Intervju VGTimes z razvijalcem Valheima: kako so pet ljudi z minimalnim proračunom ustvarili uspešnico v dveh letih

Iron Gate Studios nam je podaril briljantno preživetje Valheim, sposobno, da se bori na enakih tleh z resničnim AAA. Od njegovega izida projekt vodi Steam lestvice in privablja vedno več igralcev v svojo mrežo. Pred nekaj dnevi sem intervjuval Henrika Törnqvista, soustanovitelja studia, poskušal sem odkriti skrivnosti uspeha razvijalcev in sem pripravljen govoriti o najinem pogovoru. Spoiler: zdi se, da nihče ne razume razlogov za neverjetno rast.

Na vrhu Steama

VGTimes: Henrik, Valheim je postal neverjetno uspešen: zdi se, da skoraj cela igralna skupnost igra to igro. Ali ste pričakovali tako priljubljenost?

Henrik Tørnqvist: Po pravici povedano, tega sploh nismo pričakovali. Rast igre nas je močno presenetila.

VGTimes: Kaj menite, da je bil glavni razlog za to?

Henrik Tørnqvist: Težko je izpostaviti enega, a razlogov je veliko. Prvič, Valheim je zasnovan za kooperativno interakcijo — ljudem je všeč, da igrajo s prijatelji ali se borijo proti njim. Drugič, pandemija je odigrala veliko vlogo... Igralci potrebujejo nove igre, da se odmaknejo od svojih skrbi.

VGTimes: Igralci res potrebujejo igre, a bi se lahko enostavno družili v, na primer, Marvel's Avengers, medtem ko je enkratni spletni obisk Valheima mnogokrat višji od tistega znane franšize...

Henrik Tørnqvist: (Smeje se) Tudi jaz bi rad vedel odgovor na to vprašanje, a preprosto ne vem, kako se je to zgodilo! Predvidevam, da je razlog moč interneta. Pred izidom nismo imeli najbolj impresivnega marketinga, a ko so igralci igrali Valheim, so ga začeli priporočati svojim prijateljem. To je glavni razlog za visok spletni obisk.

Včeraj — danes — jutri

VGTimes: Valheim je poln zanimivih podrobnosti, na primer odlične fizike. Osupljivo je bilo videti, kako je padlo drevo podrlo sosednja drevesa ali zmečkalo samega junaka. Kako dolgo ste razvijali igro, da ste dosegli take rezultate?

Henrik Tørnqvist: Igra je bila razvijana dve in pol leti. Na srečo je vse potekalo gladko, in nismo naleteli na nobene težave v procesu. Moj partner Richard (soustanovitelj Iron Gate) in jaz delava igre od leta 2004, tako da imamo veliko izkušenj, kar je zagotovo odigralo vlogo. Imeli smo tudi jasno vizijo za Valheim, vedeli smo, kako bi morala izgledati na koncu.

VGTimes: Ne morem se upreti vprašanju, ki zanima vsakega oboževalca: kdaj bo potekala polna izdaja Valheima?

Henrik Tørnqvist: Opravičujem se, a ne morem odgovoriti. Da smo iskreni, še nismo odločili o specifičnem datumu...

VGTimes: Morda so informacije o prihajajočih posodobitvah: novi šefi in biomi?

Henrik Tørnqvist: Trenutno delamo na Mistlands, kjer bodo novi šefi, sovražniki, viri in predmeti, toda kaj se bo zgodilo naprej... Še ne vemo zagotovo, toda vse več in več vsebine bo zagotovo.

VGTimes: Igra vsebuje vrsto znanih likov iz skandinavske mitologije. Ali obstaja možnost, da bomo v igri videli Allfatherja ali Lokija?

Henrik Thornquist: Allfather je zagotovo v naših načrtih, pojavil se bo v igri. O Lokiju še nismo razmišljali... Ne pravim "ne", toda kako ga vključiti v svet Valheima, je še vedno nejasno. Vendar pa lahko že srečate Thora. Ne bom povedal kako natančno, toda bodite previdni, ko slišite grom.

VGTimes: Mnogi igralci sprašujejo o ravnotežju: z začetkom bronaste dobe je količina mletja nerealno velika. Ali naj pričakujemo spremembe v ravnotežju?

Henrik Thornquist: Seveda. Če igralci menijo, da postaja mletje prekomerno, bomo naredili prilagoditve. Povsem smo odprti za spremembe in se strinjamo, da se lahko nekateri obdobji zdijo dolgočasna. Prisluhnemo občinstvu in nenehno zbiramo povratne informacije. Kmalu bo še več igralcev prišlo do poznih stopenj igre, kar pomeni, da bo več reakcij. Bodite prepričani, da nobena povratna informacija ne bo ostala neopažena.

VGTimes: Valheim je v zgodnjem dostopu, vendar ima igra presenetljivo malo napak. Osebno sem naletel le na eno, ko je troll nepričakovano poletel v nebo med bojem. Kako ste to dosegli, če celo mnogi AAA projekti, kot je Cyberpunk 2077 , ne zmorejo?

Henrik Tørnqvist: Ne bi smeli primerjati našega projekta s Cyberpunk 2077, saj je končno delo CD Projekt RED veliko bolj kompleksno in večplastno. Valheim je preprostejša igra in po definiciji bo manj napak. Na splošno nam je pomagalo, da smo uporabili že pripravljen Unity motor in zahvaljujoč temu smo se lahko osredotočili na ustvarjanje, ne da bi skrbeli za stabilnost.

VGTimes: Imate le pet ljudi v ekipi, in v dveh in pol letih ste razvili res ogromno in impresivno igro. Ste imeli sploh kakšne proste dni?

Henrik Tørnqvist: (Smeje se) Dober vprašanje! Poskušali smo vzeti ljudi za poletne počitnice, vendar je bilo še vedno nerealno veliko dela. Na srečo je naš založnik Coffee Stain razumel, kako deluje razvoj iger in ni preveč pritiskal. Vendar pa smo si sami želeli čim prej končati Valheim... Seveda, zdaj govorimo le o zgodnjem dostopu, vendar je ta točka za nas zelo pomembna. Konec koncev, beta predstavlja petinsedemdeset odstotkov načrtovanih mehanik in petdeset odstotkov vsebine. By the way, skoraj vse je bilo pripravljeno decembra lani. Beta različica je bila prvotno načrtovana za december, razlog za zamudo pa je bil Cyberpunk 2077…

VGTimes: Neverjetno je, da ste dosegli takšen rezultat s tako majhno ekipo. Prav tako je neverjetno, da Valheim, s svojo neverjetno obsežnostjo, tehta le en gigabajt. Kako ste to dosegli?

Henrik Tørnqvist: Verjemite mi, zame kot razvijalca, en gigabajt ni tako malo. Glavni razlog je, da igra nima predvajanih sekvenc in glasovnih dialogov. Pogosto zasedajo največ prostora. Seveda so tu tudi drugi razlogi: malo poligonov, nizka ločljivost tekstur, omejeno število sredstev, na katerih je zgrajena vsaka lokacija. Morda izgledajo različno, a edinstvenih elementov ni veliko, in to je tudi velik del razloga, zakaj Valheim prilega le en gigabajt. Poleg tega imamo proceduralno generiran svet, ki ne zavzema veliko prostora na vašem trdem disku za ustvarjanje.

O drugih igrah in oboževalcih

VGTimes: Igralci pogosto primerjajo Valheim z drugimi igrami za preživetje, kot sta Rust ali The Forest. Kje ste dobili navdih za igro: iz podobnih "iger za preživetje" ali iz česa drugega?

Henrik Tørnqvist: Navdih je prišel iz klasičnih iger z zgodbo, kot so The Legend of Zelda, serija The Elder Scrolls ali celo Dark Souls, če govorimo o bojnem sistemu. Na druge projekte za preživetje se sploh nismo osredotočili.

VGTimes: Omenili ste The Elder Scrolls… Pred nekaj dnevi so igralci v Valheimu obnovili vas iz Skyrim , pred tem pa so zgradili Millennium Falcon iz Vojne zvezd. Kaj čutite, ko vidite takšno ustvarjalnost oboževalcev?

Henrik Tørnqvist: Čutim nekaj neopisljivega… to je čista sreča. Občudujem aktivnost igralcev, njihova ustvarjalnost je preprosto neverjetna.

VGTimes: Kakšen nasvet bi dali igralcem, ki so se pravkar znašli v svetu Valheim?

Henrik Tørnqvist: Moj nasvet je preprost: čim prej zgradite delovno mizo in streho nad glavo. To bo zahtevalo nekaj virov, vendar jih ni težko zbrati.

VGTimes: Katere druge igre bi priporočili igralcem, ki so jim bile všeč Valheim?

Henrik Tørnqvist: Definitivno bi priporočil še en projekt našega založnika — Satisfactory. Igra ni podobna Valheimu, vendar je čudovita. Priporočil bi tudi igranje Terraria — mnogim bo zagotovo všeč.

VGTimes: Katero igro bi označili za najboljšo v letu 2020?

Henrik Tørnqvist: Sekiro: Senčine umrejo dvakrat. Izhšel je leta 2019? Oh, igral sem ga leta 2020, tako da je zame zagotovo najboljša igra prejšnjega leta.

V intervjuju je Henrik dal vtis skromne in profesionalne osebe, ki ne meče besed v veter, ne poskuša ustvarjati hype-a in daje najbolj iskrene odgovore. Hvala razvijalcu, da je našel čas za dialog in prenašal moj neroden angleščino pol ure. Zaenkrat bomo spremljali Valheim, a v vmesnem času želim Iron Gate še naprej uspeh.

***

VGTimes deluje od leta 2011 in v tem času je obiskal na desetine razstav in festivalov, kjer so naši novinarji zbrali številne ekskluzivne materiale. Na primer, leta 2019 smo se udeležili zaprtega predogleda Cyberpunk 2077 na gamescomu, leta 2017 smo pripravili foto reportažo z WG Festa, leta 2020 smo bili na največjem igričarskem dogodku v Srednji Aziji CAGS, prav tako smo večkrat obiskali IgroMir, kjer smo videli Hidea Kojimo in druge znane razvijalce.

Objava je bila prevedena Pokaži izvirnik (EN)
0
Author's Userpic
Редакционный директор
VGTimes Editorial Director
Komentarji 0