VGTimes Intervju z avtorjem Sherlocka Holmesa: Prvo poglavje

V letu 2012 je bila izdana nova igra Sherlock Holmes: Chapter One, ki jo je razvilo ukrajinsko studijo Frogwares. V njej bodo igralci prevzeli nadzor nad mladim Sherlockom, razkrili zahrbtne morilce in rešili skrivnost smrti junakove matere. Nov izdelek je bil po okusu mnogih — 86 odstotkov pregledov na Steamu je pozitivnih. Kako je bila ustvarjena Chapter One, kdo je prišel na idejo za Johna in zakaj so avtorji naredili, da junak teče po odprtem svetu? Na ta vprašanja bo odgovoril Sergey Oganesyan, eden od avtorjev projekta. Mimogrede, ne morete le prebrati intervjuja, temveč ga tudi ogledati — zato brez zadržkov kliknite na video, zanimivo bo!

Kaj je Sherlock Holmes: Chapter One?

Naslednje leto mineva 20 let od izdaje prve igre Frogwares o Sherlocku. Ukrajinci ustvarjajo detektivske zgodbe od leta 2002 in so že dolgo pridobili vojsko oboževalcev. Kakšne pustolovščine junaka niso doletele v vsem tem času: studiu je uspelo postaviti Sherlocka proti Jacku Razparaču, Arsenu Lupinu in celo Cthulhu.

Vendar se je izkazalo, da je Sherlock Holmes: Chapter One ena najbolj nenavadnih iger studia. Sherlock v njej ni izkušen detektiv, temveč mladenič, ki je na začetku svoje poti.

Hkrati se dogajanje ne odvija v Londonu, temveč na atmosferskem otoku Cordona, kjer je junak preživel del svojega otroštva. Sherlock je prišel tja, da bi počastil spomin na svojo mater, ki je očitno umrla za tuberkulozo, a na kraju je posumil, da vzrok smrti ni bila bolezen. Da bi prišel do resnice, bo junak moral potovati po odprtem svetu, preiskovati zapletene primere in se celo boriti proti banditom.

V Chapter One so razvijalci implementirali precej zabaven bojni sistem, nadgradili sistem oblačenja in napolnili svet z mnogimi stranskimi nalogami. Vendar je glavna novost otroški prijatelj po imenu John (ne, ne Watson).

John ni le nekakšen dolgočasen spremljevalec. Pozna Holmesa bolje kot sam detektiv, je seznanjen z vsemi njegovimi skrivnostmi in je pripravljen storiti vse za svojega prijatelja. In na splošno je daleč od najbolj običajnega človeka. V veliki meri zahvaljujoč Johnu je zgodba izpadla dobra in kar se da dramatična.

O odprtem svetu in vračanju nazaj

VGTimes: Ali lahko na kratko opišete svojo vlogo v ekipi?

Sergey Oganesyan: Imam dve vlogi v Frogwares: delam v marketingu in produkciji.

Producent Frogwares Sergey Oganesyan

VGTimes: Mnogim igralcem je bila všeč Crimes & Punishments in The Devil's Daughter. Verjetno so od nove igre o Sherlocku pričakovali nekaj podobnega, a so naleteli na številne resne spremembe. Zakaj ste se odločili, da predelate delovni koncept in dodate odprt svet?

Sergey Oganesyan: O tem smo se veliko pogovarjali in v nekem trenutku smo ugotovili, da je postalo težko razvijati detektivski element znotraj prejšnjega okvira. Dosegli smo strop in nismo mogli več priti do nič novega. To bi v bistvu bile iste igre, kar ni vedno dobro — na koncu koncev, želimo se razvijati.

Odprti svet je za nas postal logična nadaljevanje. Če si detektiv, moraš sprejemati svoje odločitve, interpretirati dokaze in se odločiti, kam iti. Katere preiskave prevzeti in katere ignorirati.

Ko se igralec znajde v odprtem svetu, se nam zdi, da je to prijetna izkušnja. Na začetku si malo izgubljen in začneš raziskovati svet ter odpirati zemljevid segment po segmentu. Najdeš nove primere, skrivnosti, prijetne reference, zbirateljske predmete in tako naprej. Po našem mnenju je odprti svet logična evolucija detektivskega žanra.

VGTimes: te prisili, da se vrneš nazaj. Na primer, v preiskavi «Zlata kletka», se mora Sherlock ponovno vrniti v jahtni klub in vzeti predmet, ki ga je videl med svojim prvim obiskom. Zakaj je to potrebno?

Sergey Oganesyan: Težko je reči. Očitno smo menili, da taka odločitev ne bo kritična. Kolikor se spomnim, nimamo prav veliko vračanja. Če zbereš vse dokaze na lokaciji, se prikaže obvestilo, da je vse delo opravljeno: to velja tako za ključne dokaze kot tudi za neobvezne. Morda je bilo v nekaterih trenutkih potrebno uporabiti vračanje kot pripovedno sredstvo. Ne mislim, da se je to pogosto dogajalo in bi v teoriji ne smelo povzročati razdraženosti.

VGTimes: V Hčerki hudiča je bilo le nekaj trenutkov, ko je moral Sherlock zamenjati obleko. Vendar pa je v Poglavju Ena ta mehanika uporabljena nenehno. Zakaj ste se odločili, da boste več pozornosti namenili menjavi kostumov?

Sergey Oganesyan: Imeli smo idejo, da razvijemo sistem oblačil že dolgo časa. Mislili smo, da se v odprtem svetu popolnoma prilega samemu sistemu.

Imamo sistem, ki ti omogoča, da pritrdiš namig na zaslon. Lahko izbereš namig, vklopiš način koncentracije in vidiš opis ljudi, ki so od tega odvisni. Enako velja za kostume: tako da oblečeš različne kostume in vklopiš način koncentracije, lahko vidiš, kako te ljudje obravnavajo. Tako razumeš, katere od njih se splača vprašati. Ko oblečeš policijski kostum, je očitno, da ne bi smel iti k banditom s vprašanji.

Oblačenje je dober mehanizem, ki popestri proces preiskave in ti omogoča, da igraš svojega lastnega Sherlocka. Ti ni bil všeč Holmes, ki smo ga ustvarili? Lahko ga spremeniš v drugačno obleko, oblečeš kanonično pokrivalo in se sprehajaš kot Sherlock. Imeli smo dva cilja: eden je bil igranje, drugi pa igralska izkušnja.

O mladih Sherlocku in Johnu

VGTimes: Videli smo različne podobe Sherlocka v filmih in televizijskih serijah, vendar je mlad Holmes nekaj novega. Kako ste prišli do ideje, da bi govorili o oblikovanju Holmesa?

Sergey Oganesyan: Morate razumeti, da smo že imeli osem iger o zelo različnih Sherlockih. Pogosto so spreminjali tako svoj značaj kot videz. Ne morem reči, da smo imeli cilj razviti enega samega junaka, ker je Sherlock za nas način pripovedovanja določenih zgodb.

Kaj nas je pritegnilo k mlademu Sherlocku? Da ni bilo veliko takšnih zgodb. Poleg tega Holmes nima kanona, kar nam je dalo prosto roko. Zaradi tega smo imeli priložnost, da sami premislimo značaj novega Sherlocka in pokažemo, kako bi postal detektiv, ki ga tako zelo ljubimo. Naravno, značaj in pripovedni model sta temeljila na klasičnih delih, kot so knjige Conan Doyla in nekateri filmi.

Pomanjkanje razumevanja, zakaj je Sherlock postal tak, kot je, kdo je sploh bil in kako je prišel do tega, da je postal svetovalni detektiv, je bilo zelo intrigantno. Mislim, da je to zanimiva tema za pripovedovanje zgodb.

Že smo rekli, da smo imeli dve različici, katero igro narediti. Ena je o mladih Sherlocku, druga pa o njegovem propadu. Na koncu smo dali prednost prvi ideji. Zdel se nam je, da je oblikovanje in razvoj značaja nekoliko bolj zanimivo kot kronanje slave kariere.

VGTimes: Ali je Sherlock iz Poglavja Ena nov lik, ali bo postal Sherlock iz Zločinov in Kazni?

Sergey Oganesyan: Teoretično, Sherlock ni nov lik. Spremenil se bo v enega izmed Sherlockov iz naših iger — najverjetneje, Holmesa iz Zločinov in Kazni, ker je najbolj kanoničen.

Ampak ne bom rekel, da je bil naš cilj ustvariti jasno povezavo z katero koli specifično igro. Ni stroge meje med Poglavjem Ena in katerim koli drugim projektom.

VGTimes: Omenili ste igro o koncu Sherlocka. Je takšen projekt še vedno v načrtih?

Sergey Oganesyan: Mogoče. Ne mislim, da bo naslednji projekt o Sherlocku, vendar se mu bomo verjetno vrnili. Radi bi delali na tej ideji sami.

VGTimes: Igralci hvalijo zgodbo Poglavja Ena. Mnogi pravijo, da zgodba deluje, kot bi morala, na mnoge načine zahvaljujoč Johnu. Kako ste prišli do tega lika?

Sergey Oganesyan: Razumeli smo, da Holmes potrebuje spremljevalca. Vsi so navajeni, da ima Sherlock Johna Watsona, ki je tako prijatelj kot pripovedni pripomoček. Vendar smo potrebovali nekoga novega.

V našem primeru je spremljevalec tudi pripomoček za igro. V Poglavju Ena John pomaga najti naloge in redno daje namige. John je tudi ključni lik v zgodbi.

V nekaterih igrah, kjer junak stori nekaj groznega, skrije spomine na to, kar je storil, v globinah svojega možgana. Ta tehnika je bila v Silent Hill 2 in v filmu «Preklet otok» z DiCapriom. Ampak nismo želeli ustvarjati vzdušja. Nasprotno, želeli smo razbiti monotonijo in določeno brezobzirnost Sherlocka z bolj prijaznim likom, do katerega takoj začutiš simpatijo. John je protuteža Sherlocku.

Spet, v zgodbenih trenutkih je Sherlock napet, še posebej na koncu — tam se sreča s stresno situacijo. Ampak John je izhod za tako igralca kot tudi za samega Holmesa. Lik omogoča, da se zgodba razredči s humorjem in lahkotnostjo.

VGTimes: Na koncu se izkaže, da je Sherlock storil zločin. Kako ste prišli do tega konca?

Sergey Oganesyan: Z našega vidika je težko označiti to za zločin, čeprav je to mnenje razumljivo. Od samega začetka smo zasnovali zgodbo o tem, kaj je točno spremenilo Sherlocka v odtujenega genija. To je naša interpretacija, kaj naj rečem.

O Cordonu in bojnem sistemu

VGTimes: Zakaj je Cordon postal prizorišče?

Sergey Oganesyan: Kot sem rekel, je Sherlock za nas način pripovedovanja zgodb. Mislili smo, da bi zgodba o Holmesu kot outsiderju na drugem otoku v neznanih razmerah omogočila, da pripovedujemo močnejšo zgodbo.

In Cordona je tudi priložnost, da pokažemo povsem različne like. V Londonu bi bili omejeni na določen arhetip ljudi. Cordon pa je kraj, ki združuje ljudi mnogih kultur.

VGTimes: Holmes je povezan z inteligenco in dedukcijo, ne z pestmi. Ali niste imeli strahu, da morda oboževalci Sherlocka ne bodo sprejeli bojne mehanike?

Sergey Oganesyan: Imeli smo dva ključna povratna sporočila od oboževalcev: opozorili so na oblikovanje Sherlocka, ki ni bil všeč vsem, in na boj. Takoj ko smo začeli prikazovati boje, so igralci, ki so bili navajeni na pomanjkanje bojne mehanike v naših igrah, ostro reagirali na novosti.

Za njih smo naredili sistem, ki omogoča preskočitev bojev. Poleg tega zato nismo naredili bojne komponente ključni element. Boji so, vendar jih ni veliko — pojavijo se le nekajkrat v zgodbi.

Želeli smo prepletati detektivske mehanike in raziskovanje odprtega sveta. V nekem trenutku smo spoznali, da bi prisilitev igralca, da le hodi in raziskuje, motila proces igranja. Igra je precej obsežna: 30 ur igranja, če se ne osredotočaš le na zgodbo.

Potem se nam je zdelo, da bo bojni sistem dobro sovpadal z idejo igre, saj je Cordon nevaren otok, Sherlock pa nenehno privlači težave. Bilo bi čudno, če se ne bi znašel v situacijah, kjer je bilo njegovo življenje ogroženo.

Hkrati smo poskušali narediti bojni sistem «podobni Sherlocku». Manj je odvisno od refleksov kot od sposobnosti načrtovanja, predvidevajte nasprotnikovo vedenje, privabite ga na mesta, kjer lahko z enim strelom omamite več sovražnikov.

Vedeli smo, da gre za tveganje, vendar je bil boj potreben za popolno igralno izkušnjo. Ljudje, ki jim ni všeč bojni sistem, ga lahko izklopijo. In tisti, ki so storili, lahko gredo v brlog razbojnikov in poskušajo izničiti nagrade. Vsakemu svoje.

{članek_contents = o preiskavah, popravkih in težavah}

o preiskavah, popravkih in težavah

vgtimes: Vsaka preiskava v prvem poglavju ima več osumljencev. Vendar po izdaji razsodbe igra ne daje vedno odgovora: ali sem primer pravilno rešil ali ne? Zakaj ste se odločili, da ne boste opozorili na napake in uspehe igralca?

Sergey OGANESYAN: Da, v prejšnjih igrah po iskanju lahko pritisnete gumb in ugotovite, ali ste se pravilno odločili. Vendar smo se namerno odločili, da se oddaljimo od tega.

Če boste dali povratne informacije, bo igralec najverjetneje ponovno naložil varčevanje in krivil osebo, ki jo je poudarila igra. Mislimo, da je to narobe.

Poleg tega lahko v večini nalog, ko obtožite pravega osumljenca, prizna. Rekel bo: "Da, storil sem zločin." In potem bo povedal o motivih in tako naprej.

Vendar smo v nekaterih epizodah naredili sistem, kjer mora igralec določiti krivca na podlagi njegovega moralnega kompasa. To je logično, saj v resničnem življenju vsi kriminalci ne priznavajo svojih dejanj. Nekdo bo dokazal: «Ne, tega nisem storil.» Potem morate kot detektiv pogledati dokaze in razmisliti, kaj storiti.

Poskušali smo uravnotežiti, tako da je malo takšnih nalog. Kolikor se spomnim, je "Zlata kletka" najbolj presenetljiv primer, ki povzroča veliko razprav. Vendar pogosteje ni težko razumeti, ali je bila izvedena prava izbira.

VGTIMES: Kljub visoki oceni na pari, v pregledih obstajajo pritožbe o pomanjkanju mini zemljevida, nezmožnosti preskoka neobveznih dialogov in nekaterih drugih vidikov prvega poglavja. Ali nameravate izboljšati igro in kdaj lahko pričakujemo popravke?

Sergey OGANESYAN: Kratek uvod. Lepo je videti, kako raste odstotek pozitivnih pregledov na pari. Ko smo izdali igro, je ocena padla na skoraj 72 odstotkov. In zdaj obstaja 86 odstotkov pozitivnih pregledov - to nas spodbuja, da nadaljujemo z delom na projektu, sproščamo popravke in razvijamo igro prek DLC.

Zbiramo povratne informacije in lahko dodamo nekaj izboljšav. Vendar je minimap zapleteno: ga je treba narisati, preizkusiti in lokalizirati, in to je dolgo in težko. Najverjetneje tega ne bomo storili.

Naša predpostavka je bila, da se minimap odvrne od raziskovanja znamenitosti. Imamo kompas, ki verjetno ni tako funkcionalen kot minimapa in ni tako jasen. Vendar upamo, da si bodo igralci, ki se sprehajajo po mestu, na koncu zapomnili ulice in ključne znamenitosti, ki jih lahko uporabijo za navigacijo.

Morda ideja ni delovala v Poglavju Ena, in prihodnje igre bodo mogle sistem bolje implementirati, vendar je to bila naša filozofija. Morda jo bomo ponovno pretehtali, morda ne.

VGTimes: Kdaj nameravate izdati popravke z izboljšavami?

Sergey Oganesyan: Že smo izdali nekaj manjših popravkov, ki so odpravili najbolj boleče težave. Na primer, mnogi ljudje z AMD procesorji so imeli težave na pokopališču: Sherlock naj bi gledal na grob, vendar je igra gledala nekam v strop. Ti procesorji so drugače izračunavali matematiko in premikali kamero v napačno smer.

Velik popravek je načrtovan za december. Ne morem povedati natančnega datuma, vendar je približno 150 ali 170 sprememb. Eden od njegovih ciljev je izboljšati zmogljivost. Po izdaji prvega popravka bomo videli, koliko je izboljšalo igro in ali so še kakšne pritožbe glede zmogljivosti ali napak. Poleg tega pripravljamo DLC. Nedavno je izšel brezplačen dodatek z novimi kostumi za Sherlocka, in pričakujemo še več večjih posodobitev z velikimi nalogami.

O razvoju, prodaji in načrtih za prihodnost

VGTimes: Koliko časa je trajal razvoj Poglavja Ena in koliko ljudi je delalo na tem?

Sergey Oganesyan: Poglavje Ena se je začelo na koncu dela na The Sinking City, to je bilo leta 2019. Vendar so to bili zgodnji prototipi, mnogi od njih niso niti prišli v igro.

Projekt smo v celoti prevzeli na začetku leta 2020. Izkazalo se je, da je razvoj trajal dve leti, na kar smo izjemno ponosni. The Sinking City je imel manj vsebine, vendar je razvoj trajal dlje. V resnici smo naredili veliko igro z enakimi napori — ni bilo lahko v razmerah COVID-19.

Ne bom vam povedal natančnega števila zaposlenih, ker se spreminja: prihajajo novi ljudje, stari odhajajo. Mislim, da je nekje okoli 100 ljudi.

VGTimes: Ali je konflikt s založnikom glede The Sinking City vplival na razvoj?

Sergey Oganesyan: Seveda je vplival. Takšne stvari vplivajo na moralo ekipe, vendar je v našem primeru morda celo na boljše. Ocene Poglavja Ena tako s strani medijev kot igralcev so višje kot pri The Sinking City. V resnici je nova igra najvišje ocenjena in najhitreje prodajana projekt studia.

VGTimes: Kdaj naj pričakujemo napoved naslednje igre Frogwares?

Sergey Oganesyan: Verjetno naslednje poletje. Vendar bo vse odvisno od tega, kako hitro bo razvoj — to je vedno zelo nepredvidljivo. Začnete z zanimivimi mehanikami, ki jih je nato treba bodisi optimizirati bodisi popolnoma odstraniti, kar močno vpliva na čas razvoja.

Prav tako je odvisno od tega, kakšna bo zgodba, kako hitro jo bomo napisali in kaj se bo zgodilo z zmogljivostjo. Ali bomo projekt razvijali za starejše konzole ali ne? To so vprašanja, na katera je treba odgovoriti.

Kot marketinška oseba želim igro napovedati čim prej. Potem lahko zagnamo stran na Steamu in PlayStation Store ter zberemo sezname želja.

Sherlock Holmes: Chapter One ni popoln, a je še vedno najboljša igra o največjem detektivu vseh časov. Upamo, da bo naslednji projekt Frogwares še bolj kul — na koncu nobena druga ekipa ne izdaja detektivskih projektov iste ravni.

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto poročilo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem gaming dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0