VGTimes intervju z avtorjem Sherlock Holmes: Poglavje Ena
V letu 2012 je bila izdana igra Sherlock Holmes: Chapter One, nova igra ukrajinskega studia Frogwares. V njej bodo igralci prevzeli nadzor nad mladim Sherlockom, razkrili pretkane morilce in rešili skrivnost smrti junakove matere. Nov izdelek je bil mnogim po okusu — 86 odstotkov mnenj na Steamu je pozitivnih. A kako je bil Chapter One ustvarjen, kdo je prišel na idejo za Johna, in zakaj so avtorji naredili, da junak teka po odprtem svetu? Na ta vprašanja bo odgovoril Sergey Oganesyan, eden od avtorjev projekta. Mimogrede, intervju lahko ne le preberete, temveč ga tudi pogledate — zato se brez zadržkov kliknite na video, zanimivo bo!
Kaj je Sherlock Holmes: Chapter One?
Naslednje leto mineva 20 let od izdaje prve igre Frogwares o Sherlocku. Ukrajinci ustvarjajo detektivske zgodbe od leta 2002 in so si že dolgo pridobili vojsko oboževalcev. Kakšne pustolovščine se junaku niso zgodile v vsem tem času: studiu je uspelo spraviti Sherlocka v spopad z Jackom Razparačem, Arsenom Lupinom in celo Cthulhu.
Vendar se je izkazalo, da je Sherlock Holmes: Chapter One ena najbolj nenavadnih iger studia. Sherlock v njej ni izkušen detektiv, temveč mladenič, ki je na začetku svoje poti.
Hkrati se dogajanje ne odvija v Londonu, temveč na atmosferičnem otoku Cordona, kjer je junak preživel del svojega otroštva. Sherlock je prišel tja, da bi počastil spomin na svojo mater, ki je očitno umrla za tuberkulozo, a na kraju samem je posumil, da vzrok smrti ni bolezen. Da bi prišel do resnice, se bo junak moral potepati po odprtem svetu, preiskovati zapletene primere in se celo boriti z razbojniki.
V Chapter One so razvijalci implementirali precej zabaven sistem bojevanja, nadgradili sistem oblačenja in napolnili svet z mnogimi stranskimi nalogami. Vendar je glavna novost otroški prijatelj po imenu John (ne, ne Watson).
John ni le dolgočasen spremljevalec. Sherlocka pozna bolje kot sam detektiv, je seznanjen z vsemi njegovimi skrivnostmi in je pripravljen storiti vse za svojega prijatelja. In nasploh, daleč od tega, da bi bil običajen človek. V veliki meri zahvaljujoč Johnu je zgodba izšla dobro in kar se da dramatično.
O odprtem svetu in vračanju nazaj
VGTimes: Ali lahko na kratko opišete svojo vlogo v ekipi?
Sergey Oganesyan: Imam dve vlogi v Frogwares: delam v marketingu in produkciji.
VGTimes: Mnogim igralcem je bila všeč Crimes & Punishments in The Devil's Daughter. Verjetno so pričakovali nekaj podobnega od nove Sherlockove igre, a so se srečali s številnimi resnimi spremembami. Zakaj ste se odločili, da predelate delovni koncept in dodate odprti svet?
Sergey Oganesyan: O tem smo se veliko pogovarjali, in nekega trenutka smo spoznali, da je postalo težko razvijati detektivski komponent znotraj prejšnjega okvira. Zadeli smo strop in nismo mogli več priti do nič novega. To bi v bistvu bile iste igre, kar ni vedno dobro — na koncu koncev, želimo se razvijati.
Odprti svet je postal logična nadaljevanja za nas. Če ste detektiv, morate sprejemati lastne odločitve, interpretirati dokaze in odločiti, kam iti. Katere preiskave prevzeti in katere ignorirati.
Ko se igralec znajde v odprtem svetu, se nam zdi, da je to prijetna izkušnja. Na začetku ste malo izgubljeni in začnete raziskovati svet ter odpirati zemljevid segment po segmentu. Najdete nove primere, skrivnosti, prijetne reference, zbirateljske predmete in tako naprej. Po našem mnenju je odprti svet logična evolucija detektivskega žanra.
VGTimes: vas prisili k ponovnemu pregledu. Na primer, v preiskavi «Zlata kletka», se mora Sherlock ponovno vrniti v jahtni klub in vzeti predmet, ki ga je videl med svojim prvim obiskom. Zakaj je to potrebno?
Sergey Oganesyan: Težko je reči. Očitno smo menili, da taka odločitev ne bo kritična. Kolikor se spomnim, nimamo prav veliko ponovnega pregleda. Če zberete vse dokaze na lokaciji, se prikaže obvestilo, da je vse delo opravljeno: to velja tako za ključne dokaze kot za opcijske. Verjetno je bilo v nekaterih trenutkih potrebno uporabiti ponovni pregled kot pripovedni pripomoček. Ne mislim, da se je to pogosto dogajalo in, v teoriji, ne bi smelo povzročati draženja.
VGTimes: V Hčerki hudiča je bilo le nekaj trenutkov, ko se je moral Sherlock preoblačiti. Toda v Poglavju Ena, se mehanika nenehno uporablja. Zakaj ste se odločili, da boste več pozornosti namenili menjavi kostumov?
Sergey Oganesyan: Imeli smo idejo, da razvijemo sistem oblačil že dolgo časa. Menili smo, da se v odprtem svetu popolnoma prilega sistemu samemu.
Imamo sistem, ki vam omogoča, da pripomoček pritrdite na zaslon. Lahko izberete pripomoček, vklopite način koncentracije in vidite opis ljudi, ki so od njega odvisni. Enako velja za kostume: z oblačenjem različnih kostumov in vklopom načina koncentracije lahko vidite, kako vas ljudje obravnavajo. Tako razumete, kdo od njih je vredno vprašati. Ko oblečete policijski kostum, je očitno, da ne bi smeli iti k banditom s vprašanji.
Preoblačenje je dobra mehanika, ki popestri proces preiskovanja in vam omogoča, da igrate svojega Sherlocka. Se vam ni zdel Holmes, ki smo ga ustvarili, všeč? Lahko ga preoblikujete v drugačno obleko, oblečete kanonično pokrivalo in se sprehajate kot Sherlock. Imeli smo dva cilja: eden je bil igranje, drugi je bil igralski.
O mladem Sherlocku in Johnu
VGTimes: Videli smo različne podobe Sherlocka v filmih in televizijskih serijah, vendar je mlad Holmes nekaj novega. Kako ste prišli na idejo, da bi pripovedovali o razvoju Holmesa?
Sergey Oganesyan: Morate razumeti, da smo že imeli osem iger o zelo različnih Sherlockih. Pogosto so spreminjali tako svoj značaj kot tudi videz. Ne morem reči, da smo imeli cilj razviti enega samega junaka, ker je Sherlock za nas način pripovedovanja določenih zgodb.
Kaj nas je pritegnilo k mlademu Sherlocku? Da ni bilo veliko takšnih zgodb. Poleg tega Holmes nima kanona, kar nam je dalo prosto roko. Zaradi tega smo imeli priložnost, da sami premislimo značaj novega Sherlocka in pokažemo, kako bi postal detektiv, ki ga tako zelo ljubimo. Naravno, značaj in pripovedni model sta temeljila na klasičnih delih, kot so knjige Conana Doyla in nekateri filmi.
Pomanjkanje razumevanja, zakaj je Sherlock postal tak, kot je, kdo je sploh bil in kako je postal svetovalni detektiv, je bilo zelo intrigantno. Mislim, da je to zanimiva tema za pripovedovanje zgodb.
Že smo povedali, da smo imeli dve različici, katero igro narediti. Ena je o mladih Sherlocku, druga pa o njegovem propadu. Na koncu smo dali prednost prvi ideji. Zdel se nam je, da je razvoj in oblikovanje značaja nekoliko bolj zanimivo kot kronanje slave kariere.
VGTimes: Je Sherlock iz Poglavja Ena nov lik, ali bo postal Sherlock iz Zločinov in kazni?
Sergey Oganesyan: V teoriji, Sherlock ni nov lik. Spremenil se bo v enega od Sherlockov iz naših iger — najverjetneje, Holmesa iz Zločinov in kazni, ker je najbolj kanoničen.
Ampak ne bom rekel, da je bil naš cilj narediti jasno povezavo z katerokoli specifično igro. Med Poglavjem Ena in katerimkoli drugim projektom ni stroge meje.
VGTimes: Omenili ste igro o koncu Sherlocka. Je takšen projekt še vedno v načrtih?
Sergey Oganesyan: Mogoče. Ne mislim, da bo naslednji projekt o Sherlocku, vendar se bomo verjetno vrnili k njemu. Radi bi delali na tej ideji sami.
VGTimes: Igralci hvalijo zgodbo Poglavja Ena. Mnogi pravijo, da zgodba deluje, kot bi morala, na mnoge načine zahvaljujoč Johnu. Kako ste prišli na to lik?
Sergey Oganesyan: Razumeli smo, da Holmes potrebuje spremljevalca. Vsi so navajeni, da ima Sherlock Johna Watsona, ki je tako prijatelj kot pripovedni pripomoček. Vendar pa smo potrebovali nekoga novega.
V našem primeru je spremljevalec tudi pripomoček za igro. V Poglavju Ena John pomaga najti naloge in redno daje namige. John je tudi ključni lik v zgodbi.
V nekaterih igrah, kjer junak stori nekaj groznega, skrije spomine na to, kar je storil, v globinah svojega možgana. Ta tehnika je bila v Silent Hill 2 in v filmu «Preklet otok» z DiCapriom. Ampak nismo želeli ustvarjati napetosti. Nasprotno, želeli smo razredčiti monotono in nekakšno drznost Sherlocka z bolj prijaznim likom, do katerega takoj čutiš simpatijo. John je protiteža Sherlocku.
Spet, v zapletnih trenutkih je Sherlock napet, še posebej na koncu — tam se sreča s stresno situacijo. Ampak John je izhod tako za igralca kot za samega Holmesa. Lik omogoča, da se zgodba razredči z humorjem in lahkotnostjo.
VGTimes: Na koncu se izkaže, da je Sherlock storil zločin. Kako ste prišli do tega konca?
Sergey Oganesyan: Z našega vidika je težko to imenovati zločin, čeprav je to mnenje razumljivo. Od samega začetka smo razmišljali o zgodbi, kaj natančno je Sherlocka spremenilo v odtujenega genija. To je naša interpretacija, kaj naj rečem.
O Cordonu in bojnem sistemu
VGTimes: Zakaj je Cordon postal prizorišče?
Sergey Oganesyan: Kot sem rekel, je Sherlock za nas način pripovedovanja zgodb. Mislili smo, da bi zgodba o Holmesu kot outsiderju na drugem otoku v neznanih razmerah omogočila, da povemo močnejšo zgodbo.
In Cordona je tudi priložnost, da pokažemo povsem različne like. V Londonu bi bili omejeni na določen arhetip ljudi. Cordon pa je kraj, ki združuje ljudi različnih kultur.
VGTimes: Holmes je povezan z inteligenco in dedukcijo, ne z udarci. Ali niste imeli strahu, da oboževalci Sherlocka morda ne bodo sprejeli bojnega sistema?
Sergey Oganesyan: Imeli smo dva ključna povratna sporočila od oboževalcev: opozorili so na oblikovanje Sherlocka, ki ni bil vsem všeč, in na boj. Takoj, ko smo začeli prikazovati boje, so igralci, ki so bili navajeni pomanjkanju bojne mehanike v naših igrah, ostro reagirali na novosti.
Za njih smo ustvarili sistem, ki omogoča preskočitev bojev. Poleg tega zato nismo naredili bojne komponente ključni element. Borbe so, vendar jih ni veliko — pojavijo se le nekajkrat v zgodbi.
Želeli smo premešati detektivske mehanike in raziskovanje odprtega sveta. V nekem trenutku smo spoznali, da bi prisilitev igralca, da le hodi in raziskuje, motila potek igre. Igra je precej velika: 30 ur igranja, če se ne osredotočaš le na zaplet.
Potem se nam je zdelo, da se bojni sistem dobro sklada z idejo igre, saj je Cordona nevaren otok, Sherlock pa nenehno išče težave. Bilo bi nenavadno, če se ne bi znašel v situacijah, kjer je bilo njegovo življenje ogroženo.
Hkrati smo poskušali narediti bojni sistem «Sherlock-like». Manj je odvisen od refleksov, bolj pa od sposobnosti načrtovanja, predvidevanja nasprotnikovih dejanj in vabljanja na mesta, kjer lahko s enim strelom omamite več nasprotnikov.
Vedeli smo, da je to tveganje, toda boj je bil nujen za popolno igralno izkušnjo. Ljudje, ki jim bojni sistem ni bil všeč, ga lahko izklopijo. Tisti, ki jim je, pa lahko vstopijo v skrivališče banditov in poskusijo pridobiti nagrade. Vsakemu svoje.
O preiskavah, popravkih in težavah
VGTimes: Vsaka preiskava v Poglavju Ena ima več osumljencev. Vendar pa igra po izreku sodbe ne da vedno odgovora: ali sem pravilno rešil primer ali ne? Zakaj ste se odločili, da ne boste izpostavili napak in uspehov igralca?
Sergey Oganesyan: Da, v prejšnjih igrah si po nalogi lahko pritisnil gumb in izvedel, ali si naredil pravo izbiro. Vendar smo se namerno odločili, da se od tega oddaljimo.
Če daš povratne informacije, bo igralec verjetno naložil shranjeno igro in obtožil osebo, ki jo je igra izpostavila. Menimo, da je to narobe.
Poleg tega lahko v večini nalog, ko obtožiš pravega osumljenca, ta prizna. Rekel bo: «Da, storil sem zločin.» In nato bo govoril o motivih itd.
Vendar pa smo v nekaterih epizodah naredili sistem, kjer mora igralec določiti krivca na podlagi svojega moralnega kompasa. To je logično, saj v resničnem življenju ne priznavajo vsi zločinci svojih dejanj. Nekdo bo dokazal: «Ne, tega nisem storil.» Potem moraš ti, kot detektiv, pogledati dokaze in razmisliti, kaj storiti.
Poskušali smo najti ravnotežje, zato je takih nalog malo. Kolikor se spominjam, je «Zlatih kletka» najbolj izstopajoč primer, ki povzroča veliko razprav. Vendar pa je večinoma enostavno razumeti, ali je bila prava izbira narejena.
VGTimes: Kljub visoki oceni na Steamu so v recenzijah pritožbe glede pomanjkanja mini-karte, nemogočnosti preskočiti neobvezne dialoge in nekatere druge vidike Poglavja Ena. Ali načrtujete izboljšave igre, in kdaj lahko pričakujemo popravke?
Sergey Oganesyan: Kratek uvod. Lepo je videti, kako se odstotek pozitivnih recenzij na Steamu povečuje. Ko smo izdali igro, je ocena padla na skoraj 72 odstotkov. Zdaj pa je 86 odstotkov pozitivnih recenzij — to nas spodbuja, da nadaljujemo z delom na projektu, izdajamo popravke in razvijamo igro preko DLC.
Zbiramo povratne informacije in morda dodamo nekatere izboljšave. Vendar je mini karta zapletena: treba jo je narisati, testirati in lokalizirati, kar je dolgotrajno in težko. Verjetno je ne bomo naredili.
Naše predvidevanje je bilo, da mini karta odvrača pozornost od raziskovanja znamenitosti. Imamo kompas, ki verjetno ni tako funkcionalen kot minimapa in ni tako jasen. Vendar upamo, da se bodo igralci, ki se sprehajajo po mestu, na koncu spomnili ulic in ključnih znamenitosti, ki jih lahko uporabijo za navigacijo.
Morda ideja ni delovala v Poglavju Ena, prihodnje igre pa bodo mogle sistem bolje implementirati, toda to je bila naša filozofija. Morda jo bomo ponovno pretehtali, morda ne.
VGTimes: Kdaj nameravate izdati popravke z izboljšavami?
Sergey Oganesyan: Že smo izdali nekaj manjših popravkov, ki so odpravili najbolj boleče težave. Na primer, mnogi ljudje z AMD procesorji so imeli težavo na pokopališču: Sherlock je moral pogledati na grob, vendar je igra gledala nekam proti stropu. Ti procesorji so izračunavali matematiko drugače in premikali kamero v napačno smer.
Velik popravek je načrtovan za december. Ne morem povedati natančnega datuma, vendar je okoli 150 ali 170 sprememb. Eden od njegovih ciljev je izboljšati zmogljivost. Po izdaji prvega popravka bomo videli, koliko je izboljšalo igro in ali so še kakšne pritožbe glede zmogljivosti ali napak. Poleg tega pripravljamo DLC. Nedavno je bil izdan brezplačen dodatek z novimi kostumi za Sherlocka, in večjih posodobitev z velikimi nalogami bo še več.
O razvoju, prodaji in načrtih za prihodnost
VGTimes: Koliko časa je trajal razvoj Poglavja Ena in koliko ljudi je delalo na tem?
Sergey Oganesyan: Poglavje Ena se je začelo na koncu dela na The Sinking City, to je bilo leta 2019. Vendar so to bili zgodnji prototipi, mnogi od njih pa niso prišli v igro.
Projekt smo v celoti prevzeli na začetku leta 2020. Izkazalo se je, da je razvoj trajal dve leti, na kar smo izjemno ponosni. The Sinking City je imel manj vsebine, vendar je razvoj trajal dlje. V resnici smo naredili veliko igro z istimi napori — ni bilo lahko v pogojih COVID-19.
Ne bom vam povedal natančnega števila zaposlenih, ker se spreminja: prihajajo novi ljudje, stari odhajajo. Mislim, da je okoli 100 ljudi.
VGTimes: Ali je konflikt s založnikom glede The Sinking City vplival na razvoj?
Sergey Oganesyan: Seveda je. Takšne stvari vplivajo na moralo ekipe, vendar je v našem primeru morda celo za boljše. Ocene Poglavja Ena tako mediji kot igralci so višje kot pri The Sinking City. V resnici je nova igra najbolje ocenjena in najhitreje prodajana projekt studia.
VGTimes: Kdaj naj pričakujemo napoved naslednje igre Frogwares?
Sergey Oganesyan: Verjetno naslednje poletje. Vendar bo vse odvisno od tega, kako hitro bo razvoj — to je vedno zelo nepredvidljivo. Začnete z zanimivimi mehanikami, ki jih je treba nato bodisi optimizirati bodisi popolnoma odstraniti, kar močno vpliva na čas razvoja.
Odvisno je tudi od tega, kakšna bo zgodba, kako hitro jo bomo napisali in kaj se bo zgodilo z zmogljivostjo. Ali bomo projekt razvijali za starejše konzole ali ne? To so vprašanja, na katera je treba odgovoriti.
Kot marketinška oseba želim igro napovedati čim prej. Nato lahko lansiramo stran na Steamu in PlayStation Store ter zbiramo sezname želja.
Sherlock Holmes: Chapter One je daleč od popolnosti, vendar je še vedno najboljša igra o največjem detektivu vseh časov. Upamo, da bo naslednji projekt Frogwares še bolj kul — končno, nobena druga ekipa ne izdaja detektivskih projektov iste ravni.
***
VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.
-
VGTimes intervju z Syberia: Svet pred razvijalci
-
VGTimes intervju z avtorjem Tiny Bunny
-
Ali se legendarni korzari vračajo? VGTimes intervju s razvijalcem Corsairs Legacy: Kako se igra povezuje z veliko serijo, kakšna bo in ali bo novoustanovljeni studio zamočil
-
VGTimes Intervju z Disciples: Liberation Razvijalci
-
VGTimes intervju z razvijalci Pioner