Članki Intervju z razvijalci NCORE. Kako ustvarjalci Warface načrtujejo, da ponovijo svoj uspeh

Intervju z razvijalci NCORE. Kako ustvarjalci Warface načrtujejo, da ponovijo svoj uspeh

Redmon
Preberi v celoti

Recently, smo delili naše vtise iz 40-minutne seje igranja v NCORE. Zdaj pa se pogovorimo z razvijalci novega PvPvE strelca. Pogovor bo zajemal tako igro kot tudi bolj splošna vprašanja o pristopih k razvoju iger, odnosu razvijalcev do igralcev in načelih monetizacije.

Na vprašanja sta odgovorila producent NCORE Stepan Gorokhov in kreativni direktor Ivan Pabyarzhin.

O igri

VGTimes: Pozdravljeni! Povejte nam, zakaj se igra imenuje NCORE? Kaj to pomeni?

Stepan Gorokhov: Za tem se skriva neka zgodovina, ki jo morda razkrijemo med igro.

Ne morete voziti tanka, lahko pa skočite nanj

VGTimes: Ali bodo v igri poleg glavnega načina zbiranja in dostavljanja kovancev na določen heks še kakšni drugi načini?

Ivan Pabyarzhin: Bilo je idejo ustvariti mega-heks strukture, kjer namesto enega heksa imamo velike heks, povezane med seboj, ki se dvigajo v središču arene. Bile so tudi mehanike krčenja krogov (kar se nanaša na postopno zmanjšanje bojišča — op. VGTimes), vse to smo preizkusili. Bile so faze testiranja. Vse te ideje niso pokopane, čakajo na svoj čas.

Prav tako smo med prototipiranjem preizkusili to idejo: med pristajanjem na enem od heksov se igralec znajde v specifičnem načinu igre. Vsak heks je edinstven način, vedno drugačen. Kasneje smo to idejo opustili, ker smo po predstavitvi prototipa igralcem ugotovili, da je igro zelo težko razumeti. Igrate velik način na celotni areni, poleg tega se morate poglobiti v načine, ki se dogajajo na vsakem specifičnem heksu. Vse smo poenostavili, vendar mehanike, ki smo jih razvili, čakajo na svoj trenutek.

Tudi zdaj imamo že 6-7 heks dogodkov (ločeni lokalni dogodki na heksih, ne zamenjati z celotnimi načini — op. VGTimes), in v načrtu je še približno 80 idej. Na primer, "Apokalipipets," kot smo poimenovali enega od dogodkov. V njem igralci osvojijo kontrolno točko na heksu, heks pa je preprosto uničen in izgine z zemljevida. Torej, kar ste danes videli (novinarji — op. VGTimes) je šele začetek, igra se bo razvijala z vsebino.

VGTimes: Povejte nam več o vaši funkciji z orožji, ki se ob pravem trenutku spremenijo v melee orožja.

Ivan Pabyarzhin: Vsaka puška v igri se spremeni v svoj edinstven tip melee orožja. Obstajajo melee orožja, ki udarjajo hitreje, a povzročajo manj škode; obstajajo tudi takšna, ki udarjajo počasneje, a močneje. Grobo rečeno, ko uporabljate kremplje (podobno karambitu), udari hitro, a ne povzroči veliko škode. Na drugi strani, če vzamete ostrostrelsko puško, ki se je spremenila v srp, jo zamahnite in udarite, bo radij škode in količina škode, ki jo povzročite, opazno višja. Vendar bo napad počasnejši. Tako je v vsem ravnotežje. Naša naloga ni, da diktiramo igralcu, kako naj igra, temveč da mu omogočimo, da se odloči sam.

VGTimes: Kaj pa monetizacija?

Ivan Pabyarzhin: Mi, ekipa razvijalcev NCORE, smo tudi igralci. Vemo in razumemo vse bolečine, ki jih igralci doživljajo v različnih projektih. Zato se zdaj želimo osredotočiti na to, da igro naredimo čim bolj pošteno. Tako, da sta spretnost in znanje igralca o tem, kako ravnati v vsakem trenutku na areni, odločilna. Kot rezultat, smo se osredotočili na prilagoditev kot glavni način prejemanja naložb od igralcev (prek prodaje "kozmetike" — op. VGTimes). Poleg tega so seveda na voljo dodatna orodja, ki jih lahko uporabimo, kot so "bojne vozovnice." Vendar je najpomembnejše, da ne načrtujemo, da bi uvedli kakršne koli poteze, ki bi v igro vnesle Pay-to-Win.

Igra se lahko ponovno izda na drugih trgih, občinstvo pa se lahko razširi. Naša naloga je, da zagotovimo, da so ljudje, ki igrajo ta projekt, in ljudje, ki ga ustvarjajo in objavljajo, ponosni, da je to naš skupni izdelek, objavljen in distribuiran ne le v CIS, temveč tudi globalno.

Na splošno lahko igralec podpira projekt z vlaganjem denarja vanj. In za to posebna hvala. Igralec lahko tudi podpira projekt z vlaganjem časa vanj, kar je prav tako velika vrednost. Zato, ko govorimo o izdaji posodobitev ali sezon, moramo obema skupinama ljudi dati priložnosti, da porabijo svoj čas in vire za tisto, kar raje. Prizadevamo si ohraniti to ravnotežje. Nagradite igralce, ki porabijo svoj čas — prek sistema dosežkov, sistema nalog, brezplačnih ravni v okviru bojne vozovnice, sistema posebnih dogodkov; in igralce, ki so pripravljeni plačati — prek posodobitev v premium trgovini.

More Interviews

  1. VGTimes Interview with Nioh Creator
  2. VGTimes Interview with The Day Before Devs
  3. VGTimes Interview with Pioner Developers
  4. VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers
  5. VGTimes Interview with the Author of Sherlock Holmes: Chapter One
  6. VGTimes interview with a Valheim developer: how five people with a minimal budget created a hit in two years
  7. VGTimes Interview with ATOM RPG Developers
  8. VGTimes Interview with Syberia: The World Before Developers

VGTimes: Kaj pa kožne obleke za like in orožja? Bodo legendarni predmeti? Ali plačljivi?

Ivan Pabyarzhin: Like, s katerimi se sprva igrate, so osnovni junaki. Očitno so na voljo tudi premium. Dekle na uradni umetnosti je primer premium lika. Obstajajo cenejši predmeti za proizvodnjo, ki jih je mogoče lažje distribuirati na različne načine, in zelo dragi predmeti za ustvarjanje, kot so legendarne kože. Le legendarne in epik kakovosti kože bodo na voljo v trgovini znotraj igre. Vse pod to raven ne bo šlo v trgovino in bo brezplačno distribuirano v zameno za čas igranja, ki ga je igralec preživel.

V igri je načrtovana tudi napredovanje orožja. Tako boste z igranjem z orožjem, ki vam je všeč, pridobili izkušnje. Kot napredujete, vas igra nagrajuje s kožami, od najpreprostejših do legendarnh. Legendarne kože se razlikujejo po svojih edinstvenih vzorcih. Po drugi strani pa vam najdražje kože omogočajo, da izberete, kako bo določen element orožja okrasil puško.

VGTimes: Koliko likov je na voljo za izbiro igralca?

Ivan Pabyarzhin: Trenutno sta na voljo dve prilagodljivi lutki — deček in deklica. Znotraj teh prilagodljivih lutk bo priložnost za zaslužek elementov opreme: obrazi, frizure, jakne, hlače, rokavice, čevlji. Iz vsega, kar zaslužite, lahko ustvarite edinstven videz. Predmet, ki ga prejmete, je samodejno na voljo za modele obeh spolov.

Primer povprečnih mobov, ki se enostavno razpadejo

Poleg tega so na voljo štirje edinstveni plačljivi liki, poleg tega pa še nekaj drugih v razvoju. Takšni liki so ponujeni takšni, kot so (brez prilagoditve — op. VGTimes). Na primer, prikupna deklica iz uradne umetnosti. Takšne kože se prodajajo kot del paketa: koža prihaja z zgodbo, edinstvenim zmajem ("leteča deska" — op. VGTimes) in svojimi kožami za tri vrste orožja. Prav tako imajo edinstvene kože posebno napredovanje. Če igrate s to kožo, začnete z njeno osnovno različico. Po odigranju določenega števila tekem boste odklenili vmesno različico. Po še daljšem igranju boste odklenili maksimalno različico. In samo ti liki bodo imeli možnost, da si nadenejo ali slečejo čelado. V prihodnosti bomo dodali tudi ločeno glasovno igranje za takšne like.

Do you often spend money on free online projects?

Izpolnite anketo

VGTimes: Ali obstajajo kakšne križišča z Warface? Kolikor vemo, so nekateri razvijalci prišli v NCORE iz tega projekta, vključno z vodji.

Ivan Pabyarzhin: Naša industrija doživlja dinamičen razvoj. Z zaposlenimi, s katerimi sem delal na Warface, imam prijateljske odnose. Še vedno komuniciramo z vsemi. Kar se tiče NCORE, je glavni vlagatelj in imetnik pravic Astrum Entertainment, in nobene druge družbe niso povezane z igro.

Stepan Gorokhov: Ljudje ne delajo v eni družbi vse življenje, gamedev pa je precej ozka industrija. Tako jaz, Ivan, kot tudi drugi fantje iz naše studia smo delali v številnih različnih podjetjih, od domačih, kot je "Lesta", do Blizzarda, Ubisofta in drugih mednarodnih podjetij. Izbrali smo pristop, ki vključuje iskanje najboljših talentov, ki bodo imeli pomemben vpliv na igro (pozitiven vpliv — op. VGTimes), in pomagali, da bo resnično kul. Tako Ivan vodi razvoj z ustvarjalnega vidika, ker se je izkazal kot zelo kul specialist z močno vizijo izdelka (vizijo tega, kar je treba doseči — op. VGTimes). Če je prej delal na Warface, to ne pomeni, da bo vedno delal samo Warface.

O filozofiji ustvarjanja iger

VGTimes: Trg PvPvE akcij je prenasičen, kot da ponudba presega povpraševanje. Kako nameravate izstopati in pritegniti igralce?

Stepan Gorokhov: Da, to drži: trg je danes prenasičen. Še posebej pri strelskih igrah, še posebej pri tistih, ki temeljijo na sejah, še posebej pri igrah prostega igranja. Zato naše prizadevanje ni omejeno le na eno igro funkcijo, kot so heksagoni. Vendar moramo počakati na izid, da bomo lahko v celoti prikazali celotno, recimo, "sistemsko ovojnico." To pomeni, kako bo igra izgledala, kako jo bo uporabnik dojemal. Tudi v okviru igralnih ekonomij.

Ivan Pabyarzhin: Očitno, če izdate igro in je nato ne razvijate naprej, bo pot projekta zelo hitra. Zato bomo ob izidu v vsakem primeru ponudili načrt razvoja igre, kot ga vidimo. Upam, da bomo do takrat zbrali dovolj povratnih informacij in želja igralcev, da bomo razumeli, kako oni vidijo razvoj igre. In nato bomo redno posodabljali igro. Ne moremo si predstavljati situacije z posodobitvami enkrat letno. To je samomor. Poskušali bomo prinašati novosti vsak mesec, vsak kvartal in vsakih šest mesecev, ki ne bodo le kozmetične, temveč bodo ponudile tudi nove vidike igranja. Struktura igre je taka, da imamo glede na kombinacije načinov, kombinacije heksagonov in to, kakšno igranje lahko prinese določena mapa, zelo veliko fleksibilnost. Lahko se prilagodimo potrebam igralcev. Morda je ta prednost skrita, ni vidna na površju, vendar je to značilnost igre, ki jo nameravamo v celoti razkriti.

Stepan Gorokhov: Mnogi igralci imajo "domačo igro" iz velikih imen: bodisi Call of Duty, bodisi za mlajšo publiko — Fortnite, ali še mlajšo — Roblox. Na splošno so to franšize, na katerih igralci dosledno "sede," vključno s CS. A kljub temu se precejšen odstotek igralcev premika iz projekta v projekt. Vzemite Frostpunk 2, in druge strelne igre, ki so bile nedavno izdane, zbrale so svoje stotine tisoč igralcev hkrati na Steamovih lestvicah brez ostrega padca. To kaže, da so igralci nasičeni z "domačimi igrami," in ljudje so odprti za nekaj novega. Tudi če ne spremenijo popolnoma svoje "domače igre," dosledno obiskujejo več drugih projektov za velike sezone, beta teste. Nekateri od njih se trajno ustalijo. Vedno je nek odstotek. Zato vidimo, da obstaja priložnost.

VGTimes: Kako bodo nagrajeni najboljši igralci? Kakšne konkurenčne funkcije, lestvice, razvrstitve?

Ivan Pabyarzhin: Ob izidu bomo zagotovo dodali lestvice. Razumem, da to ni najbolj pričakovana stvar, ki jo želite slišati, ampak zagotovo bo tam.

Trenutno pišemo dokument o oblikovanju igre, povezan z razvrščenim načinom. Imamo tudi različico trenutnega razpoložljivega načina, vendar posebej za razvrščene igre. Ta način je bolj hardcore, s stalno smrtjo: igralci bodo izločeni glede na to, v katerem krogu so umrli. Do konca kroga bo igralcev vedno manj. Na podlagi tega načina bomo načrtovali razvoj razvrščenega.

Izkušnje kažejo, da imeti razvrščen način ob samem zagonu igre ni najboljša ideja. V prvih mesecih se igralci seznanjajo s projektom in mehaniko, razvijajo strategije zase, učijo se igrati in prilagajajo vsem novostim, ki so jih prejeli. Vendar pa je to v prvih posodobitvah po izidu ena ključnih stvari, ja.

Najpomembnejše je, da nočemo ustvariti konkurenčnega načina, ki bo na voljo le 1% igralcev. Želimo ga implementirati na način, da lahko vsakdo najde podobne ljudi, s katerimi se lahko konkurenčno pomeri. Torej, tekmovati znotraj določenih skupin, znotraj katerih lahko postaneš boljši in močnejši. In nato preiti na naslednje skupine.

Stepan Gorokhov: Seveda bodo dosežki. Ampak danes je za nas najpomembnejše razumeti, kako dobro je ravnotežje med PvP in PvE zgrajeno.

Ivan Pabyarzhin: Razvijamo sistem profilov, ki vam bo pomagal izstopati in poudariti, da ste kul. In v okviru tega bo sistem dosežkov. Z ogledom vašega profila bodo drugi igralci videli, katere dosežke ste pridobili in bodo lahko razumeli, kako izkušeni ste.

Druga zgodba je igralna kartica, ki bo prikazana za igralca, ki ste ga premagali med bitko. Kartica je prilagodljiva. Lahko nastavite sliko, okvir, prikažete dosežke, ki jih želite na kartici, in tako naprej. Poleg tega želimo na hrbtni strani kartice omogočiti igralcem, da postavijo pripomočke, ki prikazujejo statistiko za določen čas. Lahko se tudi poglobite v celoten igralčev profil z vsemi statističnimi podatki s kartice, pod pogojem, da ga igralec ne skriva pred radovednimi očmi.

VGTimes: Kakšna številka občinstva ob zagonu bo za vas pomenila uspeh?

Stepan Gorokhov: Obstaja več virov občinstva. In bolj pravilno je govoriti o tem, koliko pričakujemo od vsakega vira. Odvisno od vira se številka notranjega prometa močno razlikuje. Cevi so različne, težko je napovedati.

Ivan Pabyarzhin: Lahko odgovorim takole: dolgo sem delal na Warface, zato vem, kako narediti, da igra dolgo preživi na trgu. Z desetletnimi izkušnjami v razvoju iger bomo storili vse, da bo naša igra, tudi če ne takoj, vzletela kot "Fortnite." Le redki to dosežejo, toda s stabilnimi posodobitvami se občinstvo nenehno povečuje.

Če smo na isti valovni dolžini s igralci glede ugleda, si prizadevamo razumeti, kaj želijo, in jim to dati, upamo, da bo vse v redu.

VGTimes: Kako se gradi pošteno ujemanje?

Ivan Pabyarzhin: Pomembno je, da se izogibamo ekstremom. Ko naredite ujemanje, kjer so vsi igralci enaki, igra ne postane zanimiva. To je bilo dokazano v praksi, verjemite mi. Narediti igro, kjer prihaja do kaosa, je ena izmed možnosti. V "World of Tanks" to deluje precej dobro. Daje zanimiv neposreden vzorec: včasih naletite na zelo močne nasprotnike, ki vas zmečejo, včasih pa postanete tak nasprotnik za druge ekipe — vi jih zmečete. Vprašanje je v regulaciji in preprečevanju takšnih situacij, da igralec dobi svoje endorfinske valove.

Primer igralnega šefa

Idealna možnost je ujemanje skozi skupine. To pomeni, da ustvarite skupine igralcev, ki so si podobni po veščinah, vendar plavajo v majhnem razponu plus-minus od vas. To vam omogoča, da naletite tako na močnejše igralce kot tudi na nekoliko šibkejše. Hkrati pa še vedno razumete, da le malo več — in lahko prebijete naprej. Naša naloga je najti takšno zlato sredino v primeru NCORE.

Ni lahko to doseči, vse je odvisno od številnih dejavnikov: od števila igralcev v določenem trenutku, na katerih vhodnih napravah ljudje igrajo, na katerih platformah in tako naprej. Ne bom se poglabljal v tehnične podrobnosti. Glavno, kar bom še enkrat poudaril — sami smo igralci, igram že od 4. leta, začel sem na ZX Spectrumu. Zame je to glavno delo in globi hobi, kateremu posvečam ves svoj čas. Zato razumem nevarnosti, ki nas lahko čakajo, vendar se bomo potrudili, da bomo storili vse, kar je v naši moči, da vas osrečimo (vi, kar pomeni igralce — opomba VGTimes).

VGTimes: Kako bo deloval sistem proti goljufijam? Bo sploh obstajal?

Stepan Gorokhov: Treba je priznati, da je to večna bitka med ščitom in mečem. V vseh igrah so goljufi, vedno bodo. Razlika je le v tem, kako pogosto se pošten igralec sreča z njimi. Naša naloga, tako kot pri vsakem založniku, je premagati goljufe za 99,9%. Na tem delamo in nam kar dobro uspeva.

Prav tako bi rad opozoril, da ne bomo pošiljali sporočil o prepovedi goljufa osebi, ki ga je prijavila. V nekaterih drugih projektih vidimo, da se ta funkcionalnost opušča, saj je to precej toksična mehanika. Lahko ste preprosto množično prijavljeni in nato osebno ogroženi. Da bi se izognili nadlegovanju in razkrivanju informacij o računu tretjim osebam — torej si predstavljajte, da igrate, dobite prepoved, in nekateri fantje vedo, da ste bili prepovedani — tega ne uvajamo. Podobni žalostni primeri so se zgodili v League of Legends.

VGTimes: Ali bo v igri splošni glasovni klepet?

Stepan Gorokhov: Imamo glasovni klepet znotraj ekipe treh ljudi in razmišljali bomo o splošnem. Morda bomo razširili funkcionalnost. In če to naredimo, bo z možnostjo popolne onemogočitve. Tako kot v "Doti," ko profesionalci vstopijo in takoj vse utišajo.

VGTimes: Ali ste pred lansiranjem NCORE opravili kakšno raziskavo občinstva?

Ivan Pabyarzhin: Ko smo začeli z razvojem NCORE, smo raziskovali vedenjske modele, kako ljudje igrajo različne igre. Videli smo štiri take modele. Obstajajo igralci, ki radi igrajo samo sami. Obstajajo tisti, ki radi igrajo s prijatelji in žrtvujejo vse, kar imajo, da bi pomagali svoji ekipi. Obstajajo fantje, ki vedno skočijo v središče dogajanja. In obstajajo tisti, ki se premikajo zelo previdno in se sploh ne srečujejo s PvP. Poskušali smo igro napolniti s takšnim številom priložnosti, da ima vsaka od omenjenih skupin kaj početi, s čim se zabavati.

In tukaj je majhna niansa. Ko vstopite v igro, se obnašate po enem vzorcu. A ko se vaše izkušnje povečujejo, se vaš vedenjski vzorec spreminja. Postajate bolj drzni, bolj agresivni igralec. Dati priložnost v okviru te evolucije za izboljšanje vaših bojnih metod (sistem gadgetov) in strategij (sistem dogodkov in raznolikost heksov) je naša naloga.

In kar je najpomembneje — dati igralcu svobodo izbire. Imamo sistem obveščanja igralca, da je druga ekipa prispela na heks. To daje izbiro: lahko se srečate s nasprotnikom ali pa pobegnete. Toda vaši nasprotniki prav tako sprejemajo odločitev. Prosti so, da vas poskušajo najti ali pobegniti in se ne boriti. Naša naloga je, da igro napolnimo s takšnimi sprožilci.

VGTimes: Kakšni so načrti za izdajo — kdaj, kaj pričakovati, katere platforme?

Stepan Gorokhov: Ta leto. Ampak še ne moremo natančno povedati o regijah, platformah in datumih. In zagotovo nočemo narediti zgodnjega dostopa. Vidim, da je ta mehanika nepravična, saj se je slabo izkazala v industriji.

Will you play NCORE?

Izpolnite anketo

***

In kaj menite o NCORE? Bo uspel? Delite svoje mnenje v komentarjih. Poglejmo se.

Komentarji 0
Pustite komentar