Intervju VGTimes z razvijalcem Valheima: kako so pet ljudi z minimalnim proračunom ustvarili uspešnico v dveh letih

Iron Gate Studios nam je podaril briljantno preživetje Valheim, sposobno, da se bori na enakih pogojih z resničnim AAA. Od izida projekt vodi Steam lestvice in privablja vedno več igralcev v svojo mrežo. Pred nekaj dnevi sem intervjuval Henrika Törnqvista, soustanovitelja studia, poskušal sem odkriti skrivnosti uspeha razvijalcev in vam bom pripravil poročilo o našem pogovoru. Spoiler: zdi se, da nihče ne razume razlogov za neverjetno rast.

Na vrhu Steama

VGTimes: Henrik, Valheim je postal izjemno uspešen: zdi se, da skoraj celotna igralna skupnost igra to igro. Ali ste pričakovali tako priljubljenost?

Henrik Tørnqvist: Iskreno, tega sploh nismo pričakovali. Rast igre nas je presenetila.

VGTimes: Kaj menite, da je bil glavni razlog za to?

Henrik Tørnqvist: Težko je izpostaviti glavnega, a razlogov je veliko. Prvič, Valheim je zasnovan za sodelovanje — ljudje radi igrajo s prijatelji ali se borijo proti njim. Drugič, pandemija je imela veliko vlogo... Igralci potrebujejo nove igre, da se odmaknejo od svojih skrbi.

VGTimes: Igralci res potrebujejo igre, a bi se lahko enostavno družili v, na primer, Marvelovih Avengers, in Valheimova enkratna prisotnost na spletu je mnogo višja od tiste znane franšize...

Henrik Tørnqvist: (Smeje se) Tudi jaz bi rad vedel odgovor na to vprašanje, a preprosto ne vem, kako se je to zgodilo! Predpostavljam, da je razlog moč interneta. Pred izidom nismo imeli najbolj impresivnega marketinga, a ko so igralci igrali Valheim, so ga začeli priporočati svojim prijateljem. To je glavni razlog za visoko prisotnost na spletu.

Včeraj — danes — jutri

VGTimes: Valheim je poln zanimivih podrobnosti, na primer, odlične fizike. Neverjetno je bilo videti, kako je padlo drevo podrlo sosednja drevesa ali zrušilo samega junaka. Kako dolgo ste razvijali igro, da ste dosegli takšne rezultate?

Henrik Tørnqvist: Igra je bila razvijana dve leti in pol. Na srečo je vse potekalo gladko in nismo naleteli na nobene težave v procesu. Moj partner Richard (soustanovitelj Iron Gate) in jaz ustvarjava igre od leta 2004, zato imamo veliko izkušenj, kar je zagotovo igralo vlogo. Imeli smo tudi jasno vizijo za Valheim, vedeli smo, kako naj bi na koncu izgledala.

VGTimes: Ne morem si pomagati, da ne bi postavil vprašanja, ki zanima vsakega oboževalca: kdaj bo potekala popolna izdaja Valheim?

Henrik Törnqvist: Opravičujem se, a ne morem odgovoriti. Da smo iskreni, še nismo odločili o specifičnem datumu...

VGTimes: Morda so informacije o prihajajočih posodobitvah: novi šefi in biomi?

Henrik Tørnqvist: Trenutno delamo na Mistlands, kjer bodo novi šefi, sovražniki, viri in predmeti, ampak kaj se bo zgodilo naprej... Še ne vemo zagotovo, vendar bo zagotovo vedno več in več vsebine.

VGTimes: Igra vsebuje številne znane like iz skandinavske mitologije. Ali obstaja možnost, da v igri vidimo Allfatherja ali Loki?

Henrik Thornquist: Allfather je zagotovo v naših načrtih, pojavil se bo v igri. O Loki še nismo razmišljali... Ne pravim «ne», ampak kako ga vključiti v svet Valheima, je še vedno nejasno. Vendar pa lahko že srečate Thora. Ne bom povedal, kako natančno, ampak bodite previdni, ko slišite grom.

VGTimes: Mnogi igralci sprašujejo o ravnotežju: z začetkom bronaste dobe je količina grindanja nerealistično velika. Ali lahko pričakujemo spremembe v ravnotežju?

Henrik Thornquist: Seveda. Če igralci menijo, da postaja grindanje pretirano, bomo naredili prilagoditve. Smo popolnoma odprti za spremembe in se strinjamo, da se nekateri obdobji lahko zdijo dolgočasni. Poslušamo občinstvo in nenehno zbiramo povratne informacije. Kmalu bo še več igralcev prišlo do poznih stopenj igre, kar pomeni, da bo več reakcij. Bodite prepričani, da nobena povratna informacija ne bo ostala neopažena.

VGTimes: Valheim je v zgodnjem dostopu, vendar ima igra presenetljivo malo napak. Osebno sem naletel le na eno, ko je troll nepričakovano poletel v nebo med bojem. Kako ste to dosegli, če celo mnogi AAA projekti, kot je Cyberpunk 2077 , ne zmorejo obvladati naloge?

Henrik Tørnqvist: Ne bi smeli primerjati našega projekta s Cyberpunk 2077, saj je ustvarjanje CD Projekt RED veliko bolj kompleksno in večplastno. Valheim je preprostejša igra in po definiciji bo imela manj napak. Na splošno nam je pomagalo, da smo uporabili že pripravljen Unity motor in zahvaljujoč temu smo se lahko osredotočili na ustvarjanje, ne da bi se obremenjevali s stabilnostjo.

VGTimes: Imate le pet ljudi v svoji ekipi, in v dveh in pol letih ste razvili resnično veliko in impresivno igro. Ste imeli sploh kakšne proste dni?

Henrik Tørnqvist: (Smeje se) Dober vprašanje! Poskušali smo vzeti ljudi na poletne počitnice, vendar je bilo še vedno nerealistično veliko dela. Na srečo je naš založnik Coffee Stain razumel, kako deluje razvoj iger, in ni preveč pritiskal. Vendar smo si sami želeli čim prej končati Valheim... Seveda zdaj govorimo le o zgodnjem dostopu, vendar je ta točka zame zelo pomembna. Navsezadnje beta predstavlja petinsedemdeset odstotkov načrtovanih mehanik in petdeset odstotkov vsebine. By the way, skoraj vse je bilo pripravljeno decembra lani. Beta je bila prvotno načrtovana za december, razlog za preložitev pa je bil Cyberpunk 2077…

VGTimes: Neverjetno je, da ste dosegli takšen rezultat z majhno ekipo. Prav tako je neverjetno, da Valheim, s svojo neverjetno obsežnostjo, tehta le en gigabajt. Kako vam je to uspelo?

Henrik Tørnqvist: Verjemite mi, zame kot razvijalca, en gigabajt ni tako malo. Glavni razlog je, da igra nima predvidevnih prizorov in glasovnih dialogov. Pogosto zasedajo največ prostora. Seveda so tu še drugi razlogi: malo polygonov, nizka ločljivost tekstur, omejeno število sredstev, na katerih je zgrajena vsaka lokacija. Morda izgledajo različno, vendar ni veliko edinstvenih elementov, in to je tudi velik del razloga, zakaj Valheim stane le en gigabajt. Poleg tega imamo proceduralno generiran svet, ki ne zaseda veliko prostora na vašem trdem disku za ustvarjanje.

O drugih igrah in oboževalcih

VGTimes: Igralci pogosto primerjajo Valheim z drugimi igrami za preživetje, kot sta Rust ali The Forest. Kje ste dobili navdih za igro: iz podobnih "iger za preživetje" ali iz nečesa drugega?

Henrik Tørnqvist: Navdih je prišel iz klasičnih iger z zgodbo, kot so The Legend of Zelda, serija The Elder Scrolls ali celo Dark Souls, če govorimo o sistemu bojevanja. Nismo se sploh ozirali na druge projekte za preživetje.

VGTimes: Omenili ste The Elder Scrolls… Še pred nekaj dnevi so igralci v Valheimu ponovno ustvarili vas iz Skyrim , pred tem pa so zgradili Millennium Falcon iz Vojne zvezd. Kaj čutite, ko vidite takšno ustvarjalnost oboževalcev?

Henrik Tørnqvist: Čutim nekaj neopisljivega… to je čista sreča. Občudujem aktivnost igralcev, njihova ustvarjalnost je preprosto neverjetna.

VGTimes: Kakšen nasvet bi dali igralcem, ki so se pravkar znašli v svetu Valheim?

Henrik Tørnqvist: Moj nasvet je preprost: čim prej zgradite delovno mizo in streho nad glavo. To bo zahtevalo nekaj virov, vendar jih ni težko zbrati.

VGTimes: Katere druge igre bi priporočili igralcem, ki so uživali v Valheim?

Henrik Tørnqvist: Definitivno bi priporočil še en projekt našega založnika — Satisfactory. Igra ni podobna Valheim, a je lepa. Prav tako bi priporočil igranje Terraria — mnogim se bo zagotovo zdela všeč.

VGTimes: Katero igro bi označili za najboljšo v letu 2020?

Henrik Tørnqvist: Sekiro: Senčni umre dvakrat. Izkazalo se je leta 2019? Oh, igral sem ga leta 2020, tako da je zame zagotovo najboljša igra preteklega leta.

V intervjuju je Henrik dal vtis skromne in profesionalne osebe, ki ne meče besed v veter, ne poskuša ustvarjati umetnega navdušenja in daje najbolj iskrene odgovore. Hvala razvijalcu, da je našel čas za dialog in se je pol ure prenašal z mojim nerodnim angleškim jezikom. Za zdaj bomo spremljali Valheim, a medtem želim Iron Gate še naprej uspehe.

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predvajanja Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili fotoreportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igralnem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako pa smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hideo Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Komentarji 0