težko si je predstavljati, kako je hoditi po svetu, ki ste ga ustvarili, in se spominjati vsakega modela na razstavi. Neverjeten občutek.

Oleg Kazakov: Da. Ta občutek vas motivira, da nadaljujete in se ne predajate, tudi ko so bile finančne težave.

VGTimes: Katero kvaliteto bi označili za najpomembnejšo za samostojnega razvijalca?

Oleg Kazakov: Upravljanje s časom, verjetno. Ali kodiranje. Čeprav mislim, da se mnogi razvijalci ne bi strinjali z mano. Mnogi ustvarjajo osnovne mehanike iger, a z zelo kul vizualnimi elementi.

Kombinacija veščin vam omogoča, da igrate različne vloge: nekromant-mečevalec, paladin, lokostrelec-elementalist

VGTimes: In kakšna je bila najpomembnejša lekcija, ki ste se jo naučili pri razvoju Gedonije?

Oleg Kazakov: No, težko je izpostaviti kakšno «najpomembnejšo lekcijo». To je preveč zapleten proces. Definitivno sem začel razumeti vrednost trženja. Dobival sem ideje o tem, kako podpirati igro v zgodnjem dostopu, različne uporabne veščine. Zavedel sem se, da ni vredno izdajati popravkov ob koncu tedna, da ne bi sedel na popravkih celo vikend.

O načrtih, trženju in dohodku ob izidu

VGTimes: Omenili ste naslednji projekt. Imate kakšne ideje na tem področju?

Oleg Kazakov: Ima veliko idej. Preprosto jih še nisem razdelal. Kot pravijo, imam celo vagon idej, lahko jih mečem okoli ves dan, a njihova uresničitev je druga zgodba. Najnovejša kul ideja je narediti igro preživetja v totalitarnem mestu, v slogu brutalizma.

Takšne zatiralne strukture, Sovjetska zveza, povzdignjena do absolutnega, ali film «Equilibrium». Narediti igro preživetja, v kateri morate bežati pred vlado, iskati hrano, opravljati vladna dela. Ideja je kul, a verjetno potrebuje večigralski način.

Podobne motive in vizualne elemente lahko najdemo v igri You Are Empty — streljačina iz leta 2006

Ni smisla, da bi se še pomikali proti drugemu žanru. Bilo bi neumno, da ne bi uporabili vseh dosežkov iz Gedonije na področju RPG-jev z odprtim svetom. Torej — neka vrsta RPG. Imamo nekaj idej za nadaljevanje «Gedonije» — znanstvenofantastični RPG. Veliko idej.

VGTimes: Ko govorimo o idejah! Mnogi začetni razvijalci se spotaknejo ob ambicijo — ciljijo na preveč zapletene in obsežne projekte, nato pa jih opustijo. Kako ste se uspeli temu izogniti?

Oleg Kazakov: No, imel sem trenutek v letih 2017-2018, ko sem začel in opustil ducat takšnih projektov. Ni univerzalne rešitve, razen da se zberete in dokončate en projekt, kot pravijo, do konca. It doesn't matter whether you like it, whether you consider it the «idea of ​​the century» or not. Just take it and finish it.

Z izkušnjami pride sposobnost dokončanja projektov. To je verjetno najtežja stvar v našem poslu. Ko sem začel, je bilo veliko projektov opuščenih — imam celo pokopališče teh. Vse te smešne, nerazumljive kreacije so shranjene v arhivih od leta 2011.

VGTimes: Vrnimo se v naše čase — kaj pa marketing? Če povzamemo izkušnje s promocijo Gedonije, katere tehnike so se izkazale za najbolj uspešne?

Oleg Kazakov: Morda je bila najbolj uporabna taktika «ciljno oglaševanje na Redditu». Brez spama. Ustvarimo račun na spletnem mestu, nabiramo ugled in nato začnemo redko, a učinkovito objavljati pravilno sestavljene (dinamične, zanimive, privlačne) «gife» s preusmeritvijo prometa na Steam.

Morali boste nabirati ugled nekaj tednov. Naslov za ciljne objave je zelo pomemben — takoj morate pokazati, da ste indie, ki je pripravljen aktivno razpravljati o igri. No, prav tako je pomembno vstaviti bodisi ime igre bodisi povezavo na spletno stran, da ne bi zapravljali prejetega prometa.

Večina «gifov» bo šla mimo, vendar obstaja možnost, da bo eden od njih «zadel». Z enim takšnim «gifom» sem dobil 82.5 tisoč všečkov, dva in pol milijona ogledov na «gifu» in pet tisoč dodatkov na «Wishlist» v nekaj dneh. To je povečalo splošno uspešnost igre na Steamu in jo potisnilo med «Priljubljeni prihajajoči izdelki». Na splošno se to zagotovo splača.

Ta objava na Redditu, ki jo je avtor kasneje izbrisal iz osebnih razlogov

Veliko je odvisno od vizualov — če je material dober, če ima igra slog, je lažje oglaševati. Če igra izgleda dolgočasno ali neprivlačno — ne glede na to, koliko denarja vložite v marketing, ne bo učinka. Vse je odvisno od kakovosti samega izdelka.

Brez več razodetij. Delo s socialnimi omrežji — gifi, objave, splošna aktivnost. Pomembno je, da vsaj nekaj naredite, ker mnogi ne naredijo nič, nato pa izdajo projekt, ki ga nihče ne kupi.

VGTimes: In kako so omejitve na Steamu vplivale na prodajo? Kolikor vem, ste začeli prodajati ključe v uradni skupini igre.

Oleg Kazakov: Ne mislim, da so imele velik vpliv. Na Zahodu, če dosežete določen uspeh, se bo igra prodajala, in naša publika se je prilagodila — obstajajo načini, razen prodaje ključev. To so začasne težave, ki jih bomo premagali.

VGTimes: Mimogrede, o času. Kako se vidite čez pet let? Samotarski ali timski igralec?

Oleg Kazakov: No, seveda, želim imeti ekipo. To je velik korak naprej, velika odgovornost. Poskrbeti morate za ljudi, jim plačati plačo. Ampak morate izhajati iz finančnih kazalnikov.

Gedonia se je izkazala za uspešno in obstaja priložnost, morda, vendar se še nisem odločil. Zdaj se bom malo spočil, nato pa bom razmišljal — ali sem pripravljen nadaljevati projekte sam ali začeti zaposlovati ljudi za ekipo. Čas bo pokazal.

Trenutno ima igra 89% pozitivnih ocen od 1,649

VGTimes: Enkrat ste omenili dohodek šest milijonov rubljev. Se je situacija v enem letu in pol bistveno izboljšala?

Oleg Kazakov: No, med zgodnjim dostopom je bil upad — v letu 2022 sem zaslužil manj. Ampak izid je bil močan. Še vedno poteka, vendar sem že prodal pet tisoč kopij v enem dnevu. Spet, ni tako, da bi se kar uvrstili med najbolj prodajane na Steamu.

Bal sem se, da se bodo med izidom pojavile kritične napake, vendar so zaenkrat v redu. Obstajajo nekatere manjše težave, vendar nič nevarnega. Tako da sem na splošno zadovoljen z izidom.

VGTimes: Zadnje vprašanje, ki se mi poraja zaradi situacije v svetu. Še vedno ste v Rusiji, niste se odločili oditi?

Oleg Kazakov: Sem v Rusiji, ja. No, ne mislim, da me bodo vzeli. Kdo me potrebuje — nimam nobenih izkušenj. Ne mislim, da bo to vplivalo name, čeprav sem razmišljal o odhodu. To je prevelik korak za mojo družino, nisem ga silil, in sčasoma sem se prilagodil. In zdaj je mobilizacija... Seveda je strašno, da te bodo vzeli, ampak bom zmogel. Vse bo v redu. In če te vzamejo, te vzamejo. Umrl bom nekje tam, v jarki.

VGTimes: Upajmo na najboljše. Ruski igralni industriji zagotovo primanjkuje razvijalcev, kot so ti. Morda so stvari, ki bi jih radi omenili?

Oleg Kazakov: Niti ne vem. Všečkaj, se naroči na kanal in si oglej igro? Obstajajo načrti, naredili bomo dodatke, razrešili bomo težave. Na splošno bomo videli, kaj se bo zgodilo v prihodnosti.

Morda bom naredil franšizo — nadaljevanje ali predelavo s feministkami in ameriškimi igralkami, kot je Melissa McCarthy.

Melissa McCarthy je ameriška igralka in komičarka, znana po svojih vlogah v komedijah Ujemi debelo damo, če lahko, Vročina in ponovni zagon Ghostbusters

Moja igra se pogosto primerja z The Witcher ali Skyrim. Po eni strani jih razumem. Ko je projekt ambiciozen, s čim drugim ga lahko primerjate? Po drugi strani pa je to neumno. Nekatere studii delajo igre leta, imajo super izkušene razvijalce in ogromne proračune. So v prevelikih težnostnih razredih.

Toda od teh primerjav je zame najpomembnejša in najbolj primerna prva različica The Witcher. Ker je izšla, je bila ukrivljena, zastarela, a narejena s srcem. Imela je povprečen uspeh. Igralci so jo igrali in rekli - nadaljujte tako. Potem je prišla druga različica «Witcher», tretja... No, vsi vemo, kaj se je dogajalo v tretji «Witcher», kaj je naredila za industrijo.

Zame je prva «Witcher» o tem, kako se počutim. To pomeni, morda bom naredil ta korak. Zbral bom ekipo, naredil nekaj kul in neverjetnega. Ali pa ne. Ampak želim verjeti, da se bo kaj takega zgodilo v prihodnosti. Projekt, ki bo nekje napredoval igralno industrijo.

Prva «Witcher» je bila kritizirana zaradi svoje tehnične stanja

Fantje trenutno delajo na «Trouble». Dali so jim denar. Rad bi videl, kaj bodo smislili. Atomic Heart, «Tarkov» - naša industrija, zdi se mi, je v vzponu. Naredimo ne le mobilne in brskalniške igre. Poskušamo nekaj, to me zelo navdihuje. Poglejmo, kaj se bo zgodilo v prihodnosti.

VGTimes: Niste mogli smisliti boljšega zaključka intervjuja. Hvala vam za pogovor! Še enkrat vam želimo uspeh pri izdaji in pri prihodnjih projektih.

* * *

Izdaja Gedonia ponovno dokazuje, da lahko tudi sam (skoraj) ustvarite odličen projekt, ki bo uspešen in osvojil srca igralcev. Seveda bo to zahtevalo veliko truda, pametno razporejanje časa in virov. Upamo, da bo naslednji projekt Olega Kazakova dosegel še večji uspeh in ponovno osvojil Steam lestvice.

Ste že igrali Gedonia? Kaj menite o stanju ruske igralne industrije in njenih obetih?

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal številne razstave in festivale, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili fotoreportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, ter tudi večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0